• Как делают перевод фильмов: раскрываем секреты

      Перевод и локализация фильмов — крайне интересное занятие, в котором встречается целая куча подводных камней. Именно от переводчика во многом зависит восприятие фильма зрителями, поэтому это дело крайне ответственное.

      Расскажем вам, как на самом деле ведется работа над локализациями фильмов и почему от эрудированности переводчика часто зависит результат.

      Мы не будем углубляться в технические дебри перевода — нюансов там тоже хватает. Расскажем, как идет работа в целом и с какими проблемами сталкиваются переводчики, чтобы сделать качественный продукт.
      Читать дальше →
    • Универсальная машина для проведения испытаний своими руками ч.1

        В продолжение тем (первая, вторая) про испытательные машины, хочу собрать бюджетный вариант машины консольного типа, на небольшую нагрузку (20 кг), для испытания различных материалов…


        Читать дальше →
      • Военный лётчик, физик-ядерщик и главный инженер Кремля – кем были в прошлой жизни разработчики АСКОН

          Инженер по тестированию КОМПАС-3D Евгений очень хотел полететь на Луну и подал заявку в отряд космонавтов. Об этом мы и собирались рассказать в этом посте – как наш сотрудник проходил открытый отбор в экипаж нового космического корабля «Федерация». Не срослось. Женю срезали на первом этапе по медицинским показаниям.

          Но благодаря более тесному знакомству с героем родилась идея другого поста. До прихода в АСКОН Женя работал на авиационном заводе, где участвовал в наземных испытаниях истребителей МиГ-29К. Немного поразведав, мы узнали, что в наших рядах есть физик, который побывал в ЦЕРНе на Большом адронном коллайдере, бывший главный инженер Коломенского кремля, военный лётчик, совершивший более 200 боевых вылетов.

          Расспросили коллег с нетипичной биографией об их прошлой жизни и истории прихода в разработку.

          image
          Евгений Васин, руководитель отдела тестирования ЛОЦМАН:PLM
          Читать дальше →
        • Основные проблемы разработки современных интерфейсов

          Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод поста Дэна Абрамова «The Elements of UI Engineering» о современных проблемах и задачах, которые должны быть решены в хорошем интерфейсе. Автор разбирает фундаментальные проблемы при разработке интерфейсов, осмысление и решение которых самостоятельно — без использования готовых библиотек и фреймворков — способно дать глубинное понимание существующих на рынке решений в области frontend-разработки.



          Примечание переводчика
          Текст написан и переведен от первого лица. Автор оригинала на английском — Дэн Абрамов, разработчик библиотеки React для построения сложных пользовательских интерфейсов.

          В моей прошлой публикации я писал про то, как важно уметь признавать пробелы в собственных знаниях. Могло показаться, будто я предлагаю вам отговорки для того, чтобы быть посредственностью. Вовсе нет! Но на самом деле наши знания — это обширная тема для разговора.

          Я убежден, что вы можете начать свое познание «с места в карьер» и нет необходимости изучать технологии (технологический стек для веб-разработки — прим. переводчика) в определенном порядке. Но я так же считаю, что имеет огромное значение накопление опыта и профессиональных навыков в выбранной области. Лично я всегда испытывал наибольший интерес к созданию пользовательских интерфейсов.

          И я раздумывал — в чем же я разбираюсь и что нахожу важным? Конечно, я хорошо знаком с такими технологиями, как Javascript и React. Однако, самые важные вещи, которые приходят с опытом, неуловимы и обычно ускользают при попытках точно их сформулировать. Я никогда не пытался выразить их словами. Это моя первая попытка систематизировать и описать некоторые из них.
          Читать дальше →
        • Защита микросхем от реверс-инжиниринга и несанкционированного проникновения


            “CVAX — когда вы забатите довольно воровать настоящий лучший”.
            Надпись, оставленная американскими инженерами для советских коллег в топологии микропроцессора.

            Реверс-инжиниринг микросхем — головная боль производителей с самых первых лет существования микроэлектроники. Вся советская электроника в какой-то момент была построена на нем, а сейчас с гораздо большим размахом тем же самым занимаются в Поднебесной, да и не только в ней. На самом деле, реверс-инжиниринг абсолютно легален в США, Евросоюзе и многих других местах, с целью (цитирую американский закон) “teaching, analyzing, or evaluating the concepts or techniques embodied in the mask work or circuitry”.

            Самое частое легальное применение реверс-инжиниринга — патентные и лицензионные суды. Промышленный шпионаж тоже распространен, особенно с учетом того, что электрические схемы (особенно аналоговые) часто являются ключевой интеллектуальной собственностью и редко патентуются — как раз для того, чтобы избежать раскрытия IP и участия в патентных судах в качестве обвиняющей стороны. Разумеется, оказавшись в ситуации, когда нужно защитить свою интеллектуальную собственность, не патентуя ее, разработчики и производители стараются придумать способы предотвращения копирования своих разработок.

            Другое не менее (а то и более) важное направление защиты микросхем от реверс-инжиниринга — обеспечение безопасности информации, хранимой в памяти. Такой информацией может быть как прошивка ПЛИС (то есть опять-таки интеллектуальная собственность разработчика), так и, например, пин-код от банковской карты или ключ шифрования защищенной флэшки. Чем больше ценной информации мы доверяем окружающему миру, тем важнее защищать эту информацию на всех уровнях работы обрабатывающих ее систем, и хардварный уровень — не исключение.
            Читать дальше →
          • The Fall and Recovery of a Mold

              Software component developers tend to be far removed from the end users of the products in which their components are employed. Recently, however, we connected directly with a KOMPAS-3D MCAD user to solve an issue involving mold design. It seems that 3D models were being exported incorrectly to data exchange formats like STP, X_T, and SAT. The cause, unhappily for us, turned out to be in our С3D Modeler geometric modeling kernel. Here is how we solved the problem, quickly.

              image
              Читать дальше →
            • Методика D.I.Y. проекта. Часть первая


                Продолжаем разбирать изложенную в вводной части статьи методику реализации D.I.Y. проектов на примере выполнения любительского проекта автором статьи. Описание проектной деятельности ведётся с использованием методики и терминологии ГОСТ Р 54869-2011 "Проектный менеджмент. Требования к управлению проектом". Описание мероприятий на стадии планирования проекта для наглядности дополнено некоторой "отраслевой спецификой".

                Читать дальше →
              • Как работала Башня Тесла по передаче энергии — собственное «расследование»



                Несколько лет назад мы – авторы данного материала – изрядно покопавшись в патентах, дневниках и лекциях Н.Теслы (благо, образование позволяло) пришли к выводу, что пресловутая Башня Тесла по передаче энергии не «фейк», а вполне рабочая конструкция.

                В результате нескольких лет исследований, размышлений, изучения первоисточников, сопоставления данных, формирования и отсеивания гипотез и т.п. – появилась красивая и, по сути, простая модель, которая строго вписалась в классическую физику и была подтверждена численным моделированием в пакете Ansoft HFSS. С момента начала проекта, мы провели некоторое количество дискуссий в различных сообществах, где от нас требовали «статью для технарей» — в результате появился данный материал.

                Этот материал не является строгой теорией (т.е. теорией, учитывающей все возможные аспекты работы Башни Теслы). Тем не менее, мы постарались достаточно полно осветить предлагаемую концепцию и привести адекватные численные оценки основных характеристик процесса. Так что, если Вам интересно разобраться в модели и поучаствовать в конструктивной дискуссии – приглашаем ознакомиться с материалами.
                Читать дальше →
              • Работа с API КОМПАС-3D → Урок 14 → Многострочный текст

                • Tutorial
                На предыдущем уроке мы рассмотрели, как выводить многострочный текст с помощью параграфа. Описанный способ требует ручного обхода массива выводимых строк. На данном уроке мы рассмотрим альтернативный способ, лишенный этого недостатка. В его основе лежит интерфейс ksTextParam и метод ksTextEx.


                Читать дальше →
              • Работа с API КОМПАС-3D → Урок 13 → Параграфы

                • Tutorial
                Прежде чем перейти к рассмотрению документированных способов создания составных строк, нам нужно познакомиться с таким объектом, как параграф. Он представляет собой автоматически форматируемый блок текста, состоящий из нескольких строк. На данном уроке мы рассмотрим вопросы построения простых параграфов.


                Читать дальше →
              • Работа с API КОМПАС-3D → Урок 12 → Составные строки

                • Tutorial
                На предыдущем уроке мы рассмотрели отображение простых строк. На этом поговорим о формировании составных строк, включающих в себя отклонения и дроби. Формировать такие строки мы будем с помощью метода ksText, который изучили ранее. Строго говоря, данный метод не предназначен для вывода сложных строк. Тем не менее на сегодняшнем уроке мы познакомимся с рядом флагов, которые играют ключевую роль при формировании составных строк.



                Читать дальше →
              • О том, как легко мастеровому человеку мечтать с 3D-ядром

                  Как используется геометрическое 3D-ядро при разработке приложений для САПР, рассказывает Валерий Голованёв, инженер-аналитик и программист, разработчик приложений для КОМПАС-3D. С лирическим вступлением и глубоким погружением в мир механических передач.

                  image
                  Читать дальше →
                  • +13
                  • 3.8k
                  • 3
                • Как я автоматизировал дачу на 90%



                    Дачная электрика – известная проблема, отношение к ней в большинстве случаев наплевательское, если не сказать хуже. Если есть возможность подключить что-то не так и не туда — это, конечно, будет сделано.

                    Когда мы с женой начинали строить новую дачу вместо старой (где электрика прокладывалась многими поколениями и представляла собой жуткую мешанину из проводов и распаячных коробок), то прежде всего решили, что электрика будет грамотной, а дача – умной.
                    Читать дальше →
                  • Direct3D vs OpenGL: история противостояния

                    По сей день в Интернете можно встретить споры о том, какой же графический API лучше: Direct3D или OpenGL? Несмотря на свой религиозный характер, такие словесные баталии приносят полезный результат в виде неплохих исторических обзоров развития аппаратно-ускоренной графики.

                    image

                    Целью данного поста является перевод одного из таких экскурсов в историю, написанного Джейсоном МакКессоном (Jason L. McKesson) в ответ на вопрос «Почему разработчики игр предпочитают Windows». Этот текст вряд ли отвечает на поставленный вопрос, но историю развития и противостояния двух самых популярных графических API он описывает очень красочно и довольно подробно, поэтому в переводе я сохранил авторскую разметку. Текст написан в середине 2011 года и охватывает промежуток времени, начинающийся незадолго до появления Direct3D и до момента написания. Автор оригинального текста является опытным разработчиком игр, активным участником StackOverflow и создателем обширного учебника о современном программировании 3D-графики. Итак, предоставим слово Джейсону.
                    Читать дальше →
                  • Мастер-класс от волгоградского школьника: продолжаем делать свой 3D-принтер, или От RepStrap к RepRap

                    • Tutorial
                    История, как известно, имеет свойство повторяться. В августе мы уже писали на Хабре про волгоградского школьника Михаила Козенко, который собрал свой 3D-принтер. За прошедшие с той поры пять месяцев юный изобретатель поднаторел в своём деле и приготовил для нас очередной фото- и текстовый отчет.

                    image
                    Читать дальше →
                  • Пиролизный котел в быту, или когда цена на газ не имеет значения

                    Можно ли построить систему отопления собственного жилища без газовой трубы так, чтобы это было комфортно, не утомительно и даже увлекательно? И что может получиться, если приправить всё это информационными технологиями?


                    Давайте вместе в этом разберемся.
                    Читать дальше →
                  • Пневмоника и влажные мечты стимпанка

                      “Пневмоавтоматика с каждым годом приобретает все большее значение для современной техники. Пневматические приборы широко применяются при автоматизации производственных процессов и при управлении энергетическими установками”

                      Л.А.Залманзон Пневмоника. Струйная пневмоавтоматика. изд. Наука, М. 1965


                      Рисунок 1: Fluidic Kit by Tekniska musee


                      Допустим мы решили забить на сборку компьютера на герконовых реле и заняться еще более безумными вещами. Для тех, кто следит за сборкой BrainfuckPC — не пугайтесь, ему ничего не угрожает. Я лишь строю планы на будущее.


                      Введение


                      Знаете ли вы что такое эффект прилипания струи к стенке? Пройдемся ка с вами в ванную, предварительно захватив с собой столовую ложку:



                      Рисунок 2: Эффект прилипания струи


                      Мы видим, как струя воды соприкоснувшись с горбом ложки тут же прилипает к ее стенке, заметно искривляясь. Это явление известно давно и описывалось многими исследователями, в том числе такими видными как Юнг и Рейнольдс. Свое название “Эффект Коанда”, однако это явление получило по имени работавшего во Франции румынского изобретателя Анри Коанда, который в начале прошлого века предложил использовать его для ряда технических приложений.

                      Читать дальше →
                    • Недостатки фриланса. Личный опыт



                        Это еще один пост из постоянной рубрики «фриланс vs. офис». На разных фриланс-тусовках, да и стоящие рядышком удаленщики, все чаще говорят о том, что работа переезжает на «удаленные рельсы». Эта знаменитая фраза — «Лучшие разработчики живут не в Сан-Франциско, а по всему миру». Проекты с полностью удаленными командами вроде basecamp. В целом рост бирж за последние несколько лет в разы — наводят на мысль, что удаленка и фриланс — это зарождение клондайка.

                        Развалившись в гамаке, на берегу острова Бора Бора, ты неспешно рисуешь скетч или отрабатываешь навыки js-ниндзя.

                        В левой руке махито, в правой мулат(ка). И основным обременяющим занятием есть поход к банкомату.

                        Может так и бывает, но уж точно не у меня. Поэтому, проработав 12 лет на фрилансе (около 11,000 часов), внезапно, я задумался — а что дальше? А почему я топчусь на месте то. Пусть у единиц, но получается расти дальше, расширять базу клиентов, основывать компании, интересно жить в конце концов.

                        Поэтому этот пост с СЕО-шным названием будет именно о том, что не так во фрилансе со «своей колокольни». Во-первых самоанализа ради. А во-вторых для того парня из офиса, который мылится работать на себя, да все никак… За 12 лет много опыта накопилось, есть чем поделиться. Много примеров из опыта.
                        Читать дальше →
                      • Мне 57, и я scrum-мастер

                          Этим постом мы отвечаем на вопрос, есть ли для программиста карьера (и вообще работа) после 50-ти. Свою историю рассказывает Татьяна Митина, руководитель отдела программирования в центре разработки C3D Labs в Нижнем Новгороде. Она 16 лет проработала в Intel, а сейчас занимается разработкой геометрического 3D-ядра.

                          image
                          Читать дальше →