Pull to refresh
10
0

Пользователь

Send message

Мысли о современном C++ и игровой разработке

Reading time18 min
Views31K
Новый год для игровых разработчиков начался с волны критики, обрушившейся в адрес комитета по стандартизации C++ после публикации Араса Пранкевичуса «Жалобы по поводу современного C++». Возник серьезный вопрос: действительно ли комитет стандартов потерял связь с реальностью, или все наоборот, и это игровые разработчики откололись от остального С++ сообщества?

Вашему вниманию предлагается перевод популярного поста Бена Дина, — ветерана игровой индустрии, проработавшего продолжительный срок в компаниях Blizzard, Electronic Arts и Bullfrog в качестве разработчика на C++ и тимлида, — в котором он отвечает на критику с позиции собственного опыта.

TL;DR: Комитет по стандартизации C++ не имеет скрытой цели игнорировать нужды игровых разработчиков, а «современный» C++ не собирается становиться «неотлаживаемым» языком.
На протяжении всей прошлой недели в Twitter шла активная дискуссия, в ходе которой многие программисты – особенно те из них, кто работает в сфере игровой разработки – высказались о том, что нынешний вектор развития «современного C++» не отвечает их потребностям. В частности, с позиции обычного игрового разработчика, все выглядит так, будто производительность отладки в языке игнорируется, а оптимизация кода становится ожидаемой и необходимой.

В силу того, что на 2019 год я успел проработать в игровой индустрии более 23 лет, у меня имеется собственное мнение, основанное на наблюдениях по данной теме применительно к игровой разработке, которым мне и хотелось бы поделиться. Важна ли для игровых разработчиков «отлаживаемость» и почему? В чем заключаются вопросы, связанные с ней?

Для начала — небольшой экскурс в историю.
Читать дальше →

Операционная система Haiku: портирование приложений и создание пакетов

Reading time44 min
Views24K
Осенью этого года, спустя 6 лет разработки, вышла первая бета-версия «R1/beta1» операционной системы Haiku. Я давно слежу за этим интересным проектом, который нацелен на воссоздание и последующее развитие существовавшей в 1994-2000 годах системы BeOS. Поэтому, как только на новостных IT-сайтах я увидел новость о выходе бета-версии Haiku, я незамедлительно решил посмотреть, что же было добавлено в этот долгожданный релиз. После установки системы в виртуальную машину VirtualBox и небольшого ознакомления с её основной функциональностью, я подумал, что было бы неплохо немного помочь OpenSource-сообществу, которое сегодня развивает эту операционную систему. Начать я решил с того, в чём у меня накопился небольшой опыт: с портирования некоторых игровых проектов.


Рабочий стол операционной системы Haiku.

Позже я попытался доработать некоторые уже существующие приложения и библиотеки. Именно этой моей небольшой деятельности в различных репозиториях с открытым исходным кодом и будет посвящена эта статья. В ней я последовательно опишу те проблемы, с которыми столкнулся и расскажу про методы их решения. Большинство патчей, которые были сделаны в процессе этой работы, я попытался отправить в upstream существующих проектов, дабы обеспечить в них поддержку Haiku и заинтересовать их разработчиков существованием альтернативных операционных систем.
Читать дальше →

Точность depth наглядно

Reading time7 min
Views13K
Точность глубины — это боль в заднице, с которой рано или поздно сталкивается любой программист графики. На эту тему написано множество статей и работ. А в разных играх и движках, и на различных платформах можно увидеть множество различных форматов и настроек depth buffer.

Преобразование глубины на GPU выглядит неочевидным из-за того, как именно оно взаимодействует с перспективной проекцией, и изучение уравнений ситуацию не проясняет. Чтобы понять как это работает, полезно нарисовать несколько картинок.

image

Эта статья разделена на 3 части:

  1. Я попытаюсь объяснить мотивацию нелинейного преобразования глубины.
  2. Я представлю несколько графиков, которые помогут понять как нелинейное преобразование глубины работает в разных ситуациях, интуитивно и визуально.
  3. Обсуждение основных выводов Tightening the Precision of Perspective Rendering [Paul Upchurch, Mathieu Desbrun (2012)], касающихся влияния ошибки округления чисел с плавающей точкой на точность глубины.

Читать дальше →

Детерминированные исключения и обработка ошибок в «C++ будущего»

Reading time13 min
Views25K

Странно, что на Хабре до сих пор не было упомянуто о наделавшем шуму предложении к стандарту C++ под названием "Zero-overhead deterministic exceptions". Исправляю это досадное упущение.


Если вас беспокоит оверхед исключений, или вам приходилось компилировать код без поддержки исключений, или просто интересно, что будет с обработкой ошибок в C++2b (отсылка к недавнему посту), прошу под кат. Вас ждёт выжимка из всего, что сейчас можно найти по теме, и пара опросов.

Создание карт из функций шума

Reading time12 min
Views28K
Одна из самых популярных статей на моём сайте посвящена генерации полигональных карт (перевод на Хабре). Создание таких карт требует много усилий. Но начинал я не с этого, а с гораздо более простой задачи, которую опишу здесь. Эта простая техника позволяет создавать подобные карты меньше чем в 50 строках кода:


Я не буду объяснять, как отрисовывать такие карты: это зависит от языка, графической библиотеки, платформы и т.д. Я просто объясню, как заполнить массив данными карты.

Шум


Стандартный способ генерации 2D-карт заключается в использовании в качестве строительного блока функции шума с ограниченной полосой частот, например шума Перлина или симплексного шума. Вот, как выглядит функция шума:

image

Мы присваиваем каждой точке карты число от 0.0 до 1.0. В этом изображении 0.0 — это чёрный цвет, а 1.0 — белый.
Читать дальше →

Первокурснику: Вуз.Инструкция 1.0

Reading time15 min
Views74K
Мне всегда казалось, что нет более уязвимого и потерянного в реальности человека, чем первокурсник в первом своём семестре. Точнее, казалось так не всегда, а начиная со своего первого курса. Потом были сессии, аспирантура, работа преподавателем на несчастном первом курсе и мнение только укреплялось. Представьте себе: человека выдернули из школы и поместили в абсолютно другую среду со странными чертами: группа похожа на класс, те же парты и доска, учебники и злой библиотекарь, те же пары, так похожие на уроки. Но, чёрт возьми, что происходит? Я вам расскажу, что.

То же самое, но про инженеров — ниже. 1:1, пацаны
Читать дальше →

Написание ОС: Многозадачность

Reading time3 min
Views11K
image
Доброго времени суток, дорогой читатель, скорее всего, ты видел мою предыдущую статью о том, что самому можно написать работоспособную ОС за достаточно короткий срок. Что же, сегодня мы поговорим о реализации многозадачности в моей ОС.
Читать дальше →

Как написать на ассемблере программу с перекрываемыми инструкциями (ещё одна техника обфускации байт-кода)

Reading time9 min
Views18K

Представляем вашему вниманию технику создания ассемблерных программ с перекрываемыми инструкциями, – для защиты скомпилированного байт-кода от дизассемблирования. Эта техника способна противостоять как статическому, так и динамическому анализу байт-кода. Идея состоит в том, чтобы подобрать такой поток байтов, при дизассимблировании которого начиная с двух разных смещений – получались две разные цепочки инструкций, то есть два разных пути выполнения программы. Мы для этого берём многобайтовые ассемблерные инструкции, и прячем защищаемый код в изменяемых частях байт-кода этих инструкций. С целью обмануть дизассемблер, пустив его по ложному следу (по маскирующей цепочке инструкций), и уберечь от его взора скрытую цепочку инструкций.


Читать дальше →

Семантика копирования и управление ресурсами в C++

Reading time28 min
Views57K

В C++ программист должен сам принимать решения о том, как будут освобождаться используемые ресурсы, автоматических средств типа сборщика мусора нет. В статье рассмотрены возможные варианты решения этой задачи, детально рассмотрены потенциальные проблемы, а также ряд сопутствующих вопросов.



Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity