Pull to refresh
9
0
Павел @patch1

Unity developer

Send message

Dropbox — простейший минихостинг сайтов

Reading time2 min
Views41K
Как показали комментарии к моему хабратопику, где я упомянул о способе хостинга сайта, используя только Dropbox, знают далеко не все. То есть все знают, что это один из самых неплохих продуктов для синхронизации файлов (более того, его используют как механизм синхронизации для приложений), что с помощью Dropbox легко опубликовать свой файл, положив его в папку Dropbox/Public, а потом скопировав на него ссылку (public link).

Однако кроме всего этого, Dropbox может выступать как простейший хостинг для ваших минипроектов.

Рецепт под катом

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Reading time7 min
Views18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views110K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Ускоряем Visual Studio, часть III. Производительность IDE

Reading time2 min
Views43K
После написания прошлой статьи, я понял, что у меня осталось еще некоторое количество информации, не относящейся к ускорению компиляции решения, но позволяющей несколько повысить производительность самой Visual Studio в процессе работы над кодом. А поскольку мы все-таки работаем над кодом изрядное количество времени, намного приятнее делать это в быстро работающей IDE. К сожалению, в этой статье не будет графиков, поскольку весьма тяжело измерить, насколько стало быстрее открываться меню или какое-то окно. Тем не менее, я надеюсь, что кто-то может найти для себя в этих советах что-то ценное и сэкономить себе немного времени.
Читать дальше →

Ускоряем Visual Studio, часть II. Эксперименты с компиляцией

Reading time7 min
Views32K
Мой основной рабочий инструмент на протяжении вот уже 10 лет это Microsoft Visual Studio. Это прекрасная IDE (по крайней мере для С++ и С#), лучше которой для Desktop-разработки под Windows я не знаю. Тем не менее, общеизвестен один её недостаток — падение производительности на больших решениях. Я сейчас работаю над решением из 19-ти проектов (около 4к файлов, 350к строк кода). Компиляция и прочие издержки съедают изрядное количество времени. Именно поэтому я задался целью провести масштабное исследование путей повышения скорости работы Visual Studio, отделив мифы от реальности.

Сразу скажу, что в финале мне удалось добиться сокращения времени компиляции решения с 4:24 минут до менее чем одной минуты. Детали под катом.
Читать дальше →

Рекомендации по написанию кода на C# от Aviva Solutions

Reading time40 min
Views82K
Представляю вашему вниманию перевод документа "Coding Guidelines for C# 3.0, 4.0 and 5.0".

Целью создания этого списка правил является попытка установить стандарты написания кода на C#, которые были бы удобными и практичными одновременно. Само собой, мы практикуем то, что создали. Эти правила являются одним из тех стандартов, которые лежат в основе нашей ежедневной работы в AvivaSolutions. Не все эти правила имеют четкое обоснование. Некоторые из них просто приняты у нас в качестве стандартов.

Статический анализатор кода VisualStudio (который также известен как FxComp) и StyleCop могут автоматически применять многие из правил кодирования и оформления путем анализа скомпилированных сборок. Вы можете сконфигурировать их таким образом, чтобы анализ производился во время компиляции или был неотъемлемой частью непрерывной или ежедневной сборки. Этот документ просто добавляет дополнительные правила и рекомендации, но его вспомогательный сайт www.csharpcodingguidelines.com предоставляет список правил анализа кода, необходимых в зависимости от того, с какой базой кода вы работаете.
Читать дальше →

Ускоряем Visual Studio, часть I. Unity Builds

Reading time4 min
Views19K
Это перевод статьи Oliver Reeve об одном из способов ускорения компиляции проекта. Автору удалось ускорить компиляцию с 55 до 6 минут. В своём проекте я получил прирост производительности около 22% (около минуты). Это не столь поразительно, как достижения автора, но всё же, умножив эту минуту на количество компиляций в день, количество разработчиков и длительность разработки проекта, я получил экономию, которая точно оправдывает затраты на чтение статьи и настройку проектов. Описано решение для Visual Studio и С++, но идея применима и к другим IDE, компиляторам и языкам программирования (не всем). В следующей статье я рассмотрел еще пару способов ускорения компиляции решения.
Читать дальше →

Работа в одиночку очень сложна

Reading time4 min
Views47K
От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать дальше →

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Reading time7 min
Views53K

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →

Создание рейтинга игроков для мобильной игры (Unity + Google Play Game Services)

Reading time3 min
Views50K
Рейтинг игроков (leaderboard, scores) для мобильной игры — вещь интересная и порой даже необходимая. В этой статье я расскажу о том, как добавить рейтинг игроков в приложение, созданное в Unity, т.к. в рунете информации об этом не так много. Кроме того, рейтинг будет кросплатформенный (android + iOS), однако без поддержки Windows Phone.

image
Читать дальше →

7 игр за 7 дней: rewarded video

Reading time5 min
Views24K
image

Ты решил выпустить свою игру под iOS? Значит, читай дальше. Яхты, машины, виллы — все это будет твое. Главное — удачно жениться. А разработчикам игр остаются свобода и счастье творчества. Sic!

Да, закатай губу и помни, каждый день в яблочный магазин выкладывается более 1000 игр. Представь, что какой-то тип-игроман заходит в Appstore раз в неделю посмотреть свежие приложения. Его ждет 7*1000=7000 новых игр. И еще миллион старых, которых он не пробовал. Он пролистает 3 страницы с иконками и описаниями, увидит 3 десятка приложений, почитает отзывы и скачает себе пару бесплатных игрушек. Какова вероятность, что он увидит твое гениальное, неслыханное, эпохальное, умопомрачительное приложение? Невелика? Ах, ты с кафедры мат. статистики? Да ладно?! А не переживай. Удача и реклама спасут тебя. Выпусти 100 приложений, размести в них современную рекламу и 50 долларов в день тебе обеспечены до самой смерти.

Я расскажу, как осуществляется автором этот гениальный план, опубликую финансовые итоги 2015 года (тс-с-с), и проинформирую уважаемых читателей о рекламных сервисах, которые, по-моему мнению, самые модные и доходные в этом сезоне. Ссылок на приложения не даю, никого не трогаю, починяю примус.
Читать дальше →

Использование Google Analytics в играх

Reading time4 min
Views14K
Во время разработки игры SUPERVERSE нам нужно было средство для отслеживания того, как игроки взаимодействуют с игрой, а также получения сведений о «железе», разрешении экрана, операционной системе и т.д. Эти данные могли пригодиться не только на этапе отладки, но и помогли бы изучить особенности поведения пользователей в игре.


Читать дальше →

Типичные грабли на пути программиста от Junior'а к Senior'у

Reading time6 min
Views98K
Молодой программист, едва закончивший или ещё даже не закончивший ВУЗ, готов свернуть горы, учиться, учиться и ещё раз учиться и ему близлежащее будущее кажется таким:



Но более опытные товарищи знают, что на самом деле на его пути давно уже заботливо разложены грабли и путь от Junior'а к Senior'у выглядит как-то так:



Давайте вспомним некоторые типичные грабли, на которые мы все (ну или большинство) наступали сами того не замечая. Конечно, для опытных разработчиков многое покажется очевидным капитанством, однако молодых специалистов такие ловушки могут легко увести на темную сторону силы.
Читать дальше →

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Reading time13 min
Views107K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →

Unity3d + SQLite

Reading time4 min
Views48K
Это будет практическое руководство по использованию SQLite в Unity3d. Я расскажу что это такое, для чего может потребоваться, как реализовать и порекомендую инструменты для удобной работы. Статья ориентирована на начальный и средний уровни. В конце Вас ждёт небольшой бонус. Всем заинтересованным добро пожаловать под кат.
Мне интересно

Как стать фрилансером

Reading time8 min
Views76K
Формирование виртуальной личности

Сетевая жизнь ничем не отличается от реальной. Врать или не врать это ваше личное дело. Но несколько простых правил негативно влияющих на ваш заработок стоит запомнить:
  • вам нет 18. Стереотип безответственной школоты ничем не уничтожить
  • вконтакте вас зовут Вася, на бирже Петя, а вебмани будет выдавать, что вы Маша. Мало кто задумывается в самом начале пути о своём виртуальном профиле, а зря, потом уже ничего не изменить. Подумайте не только о достоверности вводимых данных, но и о их «чистоте». Если юзер под вашим ником будет на форуме phpclub-а просить научить его программировать, то будьте готовы к внезапно потерянным клиентам.
  • дайте будущему заказчику максимум информации о себе: телефон, скайп, аська, номера кошельков и счетов.
  • уделите внимание социальным сетям. Ни что так не компрометирует исполнителя, как страничка вконтакте содержащая мат, падонские выражения и т д
  • поставьте себя на место заказчика и проверьте на чистоту и логичность всю эту информацию через поисковые системы
  • старайтесь писать без ошибок и опечаток. Про матершину в общении с заказчиком думаю даже говорить не стоит.

Привыкайте жить в новую эпоху…
Читать дальше →

Путь фрилансера. Часть 1. Советы новичкам

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views245K


Доброго времени суток, друзья, люди, фрилансеры, инопланетяне.

Заметив тенденцию на спрос постов по тематике фриланса подумал, что, пожалуй, пора и мне внести свою лепту по этой тематике. Много чего уже было сказано, но, на мой взгляд, не всегда конкретизировано в конкретные пункты.

Вкратце в двух словах о себе и прочем чтобы пост имел некоторую большую содержательность: на фрилансе 3 последних года с копейками. Работаю не один. Команда. Объединены интернетом и рамками СНГ. Большинство никогда не видел и даже с ними ни разу не созванивался. Офиса нет. С одним из таких граждан общаюсь и работаю уже лет 5-6. Как это ни странно барьером это не послужило. Знакомых, друзей, бывший сотоварищей по работе в команде нет и никогда не было, как и не было этой самой другой работы. Да, есть и такие странные люди на свете, кто никогда не работал в офисе и ничем иным не занят и это ни разу мне не помешало, а скорее наоборот.

Как я «докатился до такой жизни» и всю иную историю, предысторию и реалии опишу как-нибудь в другой раз, если сообщество посчитает это нужным (на этот случай предусмотрен опрос). А сейчас перейдём к тому, что и было запланировано.
Читать дальше →

Разработка и публикация ассета в Unity Asset Store

Reading time3 min
Views24K
image

Многие игры имеют схожие в себе компоненты (базовые игровые механики, интеграция с социальными сетями, алгоритмы поиска путей, GUI и т.д.), которые куда проще и дешевле адаптировать под свой проект, чем разрабатывать с нуля.

Тут нам на помощь приходит Unity Asset Store, который позволяет покупать\продавать практически все, что поможет при разработке, будь то отдельные скрипты, паки с моделями или же целые игровые проекты и стартер киты, которые могут сэкономить огромный объем труда, позволив не писать базовые вещи, которые есть почти во всех играх.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как опубликовать свой ассет в магазин юнити, основываясь на опыте публикаций четырех пакетов разного рода. По опыту могу сказать- в процессе публикации оказалось куда больше подводных камней, чем мы ожидали, один из ассетов отвергали раз так 10, ссылаясь на разного рода проблемы.
Читать дальше →

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →

Резюме программистов. Часть 1 (плохие)

Reading time3 min
Views326K
Честно скажу, когда я искал работу, мое резюме смело можно было отнести к категории плохих. Да, там было несколько хороших секций (типа, а вот я написал 2 книжки и 30 статей), но также там была и таблица скилов со строчкой: C#, 1 year of experience, Intermediate (!).

Сейчас я читаю много резюме и приглашаю людей на интервью. За последние 3 года я провел около сотни интервью, а резюме повидал раз в 5 больше. Так что сейчас я довольно четко представляю, что я хочу видеть в резюме. Но для начала я расскажу, чего в резюме я видеть не хочу.

Шаблоны


Многие аутсорсинговые компании придумали себе шаблоны резюме. Мотивация, в принципе, понятна, они хотят все унифицировать чтобы использовать machine learning для извлечения хороших кандидатов все выглядели одинаково, как рядовые в строю. Однако, шаблоны эти одинаковы для всех позиций и составлены мудрыми CTO недалекими HR, которые понятия не имеют, что такое реально классный программист.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity