Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
-18
0
Отправить сообщение

Главный вопрос программирования, рефакторинга и всего такого

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров47K
Улучшим качество кода!
Я написал маленькую электронную книгу в которой рассматриваю вопросы как сделать код лучше. Книга ориентирована на Си/Си++ программистов, но будет интересна и разработчикам, использующих другие языки. Формат книги не подходит для моего любимого Хабра, но мне интересно получить обратную связь и обсудить мысли, изложенные в статье. Поэтому я решил разместить здесь только анонс, а с самой статьей можно познакомиться здесь. И приглашаю в комментарии для обсуждения.
Читать дальше →

Поиск регулярных выражений с помощью регулярных выражений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Приветствую уважаемые.

«Ехали регулярные выражения, через регулярные выражения, видят регулярные выражения, в регулярных выражениях, регулярные выражения — регулярные выражения, регулярные выражения, регулярные выражения...»

Нет. Это не бред сумасшедшего. Именно так я хотел назвать мой небольшой обзор на тему поиска регулярных выражений с помощью регулярных выражений. Что по сути тоже не меньший бред. Даже не знаю может ли вам такое в жизни пригодиться. Лучше конечно избегать таких ситуаций когда надо искать непонятно что, непонятно где. Ведь что такое регулярное выражение? Да почти всё что угодно!

Вам может показаться странным, но:

.это, например, вполне себе регулярное выражение:.
(Или это тоже может быть (можете даже проверить))
~это~
<script src="И это - регулярка, вполне рабочая и может быть даже кому нибудь очень необходимая.js">


Но давайте без паники, попробуем приступить, может что и выйдет приличное.
Читать дальше →

Метод сортировки FlashSort

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K
Привет всем!

У меня есть одно хобби – я очень люблю изобретать велосипеды.
Об изобретении одного такого велосипеда хочу вам сегодня рассказать.

Сортировка массива данных – задача, которой далеко уже не первый год. Она преследует нас с первых курсов технических вузов, а кому особенно повезло, то и со школьной скамьи. Обычно это методы сортировки “пузырьком”, “делением”, “быстрая”, “вставками” и прочие.

Сортировка пузырьком
Вот, к примеру, подобной реализации метода сортировки “пузырьком” меня учили в одной крупной IT-компании. Этот метод использовался матёрыми программистами там повсеместно.

Так вот, мне всегда было интересно, почему уделяется так мало внимания методам сортировки без сравнения (поразрядная, блочная и т.п.). Ведь подобные методы относятся к классу быстрых алгоритмов, выполняются за О(N) количество чтений и перестановок и при удачно подобранных данных могут выполняться за линейное время.
Читать дальше →

Segmentation Fault (распределение памяти компьютера)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров120K


Когда я делаю ошибку в коде, то обычно это приводит к появлению сообщения “segmentation fault”, зачастую сокращённого до “segfault”. И тут же мои коллеги и руководство приходят ко мне: «Ха! У нас тут для тебя есть segfault для исправления!» — «Ну да, виноват», — обычно отвечаю я. Но многие ли из вас знают, что на самом деле означает ошибка “segmentation fault”?

Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно вернуться в далёкие 1960-е. Я хочу объяснить, как работает компьютер, а точнее — как в современных компьютерах осуществляется доступ к памяти. Это поможет понять, откуда же берётся это странное сообщение об ошибке.

Вся представленная ниже информация — основы компьютерной архитектуры. И без нужды я не буду сильно углубляться в эту область. Также я буду применять всем известную терминологию, так что мой пост будет понятен всем, кто не совсем на «вы» с вычислительной техникой. Если же вы захотите изучить вопрос работы с памятью подробнее, то можете обратиться к многочисленной доступной литературе. А заодно не забудьте покопаться в исходном коде ядра какой-нибудь ОС, например, Linux. Я не буду излагать здесь историю вычислительной техники, некоторые вещи не будут освещаться, а некоторые сильно упрощены.
Читать дальше →

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →

Реализация волнового алгоритма нахождения кратчайшего пути к динамически движущимся объектам в unity3d на C# в 2d игре

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров94K
В данной статье я хочу показать как реализовать волновой алгоритм и мою модификацию его для работы с динамическими объектами в unity3d.

Область применения


Данный метод подходит для 2д игр. А его модификация для нахождения пути к движущимся объектам. Область применения очень обширная и затрагивает множество игровых жанров и ситуаций, например:
  1. Игры жанра ТД. Где игровые локации удобно представлять в виде матрицы проходимости, к примеру 0 — участок по которому можно перемещаться, -1 — область недоступная для перемещения, -2 — ловушка и т.д.;
  2. Стратегические игры, особенно пошаговые. Например бои в серии игр “Герои Меча и Магии”;
  3. Платформеры;
  4. Шашки, шахматы, змейка и другие.

Обоснование написания статьи


В интернете достаточно много статьей по работе с алгоритмами нахождения кратчайшего пути, но при этом все равно постоянно создают темы на форумах, задают вопросы “как найти путь до объекта”. Я выделил несколько причин почему эта статья имеет право на существование:
  1. Для unity3d реализовано много алгоритмов нахождения кратчайших путей в виде ассетов, то есть готовых решений. Но иногда стоит не брать готовое решение, а написать свое, оптимальное конкретно к вашему случаю. Тем более если в игре много объектов, то плохая реализация алгоритма может сильно повлиять на производительность. И тем более производительность пострадает если этих объектов много и они меняют свое местоположение;
  2. Стандартный вариант волнового алгоритма — не самый оптимальный вариант для динамических объектов, поэтому я хочу показать его модификацию, которую разработал во время работы над своей стратегической игрой;
  3. В интернете нету хороших, простых, статей на тему реализации волнового алгоритма в unity3d.

Читать дальше →

Фальшивомонетчики против банкиров: стравливаем adversarial networks в Theano

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K
image
Вы бы никогда не подумали, но это прогулка по пространству нейросети-фальшивомонетчика. Сделано крутейшими людьми Anders Boesen Lindbo Larsen и Søren Kaae Sønderby

Допустим, у нас есть задача — понять окружающий мир.
Давайте для простоты представим, что мир — это деньги.

Метафора, может быть, с некоторой моральной двусмысленностью, но в целом пример не хуже прочих — деньгам (банкнотам) определенно свойственна какая-то сложная структура, тут у них цифра, тут буква, а там хитрые водяные знаки. Предположим, нам нужно понять, как они сделаны, и узнать правило, по которым их печатают. Какой план?

Напрашивающийся шаг — это пойти в офис центрального банка и попросить их выдать спецификацию, но во-первых, вам ее не дадут, а во-вторых, если выдерживать метафору, то у вселенной нет центрального банка (хотя на этот счет есть религиозные разногласия).

Ну, раз так, давайте попробуем их подделать.
Осторожно, тяжелые гифки

Fucky new year!

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров36K
Простите за мат в заголовке, это намёк на развлечение, начало которому дал язык «Брейнфак» — написать на каком-либо языке код, выполняющий что-то разумное, не используя букв и цифр. Мы уже видели JSFuck, PHPFuck, теперь я вам хочу представить Bashfuck:

__=${_##*/};____=<(:);___=${__#???};_____=$((${#___}<<${#___}))
__=${__::-${#___}}${____:$_____:${#___}}
__=$__$((${#__}|$_____))$((${#__}));___=$___${__:${#___}:${#___}};____=$($__<<<$_____|$__)
_____=${____:$((${#__}-${#___})):${#?}};___=$___$_____$_____;____=$($__<<<$____|$__|$__)
___=$___${____:$((${#?}+${#__})):${#?}};___=$___' '${____:$((${#___}+${#___})):${#?}}
___=$___${__:$((${#____}/${#___}-${#?})):${#?}};___=$___${____:$((${#____}#$_____-${#___})):${#?}}
___=$___\ ${____:$((${#__}+${#?})):${#?}}${__:$((${#__}>>${#?})):${#?}}${__:${#_____}:${#?}}
___=$___${____:$((${#___}-${#?}-${#?})):${#?}};___=${___,,}
____=${____:$((${#___}+${#__}-${#?})):$((${#?}+${#?}))}
____=${____::${#?}}${__:${#_____}:${#?}}${____:${#?}};${____,,}<<<${___^}

Для запуска потребуется «Баш» четвёртой версии. Ничего вредоносного скрипт не делает смело запускайте из-под «рута», просто выведет надпись «Happy new year». Исходник надо скопировать в файл и запустить.
Как оно работает?

Интерактивные карты кибератак в реальном времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров83K
«Кибервойны — это уже реальность и нам, простым смертным, остается только наблюдать за ними...»

Да, начало, пожалуй, вышло пафосным и больше подходит для заголовка какой-нибудь газетной статьи или как раз для ресурса, который в визуальной форме показывает нам происходящие в мире кибератаки.
В этой статье будут описаны известные и, возможно, малоизвестные ресурсы, демонстрирующие происходящие в мире кибератаки в режиме реального времени.
Читать дальше →

Текст любой ценой: PDF

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров93K
Продолжаем разбирать текстовые форматы на предмет получения текста. Итак, обещанный ранее PDF.

С portable document format'ом не всё так просто, как DOCX или ODT, что мы рассматривали в прошлый раз, но всё же это всё ещё изначально текстовый, а не бинарный формат. Вы удивлены? Тогда давайте посмотрим на то, что там внутри. Дальше действительно много текста.

Читать дальше →

Приключения в математическом лесу фрактальных деревьев

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K


Перевод поста Bernat Espigulé Pons, «Adventures into the Mathematical Forest of Fractal Trees».
Скачать перевод в виде документа Mathematica, который содержит весь код использованный в статье, можно здесь.


Без сомнения, золотое сечение и в наше время представляется одним из самых таинственных, волшебных и поразительных чисел, которые известны людям: Prikljuchenija-v-matematicheskom-lesu-fraktalnyh-derevev_1.png. (в языке Wolfram Language и системе Mathematica ему соответствует символ GoldenRatio). Как вы увидите из этого поста, это число действительно имеет множество интересных свойств, которые можно исследовать, причём некоторые из них рассматривались ещё в работах учёных Древней Греции, таких как Пифагор и Евклид, другие в работах итальянского математика Леонардо Пизанского, более известного под прозвищем Фибоначчи, или Иоганном Кеплером — астрономом эпохи Возрождения. Хотя это может прозвучать странно, в этом посте я расскажу вам о новых геометрических объектах, связанных с золотым сечением, которые осветили мне путь, когда я пытался отобразить неизвестную ранее область Математического Леса.
Читать дальше →
12 ...
11

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Дятьково, Брянская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность