Pull to refresh
0
0
proxy @proxy

User

Send message

В Dropbox разработали алгоритм lossless-сжатия для файлов H.264 и JPEG

Reading time2 min
Views28K
Во время хакатона Hack Week разработчики из компании Dropbox воплотили в жизнь вымышленный алгоритм Pied Piper из сериала «Кремниевая долина» (комедийный сериал о нелёгкой жизни стартаперов).

Удивительно, но за несколько дней напряжённого кодинга удалось получить на базе OpenH264 рабочее решение, которое демонстрирует компрессию до 13% для видеороликов H.264 и 22% на произвольных файлах JPEG. Повторим, это честное lossless-сжатие, когда сжатый файл можно вернуть в исходное состояние с точностью до бита.

Исходный код Pied Piper (losslessh264) опубликован на Github под свободной лицензией BSD.
Читать дальше →

Основы Urho3D

Reading time6 min
Views50K
С удивлением обнаружил, что на Хабре отсутствует информация о таком замечательном движке как Urho3D. Поэтому спешу исправить это досадное упущение. В этой вводной статье я постараюсь заострить внимание на тех вещах, которые пригодятся новичкам сразу же, но в тоже время не буду залезать в глубокие дебри, чтобы сходу не перегрузить большим объемом информации.

image

Что это за зверь?


Не будет преувеличением сказать, что Urho3D по возможностям сопоставим с Unity3D и работать с ним так же легко. При этом он бесплатен без каких-либо оговорок (лицензия MIT), доступен для многих платформ (Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), невероятно быстр и легковесен. Позволяет писать игры на AngelScript (синтаксис похож на C#), LUA и C++. Если вы заинтересовались, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

3D-сканирование и обработка модели человека с текстурой за 1 минуту — реальность

Reading time1 min
Views12K


Любого человека, связанного с созданием 3D-фигурок людей всегда интересовал вопрос автоматизации 3D-сканирования и обработки модели, для сокращения срока создания фигурки и для увеличения потока клиентов. Сегодня это реально и не так дорого, как вы могли уже подумать.
Читать дальше →

Изменение сознания: Следы цифровых технологий в наших головах (глава 15)

Reading time18 min
Views6.9K
Данный текст — перевод 15 главы новой книги Сьюзан Гринфилд Mind Change: How digital technologies are leaving their mark on our brains. Мне необходимо было выполнить перевод для моей аспирантской работы, т.к. мои исследования напрямую связаны с когнитивными тенденциями и процессами в современном мире, когда окружающие нас технологии уже начинают менять общество.

Если этот перевод кому то покажется интересным, можно будет выложить и остальные главы.


Глава 15. Видео игры, агрессия и безрассудство.

Это кажется невероятным, первая игра названная Понг, появилась в далёком 1975 году. Но эта игра была совсем не похожа на появившиеся в девяностых Double Dragon и Mortal Combat, в которых появилось насилие, как смысл игры. Качество картинки в этих ранних играх измерялось в полигонах в секунду, что может служить прекрасным показателем скорости развития игровых технологий. Например, возможности первой модели PlayStation 1 позволяли получать 3500 полигонов секунду, к 2001 году Xbox2 позволяла получить качество картинки в 125 миллионов полигонов в секунду. Современные электронные игры позволяют получить фантастическое качество картинки выражаемое в миллиардах полигонов в секунду! Как результат, изображение насилия в видео играх становится всё более детальным и красочным. Сейчас, игроки используют различные пути убийства и становится свидетелями сцен убийства к киберпространстве всё чаще, а сцены становятся всё более детальными.
Читать дальше →

Выбираем фотоаппарат: ситуация на рынке и почему нет смысла покупать мыльницу или зеркалку

Reading time6 min
Views114K
Несколько лет назад одним из самых популярных фотохостингов мира был Flickr. Люди выкладывали тысячи снимком в секунду, что позволяло сервису вести очень и очень интересную статистику. Так, к примеру, было ясно, что большинство обладателей «зеркалок» обожают фирму Canon. Или что многие любили снимать на идущие в комплекте (так называемые китовые) объективы и не заморачивались со сменой оптики. Так было, повторюсь, еще буквально три-четыре года назад.

А знаете, какой производитель камер сейчас самый популярный? Я вас удивлю – фирмы Apple, фотоаппараты iPhone 6, 5S и так далее. Знаете какой фотопроизводитель второй по популярности? Samsung Galaxy. Если вы сейчас скептически хмыкните, я удивлю вас еще раз. Вот эти две фотографии сняты на iPhone 6. И если они плохи, то, пожалуйста, бросьте в меня камень.

Читать дальше →

Две книги, которые изменили жизнь Сергея Брина

Reading time3 min
Views39K
В 1996 году аспиранты Стэнфордского университета Сергей Брин и Ларри Пейдж начали разработку компьютерной программы, которая впоследствии станет известна миру как поисковая система Google.

Сегодня Google (Alphabet) — крупнейшая корпорация с рыночной капитализацией $450 млрд. Сергей Брин сосредоточил усилия на перспективных научно-исследовательском подразделении GoogleX, которое занимается революционными разработками вроде беспилотных автомобилей.

В одном из интервью в 2000 году Сергей Брин рассказал, какие книги вдохновили его посвятить карьеру технологиям, где смешаны наука и творчество.
Читать дальше →

Глава 1. «Что такое Виртуальные Миры и как они возникли». Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»

Reading time15 min
Views17K
Приглашаю всех присоединиться к переводу книги. За перевод первой главы спасибо Лилии Кутуевой.
Начало тут.

imageНесмотря на то, что могут быть (и есть) и более фундаментальные определения этого понятия, тем не менее, Виртуальные Миры (ВМ) всегда придерживаются определенных условий, отличающих их от других родственных виртуальных пространств. Самыми основными будут следующие:

  1. В основе ВМ лежат базовые автоматизированные правила, которые побуждают игроков производить в нем изменения (однако, они не могут менять сами правила, которые дают им такую возможность). Таковы физические основы ВМ.
  2. Игроки играют своих персонажей «внутри» мира. Они могут обладать частичным или полным влиянием на войско, команду или группу людей, но в этом мире есть лишь одна игровая сущность, которой они представлены и с которой прочно связаны – это их персонаж. Поэтому и все взаимодействия с миром и другими игроками опосредованы этим персонажем.
  3. Взаимодействие с миром осуществляется в режиме реального времени. Соответственно, когда вы что-то в нем делаете, можете ожидать немедленной ответной реакции.
  4. Этот мир – многопользовательский.
  5. Этот мир – стабилен (по крайней мере, до некоторой степени).

Игровой чат не является ВМ, потому что не имеет заданных физических параметров. Варгейм-стратегия не проецирует игрока на персонажа, которым он играет. Игра по электронной почте не происходит в режиме реального времени. Игра с одним игроком не является многопользовательской. Мир шутера от первого лица неустойчив.
В некоторых примерах аргументы не столь однозначны. Например, являются ли настольные РИ виртуальными мирами? Нет, потому что они не автоматизированы, но уже недалеки от этого. Может ли образовательный МПМ из двух игроков быть назван виртуальным? Возможно. Будет ли таковым мир игры на 500 игроков, мир столь большой, что некоторые игроки могут никогда друг с другом и не встретиться? Да, но это спорный вопрос.
На поверку определить, является ли мир виртуальным или нет, довольно легко – достаточно проверить его происхождение. Если его устройство в значительной степени списано с устройства существующего ВМ, почти наверняка это – ВМ; если же нет, тогда почти наверняка это не он.
Читать дальше →

«Глубина-глубина, я не твой. Отпусти меня, глубина». Виртуальная реальность для разработчиков

Reading time22 min
Views40K
«Глубина!» Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо — и давит, давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.
В общем-то, она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться — куда больше. В первую очередь надо помнить — глубина мертва без нас. Надо и верить в неё, и не верить.
Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть.
— С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»




Было дело, как-то после школы приятель потащил меня в компьютерный клуб, куда привезли шлем виртуальной реальности. Напялить его на голову и побродить 15 минут в Duke Nukem 3D стоило каких-то бешеных денег, наверное, как 10 часов игры на обычном компе в клубе.
Мой приятель одел шлем, но секунд через тридцать он заорал и сорвал его с головы. В тот день я так и не осмелился (или денег не хватило) попробовать новинку. Прошло 20 лет.

Google, Facebook, Samsung, Valve, HTC, Sony, Microsoft, NASA — все уделяют пристальное внимание виртуальности. Ждем хитрого хода от Apple.

Я тут подсуетился и сделал подборку полезных материалов, хочу обратиться к разработчикам, кто уже имел опыт разработки игр/софта для ВР, поделитесь впечатлениями.

Пару недель я разбирался со всякими «реальностями» (Бодрияр со своей гиперреальностью отдыхает), с историей шлемов виртуальной реальности и с философской базой (привет Лему, Кастанеде, Бартлу и Дацюку). То, что накопал, постарался законспектировать и поделиться с хабрачитателями. И стартануть флэшмоб по переводу книги Ричарда Бартла «Дизайн виртуальных миров».

«Пусть она оставалась доступной не всем, но интеллектуальная элита присягнула на верность новой империи. Глубине»

Читать дальше →

Тони Роббинс — Почему мы делаем то, что делаем?

Reading time1 min
Views11K


Рассказ Тони Роббинса о наших потребностях, мотивации, чувствах, концентрации и том, что нами движет, а также о науке достижений, силе самоудовлетворённости и важности наших решений. Чтобы изменить мир, начни с себя!


Оригинальное видео


P.S. В комментариях вы можете предложить интересное видео на перевод и озвучивание.

Intel, совместно с Micron Technology, уже в этом году, совершат революционный прорыв в энергонезависимой памяти

Reading time3 min
Views24K
image

Intel и Micron Technology официально представили новую технологию энергонезависимой памяти 3D XPoint, которая совершит переворот на рынке вычислительных устройств. 3D XPoint способна увеличить (до 1300 раз) скорость работы устройств различного типа, приложений и сервисов, которым необходим быстрый доступ к большим объемам данным. Впервые за 26 лет память 3D XPoint позволяет создать принципиально новую категорию устройств для хранения данных, сменив технологию NAND.
Читать дальше →

Почти DIY 3d сканер для дома

Reading time11 min
Views103K


Пару лет назад попалась мне на глаза статья на хабре о 3D-сканере за 30$, и очень меня эта тема заинтересовала, хотя быстро пришло понимание того, что ни о каких 30$ для качественного сканирования не может быть и речи.

Но основной плюс, который я вынес из статьи – программа для сканирования David-3D, к которой действительно есть хорошее руководство на русском языке и, что немаловажно, покупка лицензии — это последнее, что требуется, так как ограничение у бесплатной версии только на сохранение результата сканирования. Все остальное работает в полной мере, а значит вполне можно тестировать программу, настройки и свое железо сколько угодно. А если вам и результат не требуется с высокой точностью – то и вовсе без покупки лицензии можно обойтись.
Читать дальше →

Физикам впервые удалось пронаблюдать предсказанные почти сто лет назад квазичастицы

Reading time3 min
Views17K
image
Пример гироида

Американские физики впервые подтвердили существование безмассовых виртуальных частиц, предсказанных немецким учёным Германом Вейлем, путём их экспериментального наблюдения. Открытие может проложить дорогу к созданию новых электронных устройств, нового типа лазеров повышенной мощности и других оптических устройств. Работы с частицами независимо провели и опубликовали Принстонский университет и Массачусетский технологический институт.

Герман Вейль в начале 20-го века учился в Гёттингенском университете у самого Давида Гильберта, был знаком с Эйнштейном, стал одним из первых последователей и популяризаторов его общей теории относительности, писал книги и статьи по математике и теоретической физике. В числе прочих своих идей в 1929 году он описал гипотетические виртуальные частицы, которые позже назвали «точки Вейля» или «фермионы Вейля».

Это локальные возмущения кристаллической решётки, которые удобно рассматривать в виде частиц (нечто, напоминающее электронные дырки). Они появились в качестве решений уравнения Дирака (описывающего движение точечной частицы с полуцелым спином). При этом ими очень удобно оперировать в теории, поскольку у них нет массы и их спиральность может быть как левой, так и правой (вектор спина может быть направлен как по, так и против направления её движения). Такие уникальные свойства позволяют использовать эти частицы в микроэлектронике будущего вместо электронов, на которых построена вся современная микроэлектроника.
Читать дальше →

Опыт создания квеста в реальности с использованием Oculus Rift и Leap Motion

Reading time9 min
Views20K


Эскейп-рум (или квест в реальности, квест-комната) это один из вариантов игр в реальности, где игроки должны решать всевозможные головоломки, будучи ограниченными во времени в замкнутом пространстве. Одна из самых частых игровых целей — нужно выбраться из комнаты. Для этого требуется пройти цепочку из задач, близких по своей специфике к головоломкам в компьютерных квестах, на которых накладывается фактор реального мира.

Наша команда VR-AR Lab специализируется на проектах с использованием технологией виртуальной реальности. И так получилось, что мы стали партнерами в создании двух квестов в Лос-Анджелесе, в одном из которых помимо обычных загадок использовалась игра для очков виртуальной реальности Oculus Rift и датчика захвата движения Leap Motion.
Я хотел бы поделиться опытом работы над подобным проектом. Мои задачи на нем касались двух моментов. Во-первых, консультация в разработке игровой последовательности и головоломок, геймдизайна в целом. Во-вторых, создание и интеграция в одну из историй игры в виртуальной реальности, артдирекшн и менеджмент ее разработки.
Читать дальше →

Опыт создания командной игры в виртуальной реальности

Reading time3 min
Views13K


Вы когда-нибудь давали пять своему другу в виртуальной реальности? Ощущения очень необычные. А когда берешь двумя пальцами какой-нибудь предмет — возникает что-то вроде фантомного осязания. Когда ты машешь рукой товарищу, а он машет тебе в ответ — это особенное чувство.



Возможность разделить опыт виртуальной реальности с другим человеком — это то, что двигало нашим поколением, когда мы подключались к телефонной линии с помощью dial-up модемов. Теперь виртуальность расширяется, и мы снова можем стать первыми.

Мы в Lostroom делаем первую в мире социальную игру в виртуальной реальности.
Читать дальше →

Децентрализованная биржа — уже полгода в строю

Reading time5 min
Views31K
Привет! Сегодня я расскажу вам про децентрализованную криптовалютную биржу. То есть, технологию, с которой вы можете торговать напрямую с другими пользователями, без необходимости доверять свои средства посреднику-бирже. Да-да, она уже реализована и работает аж с апреля. Называется Asset Exchange.



Для меня было удивлением узнать, что даже многие энтузиасты криптовалют не знают о ней, и что она ни разу не упоминалась на Хабре. В то время как это и интереснейшая технология, и стремительно растущий финансовый рынок.

Про NXT уже многие слышали. Вкратце: это не форк Bitcoin, а отдельно написанная криптовалюта, работающая на принципе Proof-of-Stake. Ей уже около года, и подробнее я о ней уже рассказывал почти год назад. На блокчейне NXT уже построены многие интересные фишки:
  • Alias-ы — аналог идеи Namecoin;
  • можно слать и получать шифрованные сообщения на NXT-адрес прямо в клиенте;
  • Asset Exchange — децентрализованная биржа активов, о которой я сегодня расскажу;
  • и даже Digital Good Store — децентрализованная торговая площадка, о которой я расскажу в другой статье.
Читать дальше →

В игре Го можно увидеть больше оттенков серого

Reading time2 min
Views18K

Часть первая — Знакомство


Я начинал свою историю игры в Го давным давно в 2006 году. Начало может быть вполне обычное, а может быть и нет.

После поступления в аспирантуру я решил, что теперь у меня появилось много свободного времени, которое надо тратить на разные интересные занятия (очевидно, что с аспирантурой у меня в последствии ничего толкового не вышло, хотя поездить по иностранным школам было очень приятно в плане путешествий, а не приобретения профессиональных знаний). Одно из интересных занятий было посвящено шахматам. Эта игра казалась мне венцом творения интеллектуальных игр. Как то поделился я мыслями со своим приятелем, а он мне и говорит, что есть игра гораздо сложнее — Го называется. (На тему Го можно почитать у GlukKazan)
Читать дальше →

Учёным удалось преобразовать сигналы мозга в слова

Reading time2 min
Views14K
image

Учёные из Государственного центра адаптивных нейротехнологий (США) и подразделения Государственного Нью-йоркского университета в Албани провели эксперимент по преобразованию сигналов мозга в речь. Они назвали этот опыт «интерфейсом мозг-текст». Но до настоящего чтения мыслей пока ещё далеко — Стивену Хокингу придётся пока пользоваться текущим интерфейсом для ввода слов в компьютер. Повсеместное введение этой технологии наверняка столкнётся с затруднениями.

Первое: у испытуемых электроды крепились непосредственно к мозгу. Конечно, ради одного только эксперимента по «чтению мыслей» вряд ли бы кто-то согласился проделывать такое. Но исследователи воспользовались удачной возможностью и ставили свои опыты на пациентах, которым уже делали инвазивное исследование для выявления областей мозга, затронутых эпилепсией.

При эпилепсии в мозгу выявляется «судорожный очаг» — органическое или функциональное повреждение участка мозга, вызванное любым фактором: недостаточное кровообращение, родовые осложнения, травмы головы, соматические или инфекционные заболевания, опухоли и аномалии, нарушения обмена веществ, инсульт, токсическое воздействие различных веществ. На месте повреждения образуется рубец, а также периодически может возникать острый отёк и раздражение нервных клеток двигательной зоны, что уже ведёт к судорожным сокращениям скелетных мышц.
Читать дальше →

3d-очки виртуальной реальности. Обзор

Reading time5 min
Views15K
21 августа 2009 года на форуме любителей трехмерных изображений mtbs3d.com зарегистрировался PalmerTech. Он активно обсуждал теоретические и практические стороны отображения виртуальной реальности.
15 апреля 2012 им был опубликован пост, где анонсировался шлем виртуальной реальности Oculus Rift.



1 августа 2012 краудфадинговый проект был запущен на Kickstarter, где собрал 2437439 долларов. Палмеру Лаки было тогда 19 лет. Поставка (версии для разработчиков — Development Kit — DK) обещалась в конце 2012 года. Проектом заинтересовался Джон Кармак и было обещано, что в наборе будет игра Doom 3 с поддержкой Oculus Rift.

Стереоскопические очки были, конечно, и раньше, например Vuzix Wrap, состоят они из двух небольших дисплеев у каждого глаза с объективами. Угол зрения небольшой, градусов 35, разрешение тоже — 852x480. Визуально это напоминает подглядывание в замочную скважину через сетку, ощущения реальности почти нет. Две технические проблемы мешали выпуску более качественных устройств: не было подходящих дисплеев высокого разрешения и оптика при больших углах обзора давала неприемлемые искажения.
Читать дальше →

Какие впечатления может дать вам картонка от Google

Reading time3 min
Views18K
Многие наверняка знают о проекте Google Cardboard. Это, пожалуй, самое дешевое решение для виртуальной реальности из ныне существующих. Как и все гениальное — это простейшее устройство. Оно представляет собой картонную коробочку для смартфона с двумя линзами, что позволяет вам смотреть на дисплей вашего телефона, как на два огромных экрана, показывающих картинку, сводимую мозгом в одну целую. Смартфон отлично справляется с задачей обработки вращений головы, и поэтому создается эффект виртуальной реальности.

В этом году Google на своей ежегодной конференции разработчиков уделял много внимания погружению в виртуальный мир на 360 градусов:
— был представлен Jump — массив из 16 GoPro для съемки сферического стерео видео
— объявлена поддержка школ в осуществлении виртуальных экскурсий при помощи CardBoard
— сам зал конференции имел экран, показывающий видео со всех сторон помещения, что не двусмысленно намекало о важности VR-направления для Google
— ну и, конечно, на конференции обновили представленный в том году CardBoard.



На прошлой неделе ко мне в руки прямиком из Сан-Франциско попала как раз такая картонка.
Спешу поделиться впечатлениями.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity