Pull to refresh
14
0

Инженер-программист

Send message

Векторный, открытый и удобный: Inkscape 0.91

Reading time4 min
Views45K
Давно увлекаюсь векторной графикой, особенно ее созданием, отрисовкой с нуля. Много программ я пробовал, но в основном моим рабочим инструментом был CorelDraw, который меня всем устраивал. Не помню, почему и зачем я начал искать ему альтернативы, но в один прекрасный день я наткнулся на Inkscape. Это была любовь с первого взгляда…

Я все ждал, что на Хабре появится статья-обзор новых возможностей версии Inkscape 0.91, а ее все нет. Решил написать сам, если что не так – не судите строго, пишу редко.

Под катом будет много иллюстративных примеров и технических деталей.

image
Читать дальше →

Поиск с помощью регулярных выражений может быть простым и быстрым

Reading time21 min
Views49K
В этой статье мы рассмотрим два способа поиска с помощью регулярных выражений. Один широко распространён и используется в стандартных интерпретаторах многих языков. Второй мало где применяется, в основном в реализациях awk и grep. Оба подхода сильно различаются по своей производительности:



В первом случае поиск занимает A?nAn времени, во втором — An.

Степени обозначают повторяемость строк, то есть A?3A3 — это то же самое, что и A?A?A?AAA. Графики отражают время, требуемое для поиска через регулярные выражения.

Обратите внимание, что в Perl для поиска строки из 29 символов требуется более 60 секунд. А при втором методе — 20 микросекунд. Это не ошибка. При поиске 29-символьной строки Thompson NFA работает примерно в миллион раз быстрее. Если нужно найти 100-символьную строку, то Thompson NFA справится менее чем за 200 микросекунд, а Perl понадобится более 1015 лет. Причём он взят лишь для примера, во многих других языках наблюдается та же картина — в Python, PHP, Ruby и т. д. Ниже мы рассмотрим этот вопрос более детально.

Наверняка вам трудно поверить приведённым данным. Если вы работали с Perl, то вряд ли подмечали за ним низкую производительность при работе с регулярными выражениями. Дело в том, что в большинстве случаев Perl обращается с ними достаточно быстро. Однако, как следует из графика, можно столкнуться с так называемыми патологическими регулярными выражениями, на которых Perl начинает буксовать. В то же время у Thompson NFA такой проблемы нет.

Возникает логичный вопрос: а почему бы в Perl не использовать метод Thompson NFA? Это возможно и следует делать, и об этом пойдёт далее речь.
Читать дальше →

Подборка бесплатных инструментов для разработчиков

Reading time28 min
Views188K
Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированную подборку инструментов (в том числе облачных) для разработчиков, которые позволяют создавать по-настоящему качественные проекты. Здесь представлены исключительно SaaS, PaaS и IaaS сервисы, предоставляющие бесплатные пакеты для разработчиков инфраструктурного ПО.

Читать дальше →

Разноцветные терминалы

Reading time4 min
Views88K


В этой публикации я расскажу о некоторых трюках, которые украсят будни любого системного администратора Linux (и не только). Все они связаны с переменной PS1 оболочки bash. Переменная PS1 определяет, как будет выглядеть приглашение для ввода новых команд. И каждый пользователь может переопределять её как пожелает, например, в файле ~/.bashrc (который выполняется при запуске bash и используется для в том числе для конфигурации).

Для начала рассмотрим простой вариант, мой любимый формат командной строки.
Читать дальше →

Интервью с Одри Тан, часть 1

Reading time9 min
Views6K


Одри Тан в первую очередь известна как создатель и разработчик Pugs, Perl 6 User’s Golfing System, реализации Perl 6 на Haskell, которая появилась 1 февраля 2005 года и была наиболее активно разрабатываемой и наиболее полной реализацией на то время.
Читать интервью

Эра NoSQL позади

Reading time5 min
Views55K

Новый тренд на HighLoad++ — множество докладов об использовании оперативной памяти. Слово Константину Осипову, разработчику платформы Tarantool, автору доклада «Что особенного в СУБД для данных в оперативной памяти».

Ты отвечал в MySQL за производительность, как так получилось, что ты решил разрабатывать свою СУБД?
В MySQL я руководил одной из команд разработки сервера, за производительность там отвечали все.

MySQL по многим параметрам был работой мечты, но, к сожалению после того, как мы стали частью Oracle, многое изменилось.

Несколько моих коллег ушли в MariaDB, кто-то основал свою компанию (SeveralNines, FromDual). Я никогда не чувствовал себя «недогруженным», а с уходом многих ключевых разработчиков работа вообще превратилась в марафон по передаче знаний. Сопротивление поглощению, желание начать всё с чистого листа, бунт против медленного принятия решений большой компанией, нежелание по разным причинам уезжать в США, в конце концов, хорошее предложение от Mail.Ru, которому к этому моменту уже было около года — и я ушёл.

Если бы знал, куда ухожу, ещё десять раз подумал бы. Иногда вообще не было веры, что удастся сделать что-то полезное, чем будут пользоваться за пределами Mail.Ru, да и сейчас Tarantool очень далёк пока от «идеальной СУБД».
Читать дальше →

PYCON RUSSIA-2015: видео и презентации докладов

Reading time4 min
Views16K
18-19 сентября в Екатеринбурге прошла третья международная конференция python-разработчиков PyCon Russia. 21 доклад, два мастер-класса, Lightning Talks — все это PyCon-2015. Под катом — отчет о прошедшей конференции, много видео и презентации докладов.

0_1217f0_23d019c7_orig.jpg
Питонисты собрались из 25 городов, среди которых: Сан-Франциско, Париж, Прага, Бонн, Таллин, Минск, Киев, Москва, Санкт-Петербург, Казань, Уфа

Читать дальше →

Философия программирования 10 — ИИ

Reading time5 min
Views22K
Вам кажется, что искусственного интеллекта не существует. Ну, кажется, да. Но что вы понимаете в интеллекте? Кто сказал, что искусственный интеллект должен быть таким, как его проектировали? Фильмов надо меньше смотреть. То есть смотреть можно и больше, но верить в них, как в проектор реальности, или будущего — не стоит.


Читать дальше →

Хороший день для кодогенерации

Reading time6 min
Views17K
        Давным-давно, еще на заре существования Вечности, где-то в 300-х Столетиях был изобретен дубликатор массы…
        Вечность приспособила дубликатор для своих нужд. В то время у нас было построено всего шестьсот или семьсот Секторов. Перед нами стояли грандиозные задачи по расширению зоны нашего влияния. «Десять новых Секторов за один биогод» — таков был ведущий лозунг тех лет.
        Дубликатор сделал эти огромные усилия ненужными. Мы построили один Сектор, снабдили его запасами продовольствия, воды, энергии, начинили самой совершенной автоматикой и запустили дубликатор. И вот сейчас мы имеем по Сектору на каждое Столетие.

            Айзек Азимов "Конец Вечности"


То, что день случился не самый лучший, было понятно уже с утра. Ставшая привычной, дождливая серая погода и, похоже, начинавшаяся простуда никак не улучшали настроения. В теле наблюдалась разбитость и, больше всего, хотелось спать. Было совершенно очевидно, что необходимо как-то отвлечься…
Читать дальше →

ECFG: сажаем ~/.emacs на диету

Reading time4 min
Views14K
Друзья, сегодня я хочу поделиться с вами реализацией идеи по созданию модульной, переносимой и масштабируемой конфигурации для вашего любимого текстового редактора, опробованную в деле за многие месяцы на самых различных сочетаниях железа и ПО: Emacs Config.

image
Читать дальше →

Проектирование программного обеспечения

Reading time5 min
Views133K
Если бы мы запланировали статью, которая не будет никому интересна, то наверное написали про важность проектирования зданий перед их постройкой. Но, к счастью, любой человек понимает, почему не стоит строить дома на глазок, добавляя фичи прямо в процессе строительства. При разработке же программного обеспечения по-прежнему полезно напоминать о том, что начинать её следует с проектирования — т.е. с полного планирования того, что непосредственно нам придётся разрабтывать, в какие сроки, с какими исходными данными и ожидаемым результатом.



За 13 лет опыта компании «Эдисон» в аутсорс-разработке для средних и крупных компаний из России, США, Европы и Австралии мы выработали собственную схему проектирования ПО, о которой в этом посте и расскажем.
Читать дальше →

Пол Грэм: «Месть ботанов», часть 1

Reading time7 min
Views40K
Продолжаем перевод эссе и книги Пола Грэма «Хакеры и Художники».
Оригинал — Revenge of the Nerds
(кто хочет присоединиться к переводу — пишите в личку)

За перевод спасибо Щёкотовой Яне.
Май 2002

«Мы гонялись за С++ программистами. Нам удалось перетащить их целую кучу на полпути к Lisp.»
Гай Стил, соавтор Java спецификации.


imageВ бизнесе программного обеспечения идет вечная борьба между вооруженными до зубов знаниями учеными, и другой, не менее грозной силой, начальниками, в арсенале которых одно сплошное невежество (* в оригинале pointy-haired boss – персонаж серии комиксов «Дилберт» Скота Адамса, отличается необразованностью и полнейшим отсутствием базовых знаний области, которой он управляет). Все ведь знают, что это за зверь такой? Полагаю, большинство людей в мире технологий не только распознают этого карикатурного персонажа, но и знакомы с реальным человеком из своей фирмы, с которого этот образ срисован.

Невежественный начальник чудесным образом сочетает в себе два качества, которые сами по себе довольно распространены, но редко, когда объединяются в одном лице: (а) он ровным счетом ничего не знает о технологиях, и (б) у него всегда есть самые твердые убеждения по любому касающемуся их вопросу.

Предположим, например, Вам надо написать некоторую программу. Ваш начальник-невежда не имеет ни малейшего понятия о том, как она должна работать, и не может отличить один язык программирования от другого, и все же, он знает, на каком языке Вам следует писать эту программу. А именно, он считает, что Вам следует писать ее на Java.
Читать дальше →

«Фортран – живее всех живых» или «Что нового у дедушки ifort»

Reading time6 min
Views16K

Как вы уже знаете, недавно вышла новая Intel Parallel Studio XE 2016, а с ней, как и полагается, новые версии всех тулов, в том числе, и Фортрановского компилятора. Он всё ещё «жив курилка», активно развивается, при это весьма востребован и используется множеством разработчиком, особенно в HPC и академической среде. Новая версия, как всегда, делает жизнь этих разработчиков чуточку легче, поддерживая новые стандарты и давая больше возможностей. Давайте посмотрим, что появилось в версии 16.0.
Читать дальше →

Примеры классического кода, ставшего Open Source

Reading time9 min
Views34K


В прошлом году NASA опубликовала список программного обеспечения, код которого они разрабатывали в течении долгих лет. NASA уже давно стала знаменита тем, что делится с общественностью своим кодом. Другие же разработчики не всегда готовы пойти на такое. По крайней мере не сразу. Давайте ознакомимся с некоторыми примерами классического кода, который теперь можно и посмотреть, и пощупать.
Читать дальше →

Фурье-вычисления для сравнения изображений

Reading time10 min
Views66K
Традиционная техника “начального уровня”, сравнения текущего изображения с эталоном основывается на рассмотрении изображений как двумерных функций яркости (дискретных двумерных матриц интенсивности). При этом измеряется либо расстояние между изображениями, либо мера их близости.

Как правило, для вычисления расстояний между изображениями используется формула, являющаяся суммой модулей или квадратов разностей интенсивности:
d(X,Y) = SUM ( X[i,j] — Y[i,j] )^2

Если помимо простого сравнения двух изображений требуется решить задачу обнаружения позиции фрагмента одного изображения в другом, то классический метод “начального уровня”, заключающийся в переборе всех координат и вычисления расстояния по указанной формуле, как правило, терпит неудачу практического использования из-за требуемого большого количества вычислений.

Одним из методов, позволяющих значительно сократить количество вычислений, является применение Фурье преобразований и дискретных Фурье преобразований для расчёта меры совпадения двух изображений при различных смещениях их между собой. Вычисления при этом происходят одновременно для различных комбинаций сдвигов изображений относительно друг друга.

Наличие большого числа библиотек, реализующих Фурье преобразований (во всевозможных вариантах быстрых версий), делает реализацию алгоритмов сравнения изображений не очень сложной задачей для программирования.
Читать дальше →

Основы Urho3D

Reading time6 min
Views50K
С удивлением обнаружил, что на Хабре отсутствует информация о таком замечательном движке как Urho3D. Поэтому спешу исправить это досадное упущение. В этой вводной статье я постараюсь заострить внимание на тех вещах, которые пригодятся новичкам сразу же, но в тоже время не буду залезать в глубокие дебри, чтобы сходу не перегрузить большим объемом информации.

image

Что это за зверь?


Не будет преувеличением сказать, что Urho3D по возможностям сопоставим с Unity3D и работать с ним так же легко. При этом он бесплатен без каких-либо оговорок (лицензия MIT), доступен для многих платформ (Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), невероятно быстр и легковесен. Позволяет писать игры на AngelScript (синтаксис похож на C#), LUA и C++. Если вы заинтересовались, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

«Хакеры и художники», «On Lisp» и эссе на русском. Учим(ся) писать как Пол Грэм

Reading time16 min
Views74K
To follow the path:
look to the master,
follow the master,
walk with the master,
see through the master,
become the master.
«Лучший способ писать — это переписывать» Пол Грэм, «The Age of the Essay»



Преред курсом Сергея Абдульманова ( milfgard) я взял для себя квест — структурировать все статьи Грэма. Пол не только крутой программист и инвестор — он мастер лаконичного письма. Если milfgard назвал свой курс для контент-менеджеров "Буквы, которые стреляют в голову", то Пол Грэм стреляет из «по глазам» (кто играл в Fallout 2 тот поймет).

А еще мне захотелось освоить Lisp. Чисто так, чтобы мозг поразвивать, потому что крутые люди — Грэм, Кей и Рэймонд, Моррис — говорят хором: «Учите Lisp».

На данный момент Пол Грэм написал (по крайней мере, я нашел) 167 эссе. Из них на русский переведены 69.74(+10). Если читать по 1 статье в день (что очень хороший результат, потому что я после одной статьи хожу задумчивый неделю — голова кипит как после отличного мастер-класса, а иногда и как после двухдневного интенсива), то процесс займет полгода.

Под катом — список всех статей со ссылками на оригинал и с переводом (если он есть). Подборка живая (так что, как обычно, добавляйте в избранное, потом прочитаете) и будет дополняться по мере обнаружения свежака. Еще вы найдете переведенную на 8/15 книгу «Хакеры и художники» и 4/25 перевода книги «On Lisp». Так же я приведу свою подборку топ-5 статей Пола Грэма, с которых я бы рекомендовал начать знакомство с этим автором.
Читать дальше →

Интервью с Nenad Rakocevic о языке Red, преемнике Rebol

Reading time9 min
Views15K
После нашего последнего интервью с Brian McKenna для This is not a Monad tutorial мы взяли интервью у Nenad Rakocevic, создателя языка программирования Red.

С моей субъективной точки зрения Red и Rebol довольно странные создания! Но не поймите меня неправильно, это не значит ничего плохого. Например, я не знаю многих высокоуровневых языков с такими возможностями как встраиваемые DSL для стандартного низкоуровневого программирования или имеющего 50 встроенных типов. Вам следует попробовать его, вы найдете много интересных идеи в программировании на Red.

Пишите мне на твиттер @unbalancedparen свои комментарии или предложения по интервью для This is not a Monad tutorial. Оставайтесь с нами!



Расскажите нам немного о появлении Red. Для чего он был создан?
Читать дальше →

Состояние экосистемы Common Lisp на 2015 год

Reading time10 min
Views18K
От переводчика:
Мне часто доводилось слышать, что в Common Lisp библиотеки из 80ых, и других вобще нет, а множество его пользователей представляет собой 3.5 профессоров, работающих над искусственным интеллектом в катакомбах DARPA и не имеющих даже близкого представления о повседневных задач рядового программиста. Данная статья хорошо показывает, что хоть вы и можете наткнуться на старые библиотеки, но использовать стоит лишь современные аналоги, что существующие библиотеки развиваются и постоянно появляются новые.

Автор этой статьи, Fernando Borretti, является активным контрибьютором в экосистему Common Lisp'а, автор более 30 библиотек, большинство из которых предназначены для веб-разработки.

Проходящий мимо читатель получит общее представление о состоянии дел в Common Lisp, интересующийся сможет понять что ему необходимо чтобы попробовать написать код и какие библиотеки взять для пробной задачки, а опытный разработчик узнает о самых последних разработках, поймет, библиотеками в каких направлениях он сможет помочь сообществу и получит несколько советов о том, как отвечать на вопросы новичков, чтобы не убить в них интерес к этой замечательной технологии. Поехали!


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity