Pull to refresh
0
@maabooread⁠-⁠only

User

Send message
Когда-то и у меня было подобное обилие скобок. Потом я от этого избавился.
Ну что ж, неплохо. Свели воедино большинство ошибок разработчиков.

Что-то подобное мог бы написать и я, но опубликовать на хабре с текущей кармой не могу даже статью про кнопку, чего уж тут.

Мои 5 копеек тут звучат так (возможно чуть перефразирую в будущем, но на прототипе пока так):

Сделайте весь интерфейс в градациях серого. Если пользователь теряется, имеет смысл переработать интерфейс.
Присоединяюсь! =)
Спасибо, очень познавательно.

Сам когда-то подумал, что на UIKit в общем можно собрать нормальную игру вполне. Уж для всяких текстовых квестов или простых арканоидов даже опенгл или кокос не нужен.
Не имею морального права. Против желания — не попрёшь.

А я вот уехал.
Как там говорится?.. Кто хочет — ищет возможности, кто не хочет — причину?
Ну фик знает, как я уже сказал, я не программист и скопипастил этот код чуть ли не с приведённого источника. Как-нибудь на досуге покажу знакомым гуру, если вдруг критично станет.
Тогда уж лучше написать на Objective-C++ :)
А… знаю про такой термин, но что-то забыл про него. =)
Ну возможно для разных задач имеет смысл использовать разный подход. Я копался на форумах и основной подход был в воспроизводимости результатов. При использовании переменного шага воспроизводимость не может быть 100%, ибо существуют ошибки округления и прочий квантовый шум. А идея как раз была в 100% воспроизводимости (те же реплеи, но уже с применением реальной физики).

Вот, что я использую в своём прототипе:

-(void) update: (ccTime) dt // Using FIXED timestep
{
static double timeAccumulator = 0;

timeAccumulator += dt;

if (timeAccumulator > (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL)) {
timeAccumulator = UPDATE_INTERVAL;
}

while (timeAccumulator>=UPDATE_INTERVAL) {

timeAccumulator -= UPDATE_INTERVAL;

world->Step(UPDATE_INTERVAL, velocityIterations, positionIterations);

for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
if (b->GetUserData() != NULL) {
}
}
//
self.hero.jumpTimeout--;
[self.hero update];
//
[self processContacts];
[self addBody];
[self removeBody];
}
}

Не работает разметка что-то…
В Box2d вроде как единственный верный путь — использовать постоянный шаг физики с переменным шагом отрисовки. К сожалению, я не программист, поэтому не могу сказать точно. Там даже в комментариях к коду ссылка на статью есть. ;)
Он был крутой.

Не думаю, что ему бы сейчас нашлось места на нынешнем ТВ. :( Кажется раньше детских развлекательных программ было больше.

Хотя я телевизор не смотрю. Может и сейчас не меньше, просто каналов больше, не обязательно на первом работать.
Смущает только фонетика? Звучит не хуже слова «лоснящийся» или «предыстория».

А в целом морфология по-моему вполне. Приставка — подходит, окончание — тоже. Как часть речи — вроде правильно определена.

Хотя я не филолог, конечно, пусть уж филологи скажут своё веское.
Только не возможность наверное всё таки. У любой игры есть возможность переиграть снова.

Скорее это ближе к мотивации.

Сложный термин, чёрт подери.
Да, патентная система ублюдочна, увы. Но пока буружи пользуются такой системой. Другой нет.
Я так понял, что сцену можно представить себе как View Controller, а слой как View. Не знаю насколько такая модель точна, но я думаю примерно так. Слои содержать вроде как индекс, это значит их можно накладывать один на другой.
Ну как бы по фото уже можно ставить диагноз. Приличные люди такого не делают.
Ага, а мозгов даже игрушечных нет.
Да уже есть пара вроде даже почти серийных образцов на паре топовых моделей. Глядишь лет через 20-30 до ума доведут.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity