Нужна ли катсцена, решается коллегиально. Мы, как сценаристы, говорим, что нам надо показать и рассказать, а как это лучше и уместнее сделать — катсценой, геймлеем или текстом — решаем уже вместе с командой.
На социалках (где не было катсцен, весь сюжет давался геймплеем) я писала сценарий для квестов, да.
Поняла, действительно неосмотрительно с моей стороны. Буду иметь ввиду, спасибо за объяснение (я правда не обещаю совсем уж не шалить в письменной речи челленджами и т.п., но если захочу быть понятой верной, то воздержусь, конечно).
Продюссеры, из моего опыта (может, и не так, поправьте, если совру), это такие специальные добрые феи, которые отслеживают этичность и законность того, что ваяет команда. Так что взаимодействие идет максимально плотно. Чтобы все остались довольны полученным результатом.
Бедный, бедный Mail.ru, кажется, что у человека уже и личных убеждений и приемов не может быть, раз он там работает, только корпоративные.
Я нарочно повторила, чтобы люди обиделись и запомнили накрепко, а не походя проглядели.
Обычно диалоги с ремарками. Степень детальности ремарок зависит от конкретного настройщика. Бывает, что человек тебя понимает на уровне «Вася убил Петю». Но предпочтительнее, конечно, расписывать максимально подробно, и если нужно — объяснять в лицах голосом. Все средства хороши, как говорится.
Кроме того, для очень сложных ивентов в социалках мы практиковали разбор сценария вслух перед началом настройки вместе с геймдизайнерами и QA сразу, чтобы QA тоже были в курсе, как это должно выглядеть и что ожидается на выходе.
Давайте попробуем. Я понимаю, что заимствованные слова не всем по вкусу, но мне они нравятся, и я буду говорить и писать, используя англицизмы и дальше.
не думаю, что это особенность Мэйла. Так многие мои знакомые говорят из самых разных городов, самых разных профессий и мест работы. Это скорее отражение общей унификации языка. Помните «Горе от ума»: смесь французского с нижегородским. Не говорю, что это хорошо, но мне субъективно нравится так говорить))) Грешна, каюсь…
Спасибо! Мне. честно говоря, тоже. Но есть также и игроки, которые играют совсем не ради сюжета. Их мнение тоже надо учитывать.
Сюжет для тетриса — о, да, это было бы весело )))
неадекватен — в смысле, если матом))) А так само собой все дело в компетенции фидбечащего. Это скорее призыв, чем неукоснительно соблюдаемый принцип. Разные ситуации бывают…
Гуд поинт. Мы, к сожалению, на Baldur's Gate не работали, еще пока не волшебники, только учимся. Но челлендж создать сюжет, который бы вспоминался через 10 лет… хм, это вдохновляет!
Не обязательно. Меня взяли без опыта работы. Сейчас трудоустройство гораздо больше зависит от качества тестового задания. Соберите портфолио — напишите диалоги в разных стилях к заданному сюжету, сделайте квестовую линейку, разработайте сеттинг (пусть не досконально, но чтобы было видно, что вы умеете это делать). Начинайте с инди-командой на энтузиазме или младшим копирайтером на социальной игре в какой-нибудь конторе — путей много.
Механика, сборка, те же синематики, если ими подается сюжет, даже дополнительная ветка квестов и диалогов — тоже контент и тоже стоит денег. Возьмите, например, Хэвирейн, который состоит из развилок чуть более, чем полностью. Это дорогое удовольствие — иметь 100500 концовок для игры. Даже три концовки иногда сильно бьют по времени и бюджету.
То есть делать-то никто не запрещает, даже наоборот — все любят нелинейность и наличие выбора. Но вопрос чаще всего упирается в деньги и сроки.
это не сильно сложно (чаще бывает, что даже проще думать вероятностями), но дорого — потому что для всех значимых, а не фэйковых развилок нужен контент.
На социалках (где не было катсцен, весь сюжет давался геймплеем) я писала сценарий для квестов, да.
Я нарочно повторила, чтобы люди обиделись и запомнили накрепко, а не походя проглядели.
Кроме того, для очень сложных ивентов в социалках мы практиковали разбор сценария вслух перед началом настройки вместе с геймдизайнерами и QA сразу, чтобы QA тоже были в курсе, как это должно выглядеть и что ожидается на выходе.
Сюжет для тетриса — о, да, это было бы весело )))
То есть делать-то никто не запрещает, даже наоборот — все любят нелинейность и наличие выбора. Но вопрос чаще всего упирается в деньги и сроки.