User
Дискретный арктангенс в процессоре NES

Геймплей моей игры Star Versus основан на поворотах. Объекты отслеживают направление, в котором они смотрят, и на каждом цикле движка двигаются в этом направлении. В такой ситуации требуется много тригонометрии, бо́льшую часть которой можно ради эффективности вычислить заранее, однако иногда это невозможно. В частности, паре геймплейных элементов нужно находить арктангенсы, и делать это быстро.

Определение арктангенса: в прямоугольном треугольнике arctan вычисляет один из непрямых углов, используя в качестве входных данных длину стороны, противоположной этому углу, разделённую на длину прилежащей стороны. В случае Star Versus сторонами треугольника являются расстояния X/Y между двумя объектами, например, снарядом и кораблём, а угол — это направление, в котором должен двигаться первый, чтобы достичь второго.
Я стал думать над мелочами в коде, и уничтожил все желание программмировать

На моей последней проектной работе мне предложили создать решение на .net/c# с нуля. Заложить архитектуру, стандартные либы, практики, и т.д. Приложение планировалось большое, я получил море бюджета на исследование и продумывание всего.
В процессе я принял много решений. Так много, что сильно удивился — сколько же практик и подходов у меня сложилось за довольно короткую карьеру. Откуда я их взял? Как я к ним пришёл, и с хрена ли я в них верю?
Дело в том, что я не знаю, как это работает у других разработчиков, и только сегодня обстоятельно разобрался в том, как это работает у меня.
У меня в башке есть такой абстрактный «правильный разработчик», который всё делает единственно верным образом. Обычно моя задача быть немного на него похожим. Когда я пишу какой-то код, спрашиваю: «А как бы поступил правильный разраб? Что бы он выбрал и почему?». Да, его не существует, и он на самом деле никак бы не поступил, и эта мысленная сущность не помогает мне решать проблемы. Она нужна для двух вещей: заставляет задавать себе кучу вопросов и чувствовать себя куском говна каждый раз, когда хоть что-то сделал.
С годами работы и я, и мой правильный разраб стали одинаковыми, и мы почти не задаём себе вопросов. Но говном-то я себя, конечно же, считаю, видимо, по привычке.
О кэшах в микроконтроллерах ARM

В предыдущей статье мы для ускорения графики на микроконтроллере в Embox применяли процессорный кэш. При этом мы использовали режим «write-through». Тогда мы писали о некоторых преимуществах и недостатках связанных с «write-through» режимом, но это был лишь беглый обзор. В этой статье я, как и обещал, хочу подробней рассмотреть типы кэшей в ARM микроконтроллерах, а также сравнить их. Конечно, все это будет рассмотрено с точки зрения программиста, и вдаваться в детали работы контроллера памяти в данной статье мы не планируем.
Как мы создали вкладку WebAuthn в Chrome DevTools

Этому методу продуктивности больше 100 лет и он отлично работает — метод Айви Ли

Ivy Lee (1877-1934) — источник Wikipedia
Именно последовательная концентрация на небольшом количестве реально важных дел в течение дня дает максимальную эффективность и результативность. А привычная многим из нас многозадачность лишь создает иллюзию занятости и продуктивности.
Там, где сосредоточен наш фокус — находится и вся наша энергия. И если направить всю энергию на одно конкретное занятие, то результат будет достигнут гораздо качественнее.
Итак, что такое метод Айви Ли?
Навеянное Prolog-ом коммерческое решение пробыло больше 10 лет в эксплуатации

Скриншот той самой флэшовой игры до сих пор приветствует вас на сайте toox.com/jeux/jeux-de-cartes/coinche
Определение токсичных комментариев на русском языке

Сегодня социальные сети превратились в одну из главных коммуникационных платформ как в онлайне, так и реальной жизни. Свобода выражения разных точек зрения, в том числе токсичных, агрессивных и оскорбительных комментариев может иметь долговременные негативные последствия для мнений людей и социальной сплочённости. Поэтому одной из важнейших задач современного общества является разработка средств автоматического определения токсичной информации в интернете для уменьшения негативных последствий.
В этой статье описывается решение этой задачи для русского языка. В качестве источника данных мы использовали анонимно опубликованный на Kaggle набор данных, дополнительно проверив качество аннотации. Для создания классифицирующей модели мы сделали тонкую настройку двух версий Multilingual Universal Sentence Encoder, Bidirectional Encoder Representations from Transformers и ruBERT. Настроенная модель ruBERT показала F1 = 92,20 %, это был лучший результат классификации. Мы выложили в открытый доступ обученные модели и примеры кода.
Quasar — швейцарский нож для Vue

Некоторое время назад (года два с половиной) чувак по имени Razvan Stoenescu собрал команду Vue-разрабов и начал пилить с ними свой фреймворк. Свечку не держал, но я твёрдо уверен что в первоначальном документе было что-то типа «Хотим свой фреймворк, чтобы в нём было вообще всё. Включая блэкджек и куртизанок». Довольно странно, что во многих материалах за прошедший год упоминается Quasar, но статья про него вышла всего одна и была приурочена к релизу 1.0, да ещё и оказалась переводом. Недавно я наконец распробовал этот чудесный фреймворк и с удовольствием поделюсь своими впечатлениями о нём.
Процедурная генерация деревьев методом транспорта питательных веществ

Примечание: код для этой статьи выложен на мой Github [здесь].
Я провёл всё лето в восточной Пенсильвании рядом с рекой Делавер, потому что кампус MIT в начале марта закрыли и мне пришлось поехать домой. Время от времени прогуливаясь рядом с домом или работой, я заходил в леса, и однажды подметил простой принцип:
Когда любая ветвь дерева разделяется, сумма площадей поперечного сечения сохраняется.
Это наблюдение уже было сделано да Винчи. Я решил воспользоваться этим наблюдением, соединить его с транспортно-ориентированной интерпретацией естественного роста деревьев, создать простую модель и нагенерировать в ней деревьев.
В данной статье будет описана эта модель и способ её использования для генерации реалистично выглядящих деревьев с разной морфологией.
При помощи этой методики можно генерировать высококачественные меши деревьев на разных этапах роста в реальном времени и с незначительной тратой вычислительных ресурсов!
Изобрести кошелёк и получить 250 000 рублей: конкурс от GeekBrains и Cardsmobile

Выражение «изобрести велосипед» слышал, вероятно, каждый читатель Хабра. Оно означает бессмысленную работу по созданию какой-то вещи, которая уже давно изобретена кем-то другим. Но что насчет изобретения кошелька? Многим из нас нравятся кошельки. Это не просто место для хранения денег, а любимый аксессуар для многих, который просто приятно держать в руках. Так вот, GeekBrains и Cardsmobile, компания, которая разработала приложение «Кошелёк», проводят конкурс, цель которого — перенести приятные ощущения от использования обычного оффлайнового кошелька в онлайн.
Я станцевал бы для тебя Menuet
История удивительной операционной системы MenuetOS

Идея разработки миниатюрной ОС с оконным графическим интерфейсом, построенной по принципу «вся система на одной дискете», появилась, наверное, одновременно с этими самыми дискетами. Попытки запихнуть компактную операционнку c GUI на съемные носители предпринимались и в девяностые, и в двухтысячные. Одной из таких попыток, со временем превратившихся в серьезный проект, который дожил до наших дней, стала созданная фактически на голом энтузиазме MenuetOS. Эта система отличается от других подобных «стартапов» и замыслом, и используемыми технологиями, и архитектурой.
Быстрая медианная фильтрация с использованием AVX-512
Недавно Боб Стигалл сделал в конференции CppCon 2020 доклад под названием «Adventures in SIMD-thinking”, где он среди прочего рассказывал о своем опыте использования AVX512 для медианной фильтрации (с окном 7). Этот доклад вызвал у меня двоякие чувства: с одной стороны, прикольно сделано, и заявлено почти 20-кратное ускорение по сравнению с «тупейшей» реализацией через STL; с другой стороны, за один проход алгоритма из 16 входных семплов у него получалось всего 2 выходных, хотя входных данных хватало на 10, да и некоторые детали реализации вызвали желание попытаться их улучшить. Я подумал-подумал, и придумал идею, потом еще, потом попробовал их «в софте» и понял, что у меня появилось что-то, чем можно поделиться :) Так и получилась эта статья.
Семинары лаборатории языковых инструментов JetBrains Research
Сотрудники лаборатории исследуют:
- формализацию и верификацию семантики языков программирования в контексте слабых моделей памяти;
- логическое и реляционное программирование;
- теорию формальных языков и ее применения;
- метапрограммирование, специализацию и частичные вычисления;
- формальную верификацию и применение SMT-решателей.
На еженедельных семинарах выступают как наши сотрудники и студенты, так и приглашенные докладчики. С недавних пор семинары записываются, их можно посмотреть на Youtube. В этом посте мы поделимся ссылками и описаниями прошедших встреч, а также расскажем, как не пропустить анонсы будущих мероприятий.

Я пришел на собеседование с лайвкодингом — и меня с позором размазали

Если взять все собеседования, которые когда либо проходили у людей, и расставить их в порядке от лучшего к худшему — то на самой последней строчке окажется мое. Это было давно. Я уже умел разрабатывать, но совершенно не разбирался в собесах — и, слепой от желания получить оффер, пропустил все тревожные звоночки.
На первом же созвоне прошло сложное техническое интервью — что нормально — но только в самом конце его объявили «первым этапом, скринингом». Второй этап вел эйчар, третий — настоящие посланники ада. Два человека наперебой заваливали техническими вопросами про дотнет, не давали ни подумать, ни ответить и переходили к следующему.
Я справился странно. Именно странно. На несколько вопросов, которые дотнетчик не может не знать я ответил неправильно, на несколько таких, которые знает далеко не каждый, я ответил хорошо. Вот так бывает, я не сказал, что такое финалайзер, потому что начинал учиться с плюсов, и запомнил его как деструктор. Зато рассказал про поколения в сборщике мусора.
Они похоже оценивали просто количество ответов, иначе как тогда они могли апрувнуть человека, который не знает про финалайзер — это необходимое знание даже для стажера в .net.
Я был ослеплен «успехом» и согласился на финальный этап — лайвкодинг. И вот там мне и пришлось переосмыслить значение слова «жопа».
Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.
Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.
Это история об одном из таких трюков.
Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.
Исходные данные
Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.
Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.
Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.
Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.
Бьярне Страуструп о контроле над языком, удалении старых функций, заимствованиях у Rust и многом другом
Этим летом на онлайн-конференции C++ Russia побывал самый почетный гость, какой только может быть на мероприятии по C++: создатель этого языка Бьярне Страуструп. Мы поговорили с ним о контроле над языком, нововведениях, удалении старых функций, о том, почему у языка нет четкой экосистемы, и как так получилось, что у С++ нет стандартной сетевой библиотеки.
А поскольку сообщество C++ вечно обсуждает Rust, не обошлось и без вопроса о заимствованиях между этими языками.
Бьярне не нуждается в представлении, но у него столько активностей и заслуг, что попробуем перечислить:
- написал множество публикаций, в том числе книги «Язык программирования С++» и «Программирование: Принципы и практика использования C++»
- работает управляющим директором в отделе технологий компании «Морган Стенли» в Нью-Йорке
- преподает в Колумбийском университете
- принимает активное участие в работе комитета по стандартизации C++
- состоит в Национальной академии инженерии США, IEEE, Ассоциации по вычислительной технике. Исследует программирование в области распределенных вычислений, инструменты развития ПО и языки программирования.
- магистр и заслуженный профессор Орхусского университета и доктор по направлению «Информатика» Кембриджского университета, почетный член научного сообщества Колледжа Черчилля, заслуженный профессор Санкт-Петербургского ИТМО
Вопросы ему задавали Сергей Платонов (С++ программист, организатор С++ Siberia) и Сергей Федоров (руководитель разработки бэкенда Яндекс.Лавки). Под катом — перевод, а также видеозапись интервью для тех, кто хочет послушать на английском.
Поддерживаем разработку нескольких версий продукта в Git. Станислав Лукьянов (GridGain)
Всем привет! Меня зовут Станислав Лукьянов. Я работаю в компании GridGain. Сегодня я хотел поговорить о том, как мы поддерживаем старые версии в Git.
Давайте сделаем переиспользуемый компонент tree view в Angular

Я разрабатываю несколько Angular-библиотек, поэтому люблю делать простые и легко переиспользуемые решения для разработчиков. Недавно один из подписчиков в Твиттере спросил меня, как сделать компонент, который выводил бы его данные в виде иерархического дерева — tree view.
Я люблю подобные задачи, потому что они дают возможность покрыть много различных юзкейсов с минимальным количеством логики внутри. В этой статье опишу, как я размышляю, когда решаю подобные задачи.
Дисклеймер: эта статья-туториал рассчитана на аудиторию изучающих Angular. Если вы понимаете, как сделать рекурсивный тип, рекурсивный компонент и преобразовать в нем данные, переданные функцией-обработчиком, можете ее пропустить.
LDM. Моя любимая инструкция ARM
Во-первых, что она делает. Вот пример:
ldm r4, {r0, r1, r2, r3}
Здесь она принимает базовый регистр (в данном случае
r4
) и набор регистров (в данном случае {r0, r1, r2, r3}
). Загружает последовательные слова из адреса в базовом регистре в регистры из набора. Действие инструкции можно продемонстрировать с помощью такого C-подобного псевдокода:r0 = r4[0];
r1 = r4[1];
r2 = r4[2];
r3 = r4[3];
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Херсон, Херсонская обл., Украина
- Registered
- Activity