Pull to refresh
3
0
Михаил Богатырев @ksupipr

Марковевед

Send message

Распознавание речи от Яндекса. Под капотом у Yandex.SpeechKit

Reading time10 min
Views147K
imageНа Yet another Conference 2013 мы представили разработчикам нашу новую библиотеку Yandex SpeechKit. Это публичный API для распознавания речи, который могут использовать разработчики под Android и iOS. Скачать SpeechKit, а также ознакомиться с документацией, можно здесь.

Yandex SpeechKit позволяет напрямую обращаться к тому бэкэнду, который успешно применяется в мобильных приложениях Яндекса. Мы достаточно долго развивали эту систему и сейчас правильно распознаем 94% слов в Навигаторе и Мобильных Картах, а также 84% слов в Мобильном Браузере. При этом на распознавание уходит чуть больше секунды. Это уже весьма достойное качество, и мы активно работаем над его улучшением.

image

Можно утверждать, что уже в скором времени голосовые интерфейсы практически не будут отличаться по надежности от классических способов ввода. Подробный рассказ о том, как нам удалось добиться таких результатов, и как устроена наша система, под катом.

Как устроено распознавание речи в Яндексе

Делаем свой персональный Skype, пошаговая инструкция создания WebRTC приложения

Reading time4 min
Views139K
WebRTC

WebRTC позволяет реализовать real-time аудио/видео связь через браузер (firefox и chrome).

В этом топике я расскажу как реализовать простейшее WebRTC приложение.
Читать дальше →

Разработка IM на конкурс Павла Дурова с помощью Xamarin

Reading time15 min
Views24K
image
Добрый день.

Как многие наверное знают, Павел Дуров разрабатывает новый клон What's App и прочих популярных мессенджеров на базе своего собственного протокола MTProto.

Недавно американская компашка выпустила iOS клиент под этот протокол под названием Telegram. Параллельно с этим проводится — конкурс на разработку Android клиента.
Недавно завершился второй этап, народ отправил свои поделки и я в том числе. Скажу сразу, второй этап я не прошел.

В отличие от многих участников, для разработки я пользовался языком C# и Xamarin о чем и хочу рассказать подробнее ниже, так как по Xamarin в рунете информации скажем прямо немного.

Читать дальше →

Процедурный генератор хрущёвок

Reading time9 min
Views111K
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →

CFD 3D: простой симулятор воды

Reading time12 min
Views65K




Введение


CFD (Computational fluid dynamics) — вычислительная гидродинамика.
Используется для моделирования разных процессов в жидкостях, а также разных типов жидкостей (например мёд, нефть — это все жидкости).

В данном посте рассматривается 2D симулятор обычной воды с открытой поверхностью и препятствиями (для 3D версии все аналогично + доступны исходники).
Поверхность воды представляет собой границу, отделяющую воду от воздуха.Это позволяет моделировать волны, падение капель и т.д.
Читать дальше →

Опубликованы профессиональные стандарты РФ для программистов, админов БД и других профессий

Reading time1 min
Views89K
В рамках федеральной программы, инициированной указом президента РФ №597 от 7 мая 2012 г., ведётся разработка новых профессиональных стандартов в области ИТ. На днях опубликованы черновики профстандартов админа БД, программиста, руководителя проектов в области информационных технологий, руководителя разработки программного обеспечения и т.д.

11-13 сентября 2013 года пройдут открытые вебинары с подробным обсуждением первой версии каждого из разрабатываемых профессиональных стандартов.
Читать дальше →

Использование Photon Cloud в Unity3D

Reading time4 min
Views40K
В процессе создания своей первой игры на Unity3D я осознал необходимость организации сетевого режима, в котором игроки могли бы калечить компьютерных аватаров своих противников. Если вы раньше не занимались созданием клиент-серверных приложений, не поднимали своих игровых серверов, не желаете вкладывать силы и средства в их установку и поддержку, а хотите просто понять принципы организации мультиплеера и за 15-20 минут модернизировать свой проект так, чтобы с чистой совестью добавить к его названию слово Online, то эта статья для вас.
Читать дальше →

Unity3d, в помощь начинающим

Reading time7 min
Views125K

Эта статья предназначена для тех пользователей unity3d, что уже хорошо знакомы с самим движком, но ещё не обладают достаточной собственной базой знаний для того, чтобы писать без дополнительного сёрфинга по интернету, с целью поиска возникающих иногда фундаментальных вопросов. Чтобы сократить некоторым время на ресёч, расскажу несколько важных фишек, которые необходимо знать каждому unity программисту. Если у Вас возникают вопросы: как сделать чтобы у Вас не тормозило на чём-то послабее iPad 3, или Вы не знаете как удобно работать со спрайтами, как заставить музыку не прерываться при загрузке, или как обойти максимальный допустимый размер под android (50 мегабайт) и так далее, возможно Вы найдёте ответ в этой статье.

Статья затрагивает лишь проблемы мобильной разработки (IOS, Android). Все примеры только на C#.

Автор статьи не претендует на абсолютную категоричность и правильность предложенных решений.

Читать дальше →

Как стреляет шутер

Reading time10 min
Views22K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Reading time19 min
Views108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →

Брезенхем и У на страже диагоналей

Reading time4 min
Views99K


На что вы сейчас смотрите? Если вы не из параллельной вселенной, где все сидят за векторными мониторами, то перед вами растровое изображение. Поглядите на эту полоску: /. Если придвинуться поближе к монитору, то можно увидеть пиксельные ступеньки, которые пытаются притвориться векторной линией. Для этой цели существует целая куча всевозможных алгоритмов растеризации, но я бы хотел рассказать об алгоритме Брезенхема и алгоритме У, которые находят приближение векторного отрезка в растровых координатах.

С проблемой растеризации мне довелось столкнуться во время работы над процедурным генератором планов зданий. Мне нужно было представить стены помещения в виде ячеек двумерного массива. Похожие задачи могут встретиться в физических расчётах, алгоритмах поиска пути или расчёте освещения, если используется разбиение пространства. Кто бы мог подумать, что знакомство с алгоритмами растеризации однажды может пригодиться?
Принцип работы алгоритма Брезенхема очень простой...

Сжатие данных при передаче от браузера к серверу

Reading time6 min
Views40K
Обрабатываете много данных в браузере?
Хотите отправлять их обратно на сервер?
Да так, чтобы отправлялось побыстрее и помещалось в один http запрос?

В статье я покажу как мы решили эту задачу в новом проекте, используя сжатие и современные возможности javascript.

Читать дальше →

Тренды в веб-дизайне: плоский интерфейс и длинные тени

Reading time2 min
Views25K
Буквально за несколько недель, с момента показа новой iOS 7, произошел легкий сдвиг в сознании не только у дизайнеров, но и у пользователей, имя ему — плоский дизайн. Этот прием, да, назовем его так, получил шквал критики и восхищения, у него появились сторонники и лютые ненавистники, но сегодня, я постараюсь рассмотреть новый, современный, набирающий огромную популярность подход при проектировании — long shadows (длинные тени).

(P.S. — Все картинки кликабельны).

Что такое длинные тени в дизайне, и как это понимать?

fox icon

iPad Mini

Long Shadows

Читать дальше →

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark

Reading time13 min
Views76K
Бенчмарк Valley


Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь.

В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.

Напоминаем, что все эти исходные файлы не подвергались никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации, чтобы не приукрашивать реальную ситуацию (довольно часто в процессе работы приходится жертвовать универсальностью/удобством создаваемых решений в пользу сэкономленного времени).

В этот раз речь пойдёт о том, какими средствами и приёмами мы пользовались при создании бенчмарка Valley, чтобы в максимально сжатые сроки произвести большое количество фотореалистичного контента.
Читать дальше →

Автокомпозитор мелодий Muzz

Reading time10 min
Views67K
Как сочинить музыку? Где ее готовую взять чтобы, например, озвучить видео на ютубе (и чтобы там не появилась метка о нарушении авторских прав)? Как написать эту самую музыку самому когда никаких мотивов не лезет в голову? Откуда взять идеи о новой мелодии, хотя бы об ее отрывках?

Я поклоняюсь великому непредвзятому рандому. Он то никогда не будет сочинять мелодии на основе уже услышанных на прошлой неделе, не будет, исходя из своих вкусов, выделять одни стили музыки и давить другие, у него нет эмоций и настроения. Он просто берет и делает музыку всех стилей, всех направлений, всех размеров (в пределах возможностей, заложенных в алгоритм).



И мой рассказ будет посвящен алгоритму, работающему на основе такого рандома, и соответствующему фрагменту софта, проигрывающему свежесочиненные мелодии прямо в колонки или сохраняющему в MID-файлы.

Далее

Backbone.js для «чайников»

Reading time13 min
Views289K
Backbone.js для чайников
Как то поздним вечерком мне пришла мысль изучить Backbone.js и привязать его к уже написанному на jQuery сервису. Сервис уже серьёзно расширился и меня достало это нагромождение обработчиков кликов, запросов и логики. Поэтому, я как усердный школьник полез в официальную документацию. Но либо я тупой, либо мой английский меня подкачал, либо то и другое вместе, но я не черта не понял. Я прочитал уже второй раз, внимательно, и для особо одарённых мест использовал google translate. Прочитал также и пример ToDo List. Всё показалось понятно, ровно до той поры пока я не стал писать. После чего я взял всё что нашел по этой библиотеке, как на английском так и переводы. Прочтя кипу документации я решил, что сейчас вроде всё понял. Я напрягся, но… Не вышел каменный цветок у мастера Данилы, т.е. вышло, но это явно был не цветок, и камень как то неправильно пах. Тогда, как прилежный ученик, я решил написать «Hello, KittyWorld» с нуля. Попутно комментируя и сохраняя шаги в hg, у меня получилось введение в backbone.js framework для таких как я, особо одарённых.
Данные 7 шагов с комментариями.

20 вопросов про веб-шрифты

Reading time12 min
Views266K

Привет, Хабр!

Уже написаны горы статей, описывающих разные стороны работы с веб-шрифтами, собрано множество работающих примеров, но каждый день мы продолжаем сталкиваться с элементарным непониманием того, что такое веб-шрифты. Не у всех есть время гуглить материалы по данной теме, поэтому я попробовал дать ответы на часто задаваемые вопросы. Этот материал будет интересен прежде всего тем, кто еще не углублялся в тонкости шрифтовых технологий.

Много текста и картинок

Ещё один способ устранить ВОШ

Reading time3 min
Views26K

Задача


ВОШ — эффект, возникающий при стилизации текста подключаемым шрифтом, не установленным на компьютере пользователя. Проявляется, когда подключаемый шрифт ещё не успел скачаться, и стилизуемый текст отображается следующим шрифтом из значения свойства font-family этого элемента. Такое переключение шрифтов также может повлиять на размеры элемента, если они зависят от размеров текста в нём.
Эффект известен также как FOUT — так его назвал Пол Айриш.

При общих моментах, есть и особенности. Например, в Файрфоксе текст, который нужно будет отрисовать нестандартным шрифтом, в течение 3 секунд не отображается, в Хроме тоже есть подобная задержка. Если шрифт успеет скачаться за это время, текст отобразится сразу нужным шрифтом.

На эту тему здесь была такая статья. В ней последствия ВОШ рекомендовалось нивелировать грамотной игрой со шрифтами. К сожалению, иногда подключаются такие шрифты, которые слишком отличаются по характеристикам от стандартных.
Подробности

Создаём игру, используя canvas и спрайты

Reading time15 min
Views165K
Веб сейчас везде, и предлагает очень мощную среду для создания и распространения приложений. Вместо цикла: написание кода → компиляция → запуск, просто обновите приложение или даже напиши код «на живую» в браузере. Кроме того, это относительно безболезненно позволяет распространять своё приложение на огромном количестве платформ. Интересно, что в последние несколько лет, разработка игр, используя HTML5, стала реальностью.
Элемент canvas был введен вместе с HTML5 и предоставляет API для работы с ним. API — прост, но если Вы никогда не работали с графикой, Вам потребуется время чтобы привыкнуть. Canvas поддерживается большим количество браузеров, что делает веб — хорошей площадкой для создания игр.
Читать дальше →

На TechDays.ru опубликованы видео докладов DevCon 2013 и записи интервью участников

Reading time5 min
Views9.4K
image
 
29-30 мая в Подмосковье, в традиционном загородном формате, прошла крупная конференция для разработчиков и тестировщиков ПО – DevCon 2013. Вы можете посмотреть отчетный ролик о конференции на TechDays.ru и еще раз погрузиться в воспоминания о том, как это было, быть может, вы даже найдете там себя или своих друзей.
В течение двух дней конференции каждый участник имел возможность:
  • Выбрать для посещения доклады из шести параллельно идущих треков (более чем 60 технологических сессий)
  • Изучить технологии на практике, приняв участие в различных мастер классах, тематических круглых столах
  • Прямо на DevCon, написать своё приложение под платформу Windows на «Night of Coding» (Ночь кодирования)
  • Посетить экспертные зоны и выставки решений партнеров Microsoft
  • В неформальной обстановки обсудить с коллегами и экспертами вопросы будущего технологий разработки
  • У тех, кто не смог присутствовать на конференции лично, была возможность увидеть все основные технологические доклады программы в режиме online.

Если вы не смогли присутствовать на конференции лично и пропустили трансляцию докладов, то теперь у вас есть возможность не только посмотреть все доклады онлайн, но и скачать их вместе с презентациями докладчиков на видео-портале TechDays.ru.
Там же уже опубликованы запись пленарного доклада, который вели Йонас Перссон, Джейсон Зандер и Александр Ложечкин, и видео докладов по восьми oсновным направлениям конференции – Visual Studio, Windows Azure, Windows 8, Windows Phone, корпоративная разработка, эффективная разработка приложений, командная разработка  и ALM. Кроме того, там также доступны записи всех интервью с участниками DevCon 2013.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Уфа, Башкортостан(Башкирия), Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity