Полного и не требуется. Нужно смотреть на эту проблему под другим углом - вкладывать усилия не в полное замещение, а в налаживании нормальных, прочных контактов со странами, которые в состоянии производить хорошо что-то для общего дела, в данном случае микроэлектроника. Создавать нормальные условия для того, чтобы можно было вкладывать деньги и не бояться, что все загнется. Разделить обязанности, каждая страна вкладывается во что-то свое, в итоге производят чипы для всех.
Грубо говоря, моя мысль заключается в том, чтобы создать крупный микроэлектронный промышленный альянс с другими странами (которых точно так же прессует Тайвань с западным миром), на равных условиях, где никто не сможет ничего произвести без других. И при этом все получают достигнутый результат на равных условиях.
Вот это самая что ни на есть нормальная задача для политиков.
Возможно это взгляд из серии розовых пони и идеального мира, но это вполне достижимо, если держаться курса на достижение этого результата и работать эту работу, так сказать.
Я наверное изначально не очень понятно выразился - чисто технически здесь вы можете исполнять код из внешней памяти или из ОЗУ, в данном МК этот режим предполагается использовать только для перепрошивки flash, в случае с UART-загрузчиком.
Для полноценной работы данный режим не предназначен, т.к. не будут функционировать прерывания - для этого нужно переносить таблицу векторов прерываний туда, откуда будет исполняться код (Естественно что начало такой памяти должно быть отображаемо на 0x00000000 - об этом обычно заботятся уже производители конкретных МК).
Плотно и уже достаточно долго работаю с данным МК, довольно неплох. Освоены все интерфейсы, кроме специфических для авиа-применений (Изначально был выбран из-за наличия ethernet на борту), сам писал USB CDC драйвер, и портировал FreeRTOS вместе с FreeRTOS+TCP.
Самый большой минус - отсутствие регистра указателя на таблицу векторов прерываний, т.е. из ОЗУ ПО не запустить, по факту работа происходит с тактами ожидания чтения из флэша - ядро эти такты простаивает (Там есть ускоритель чтения, но эффективен он только с линейными кусками кода, которые проще всего на ассемблере написать), а так же не функционирующий SysTick, который не заюзать для ОСРВ.
Есть еще специфика работы DMA которое почему-то имеет доступ только ко второй половине ОЗУ (там 32кб и 16кб).
В общем, все это преодолимо и работает в итоге нормально.
Использую последние версии vs code со всякими плюшками, gcc arm, cmake, openocd + j-link.
Сколько лет уже делают Эльбрусы и остальное, а локализации их (и не только) производства как не было, так и нету. Что-то подход высказанный вами, не работает, как выясняется.
Шансы исправить эту ситуацию есть, вот только как раз если не огораживаться от остального развитого мира, и перенимать опыт знающих людей, технологии, и др. Если уже даже Китай на уровне правительства осознал проблему у себя, и переманивает высококвалифицированный персонал с TSMC.
Ну а поскольку мы в этом отношении не делаем ничего, то тут и предсказывать ничего не надо. И так все ясно. Ну а кому не ясно, те обычно осознают последними, когда уже зачастую поздно.
Так ведь и Эльбрусов же не будет (И байкалов, и всего остального). Они производятся не в нашей стране. Из производств что есть у нас, и которые могут в теории представлять интерес для "подхвата", вспомнил навскидку -
Микрон (У которого есть линии 180нм и 90нм купленные у ST), притом 180нм делаются RFID для метро, 90нм - опытные мелкие серии.
Ангстрем-Т (130нм и 90нм купленные у АМД) - только новости о банкроствах и переходах из рук в руки, насколько мне известно, никакой реальной продукции даже опытной-мелкосерийной не было.
Проектные нормы не соответствуют, помимо того, что все эти проекты подготовлены для TSMC и др. где сейчас все это производится.
Но я подозреваю, расходники для производства точно так же делают не у нас, и оно все встанет.
Я хоть конечно не эксперт, и не более-менее крупная студия "На скилле", но потихоньку делаю свою хобби-игру на UE5. В связи с этим имею определенное представление обо всем этом изнутри, и мне не очень понятно - есть же исходники, как бы по идее есть нанятые за много денег крутые спецы (ведь так должно быть в идеальном мире) - все проблемы можно обойти или исправить своими силами. Я вот правда UE5 не за красоты выбрал, а скорее за Control Rig и нормально работающий FullBodyIK (Потому как в ue4 4.27 оно все брошено в поломанном полу-рабочем состоянии, и судя по всему, доведено до уровня того же UE5EA2 не будет уже) - хотя конечно, Lumen очень полезная фича
Ну а производительность - так ведь это действительно Early Access, да и оптимизацию все равно никто потом не отменял. Не устраивает производительность - все исходники опять же, доступны. При наличии знаний - есть возможность улучшить. Либо сделать какое-то временное решение, что позволит выйти на релиз, а потом уже поменять на окончательное.
Если брать в расчет что эти слухи плюс-минус правдивы - то тогда это конечно, очередные чудеса гения менеджмента, когда уже даже на своих ошибках не учишься - что собственно, близко к терминальной стадии (Обычно на своих ошибках уже все учаться) - казалось бы, тот самый производственный ад первого должен был показать, как делать не надо.
Был бы очень крутой ход от Эпиков, если бы они выложили через какое-то время проект у себя для всестороннего изучения (На примере того же Valley of the ancient).
А так конечно полный отвал башки, единственное что лично мне показалось странным - лицевая анимация (и кое-где обычная) как-то не очень дотягивает. В некоторых сценах (особенно молодой Нео в сцене с морфеусом на белом фоне) она проседает, и от этого эффект зловещей долины на это время все равно появляется. Мне этот момент не очень понятен еще тем, что они же сами выпускали короткое демо после появления беты метахуманов, с прекрасной лицевой анимацией.
С одной стороны, на смертном одре точно не будешь вспоминать, что "Вот блин, мало работал. Надо было поработать еще" - т.е. это отличное время заняться своим хобби, провести время с семьей и близкими, погулять на природе за городом. Говорю только за себя - я даже готов просесть на это время по деньгам.
С другой стороны - в прошлый раз, никто из моего окружения эти "Выходные" так и не увидел, да и бизнес понять можно, когда с какой-то стати все должны гулять за их счет. Все как работали, так и работают. Видимо, это распространяется только на каких-то избранных...
Поправьте меня, если я не прав, и не до конца понимаю, как это все работает -
Это что теперь, можно паттерны проектирования патентовать ? Если я захочу в своем проекте использовать ECS, то мне значит, контора стоящая за Unity может иск кинуть ? Выглядит сейчас, как абсолютная мерзость.
То, что исходный код в открытом доступе, еще ничего не значит. Всегда нужно изучать лицензию того, что собираешься использовать (особенно в случае с коммерческим применением).
Почитайте как-нибудь на досуге про типы открытых лицензий, тут есть подобные статьи со сравнением и разбором. Тогда я думаю многое прояснится, почему этот движок выступает немного в другой лиге.
Unreal распространяется под своей лицензией, которая имеет ограничения. Ну например, при обсуждении движка публично, нельзя приводить код из него в качестве примера длиной более 50 строк (Если я правильно помню)
Это помимо всем известных роялти в 5%
Не говоря уже о том, чтобы присваивать код себе, или использовать его части в своих проектах.
В статье не указано, есть еще MIT-лицензия. В удивительные времена живем, раньше лично я такого и не мог себе представить, чтобы AAA-технологию отдали в свободное плавание просто так.
По крайней мере, можно свободно его без всяких оглядок потрошить/ковырять/делать игры/добавлять свой код/использовать части его кода в своем коде (Что прямо упоминается в анонсе в их блоге)
Но ведь надо платить зарплаты (+ сотрудники увольняются, заболевают, и т.п.), роялти всяким маркетплейсам и т.п., аренду офисов, и еще 1000 и 1 вещь, если представить, что ты контора в 150-200-400 человек (а то и больше) делающая прям вот ААА. А все эти сопутствующие траты дорожают точно так же.
К тому же, сейчас очень большая конкуренция за внимание пользователей. Поэтому внезапно так стали популярные игры-сервисы, онлайн в стиле пубга, где надо залипать как можно дольше, покупать ящики, и вот эта вся лично мне отвратительная механика удержания пользователя внутри своей «экосистемы» Если очень большая конкуренция, то прибыль по идее может вообще падать — покупать твой продукт будет все меньше людей, поэтому приходится наверстывать — больше, шустрее, цветастее, соотв. больше вкладывания денег…
Я не про пейнтер, а про дизайнер — там можно делать процедурные материалы. Каскадер да. Почитал про него подробнее. Но в любом случае, такой подход сильно упрощает анимацию.
Бездумно все сваливать в кучу — это не правильный подход. В любом случае, придется все доводить до хоть какого-то единообразного стиля. По крайней мере, сейчас человек гипотетически может взять много чего готового, и доработать напильником. А все делать с нуля, для одного человека точно не реально.
При этом все студии кричат о подорожании разработки и повышают цены на игры.
Как будто бы положительная обратная связь — студии делают ААА проекты, игроки хотят того же, но больше — студии еще больше вваливают денег, и… Причем стоимость похоже в основном в контенте — игры по 80+ часов (С этим кстати уже намечается проблема, которую начинают озвучивать — когда во все это играть ?)
Я не претендую на мнение эксперта, но ваш комментарий выглядит для меня странным. Сейчас есть инструменты в виде процедурных генераторов (Сабстенс, Каскадер, и т.п.) тонны ассетов и информации. Варианты подписок в виде indie-лицензий, где в отдельных случаях по стоимости может потянуть даже один человек. Это все очень сильно снижает кол-во работы, нет никакого смысла моделить вручную те же ящики и бочки, если они в 99% случаев одинаковые в играх. Проще взять с маркетплейса.
Я думаю, что наиболее показательно, если сравнивать текущие времена с годами этак 2000-2003, 3DS Max 5-6 версий и вот это вот все. Возможностей стало на порядки, прям очень сильно на порядки больше, вопрос в том, кто ими как пользуется.
А так, из примеров — Bright Memory, для одного человека я считаю весьма хороший результат (Хоть я так понимаю, сейчас уже он работает не один)
Я может задам глупый вопрос, но мне вот что интересно — вы сделали модификации уже имеющегося пылесоса, с помощью китайского завода-изготовителя (Т.е. в R&D вы не вкладывались и вам по сути ничего не принадлежит) да еще и мягко скажем «серым» способом (Этику данного вопроса оставим, я думаю по вашей первой статье уже все кто хотел, выводы сделал, а про «Все так делают, это жизнь» и т.п., я думаю, все выводы сделали точно так же). При этом вы вложились судя по всему, хорошими деньгами и очень прочно «Вендор-локнулись» на этот завод. В этой статье вы пишите, что уже 5й месяц ждете поставки, ну понятно, пандемия и т.п. Собственно, мой главный вопрос — а что мешает этому заводу вас оставить за бортом? По тысяче разных причин — захотят повысить закупочную стоимость и ваша экономика не сойдется, и так далее. Вы эти риски учитывали? Ну это я к тому, что на мой дилетантский взгляд, данная бизнес-модель хорошо работает именно так, как вы написали в самом начале в первой статье — Cash in, Cash out, Bro down, но без оглядки на нормальное ведение бизнеса потом.
Рискну предположить, что большой заинтересованности нет, потому что описанное вами, весьма и весьма тривиальные вещи. Не думайте, что это камень в ваш огород, просто подобные статьи на хабре встречаются очень часто, и грубо говоря, это 101-й раз об одном и том же.
А отсутствие мотивации из-за отсутствия желаемого отклика — что-то этого мне вот вообще не понять…
Конечно вы правы, что бизнес это про делание денег. Высокими миссиями и целями можно не задаваться, но люди людьми оставаться обязаны, я считаю)
С другой стороны, тут есть обратный процесс — отвязывание от «Вендор-лока», не использование компонентов под лицензией GPL и прочих вещей, что накладывает какие-то ограничения на бизнес.
Если кто-то что-то безвозмездно автоматизирует, то это скорее всего, его личные проблемы. В этом отношении мне нравится та древняя история про «крутого» программиста, который на проверку держал штат наемников из Китая (вроде они были оттуда) а сам все грамотно менеджерил — человек конечно неправ, что держал работодателя в неведении, но если условия были в стиле «Мы тебе задачу, ты нам результат» то тут уже все не так однозначно…
На одной моей работе, была такая звезда. Скорее всего, и сейчас там есть. Компания небольшая, в районе 70 человек, не из России. Человек эксперт в той области, и был единственный, кто понимал написанный им же нетривиальный код по его же математическим выкладкам.
Вы неправы, в своем обобщении о том, что это большое счастье для компании найти такого человека.
— Чуть больше половины проекта, что не является обслуживающими частями — не поддерживаемая лапша, с огромным количеством дублирующихся макросов со множественными вложениями написанная на С89
— Все попытки это отрефакторить и сделать хорошо, обнуляются об стену «Я тут главный авторитет, завязал все на себя, и чуть что уволюсь, и все вы пойдете по ветру»
— Пара человек смогли через кровь, пот и слезы разобраться в этом и кое как работа движется
— Остальные даже туда не суются
— Человек сам по себе очень токсичен, и постоянно ведет себя со всеми как му**к
— Была попытка его уволить, но пришедший человек (с целью постепенной передачи дел и дальнейшей увольнении звезды) сказал, что точка не возврата уже пройдена, и он не советует здесь ничего менять (Похоже на злые болезни в своих терминальных стадиях)
Полного и не требуется. Нужно смотреть на эту проблему под другим углом - вкладывать усилия не в полное замещение, а в налаживании нормальных, прочных контактов со странами, которые в состоянии производить хорошо что-то для общего дела, в данном случае микроэлектроника. Создавать нормальные условия для того, чтобы можно было вкладывать деньги и не бояться, что все загнется. Разделить обязанности, каждая страна вкладывается во что-то свое, в итоге производят чипы для всех.
Грубо говоря, моя мысль заключается в том, чтобы создать крупный микроэлектронный промышленный альянс с другими странами (которых точно так же прессует Тайвань с западным миром), на равных условиях, где никто не сможет ничего произвести без других. И при этом все получают достигнутый результат на равных условиях.
Вот это самая что ни на есть нормальная задача для политиков.
Возможно это взгляд из серии розовых пони и идеального мира, но это вполне достижимо, если держаться курса на достижение этого результата и работать эту работу, так сказать.
Я наверное изначально не очень понятно выразился - чисто технически здесь вы можете исполнять код из внешней памяти или из ОЗУ, в данном МК этот режим предполагается использовать только для перепрошивки flash, в случае с UART-загрузчиком.
Для полноценной работы данный режим не предназначен, т.к. не будут функционировать прерывания - для этого нужно переносить таблицу векторов прерываний туда, откуда будет исполняться код (Естественно что начало такой памяти должно быть отображаемо на 0x00000000 - об этом обычно заботятся уже производители конкретных МК).
Плотно и уже достаточно долго работаю с данным МК, довольно неплох. Освоены все интерфейсы, кроме специфических для авиа-применений (Изначально был выбран из-за наличия ethernet на борту), сам писал USB CDC драйвер, и портировал FreeRTOS вместе с FreeRTOS+TCP.
Самый большой минус - отсутствие регистра указателя на таблицу векторов прерываний, т.е. из ОЗУ ПО не запустить, по факту работа происходит с тактами ожидания чтения из флэша - ядро эти такты простаивает (Там есть ускоритель чтения, но эффективен он только с линейными кусками кода, которые проще всего на ассемблере написать), а так же не функционирующий SysTick, который не заюзать для ОСРВ.
Есть еще специфика работы DMA которое почему-то имеет доступ только ко второй половине ОЗУ (там 32кб и 16кб).
В общем, все это преодолимо и работает в итоге нормально.
Использую последние версии vs code со всякими плюшками, gcc arm, cmake, openocd + j-link.
Красивые общие слова ни о чем.
Сколько лет уже делают Эльбрусы и остальное, а локализации их (и не только) производства как не было, так и нету. Что-то подход высказанный вами, не работает, как выясняется.
Шансы исправить эту ситуацию есть, вот только как раз если не огораживаться от остального развитого мира, и перенимать опыт знающих людей, технологии, и др. Если уже даже Китай на уровне правительства осознал проблему у себя, и переманивает высококвалифицированный персонал с TSMC.
Ну а поскольку мы в этом отношении не делаем ничего, то тут и предсказывать ничего не надо. И так все ясно. Ну а кому не ясно, те обычно осознают последними, когда уже зачастую поздно.
Так ведь и Эльбрусов же не будет (И байкалов, и всего остального). Они производятся не в нашей стране. Из производств что есть у нас, и которые могут в теории представлять интерес для "подхвата", вспомнил навскидку -
Микрон (У которого есть линии 180нм и 90нм купленные у ST), притом 180нм делаются RFID для метро, 90нм - опытные мелкие серии.
Ангстрем-Т (130нм и 90нм купленные у АМД) - только новости о банкроствах и переходах из рук в руки, насколько мне известно, никакой реальной продукции даже опытной-мелкосерийной не было.
Проектные нормы не соответствуют, помимо того, что все эти проекты подготовлены для TSMC и др. где сейчас все это производится.
Но я подозреваю, расходники для производства точно так же делают не у нас, и оно все встанет.
Так что, повторюсь, просто всего этого не будет.
Я хоть конечно не эксперт, и не более-менее крупная студия "На скилле", но потихоньку делаю свою хобби-игру на UE5. В связи с этим имею определенное представление обо всем этом изнутри, и мне не очень понятно - есть же исходники, как бы по идее есть нанятые за много денег крутые спецы (ведь так должно быть в идеальном мире) - все проблемы можно обойти или исправить своими силами. Я вот правда UE5 не за красоты выбрал, а скорее за Control Rig и нормально работающий FullBodyIK (Потому как в ue4 4.27 оно все брошено в поломанном полу-рабочем состоянии, и судя по всему, доведено до уровня того же UE5EA2 не будет уже) - хотя конечно, Lumen очень полезная фича
Ну а производительность - так ведь это действительно Early Access, да и оптимизацию все равно никто потом не отменял. Не устраивает производительность - все исходники опять же, доступны. При наличии знаний - есть возможность улучшить. Либо сделать какое-то временное решение, что позволит выйти на релиз, а потом уже поменять на окончательное.
Если брать в расчет что эти слухи плюс-минус правдивы - то тогда это конечно, очередные чудеса гения менеджмента, когда уже даже на своих ошибках не учишься - что собственно, близко к терминальной стадии (Обычно на своих ошибках уже все учаться) - казалось бы, тот самый производственный ад первого должен был показать, как делать не надо.
Был бы очень крутой ход от Эпиков, если бы они выложили через какое-то время проект у себя для всестороннего изучения (На примере того же Valley of the ancient).
А так конечно полный отвал башки, единственное что лично мне показалось странным - лицевая анимация (и кое-где обычная) как-то не очень дотягивает. В некоторых сценах (особенно молодой Нео в сцене с морфеусом на белом фоне) она проседает, и от этого эффект зловещей долины на это время все равно появляется. Мне этот момент не очень понятен еще тем, что они же сами выпускали короткое демо после появления беты метахуманов, с прекрасной лицевой анимацией.
С одной стороны, на смертном одре точно не будешь вспоминать, что "Вот блин, мало работал. Надо было поработать еще" - т.е. это отличное время заняться своим хобби, провести время с семьей и близкими, погулять на природе за городом. Говорю только за себя - я даже готов просесть на это время по деньгам.
С другой стороны - в прошлый раз, никто из моего окружения эти "Выходные" так и не увидел, да и бизнес понять можно, когда с какой-то стати все должны гулять за их счет. Все как работали, так и работают. Видимо, это распространяется только на каких-то избранных...
Поправьте меня, если я не прав, и не до конца понимаю, как это все работает -
Это что теперь, можно паттерны проектирования патентовать ? Если я захочу в своем проекте использовать ECS, то мне значит, контора стоящая за Unity может иск кинуть ? Выглядит сейчас, как абсолютная мерзость.
Почитайте как-нибудь на досуге про типы открытых лицензий, тут есть подобные статьи со сравнением и разбором. Тогда я думаю многое прояснится, почему этот движок выступает немного в другой лиге.
Это помимо всем известных роялти в 5%
Не говоря уже о том, чтобы присваивать код себе, или использовать его части в своих проектах.
По крайней мере, можно свободно его без всяких оглядок потрошить/ковырять/делать игры/добавлять свой код/использовать части его кода в своем коде (Что прямо упоминается в анонсе в их блоге)
Красота.
К тому же, сейчас очень большая конкуренция за внимание пользователей. Поэтому внезапно так стали популярные игры-сервисы, онлайн в стиле пубга, где надо залипать как можно дольше, покупать ящики, и вот эта вся лично мне отвратительная механика удержания пользователя внутри своей «экосистемы» Если очень большая конкуренция, то прибыль по идее может вообще падать — покупать твой продукт будет все меньше людей, поэтому приходится наверстывать — больше, шустрее, цветастее, соотв. больше вкладывания денег…
Бездумно все сваливать в кучу — это не правильный подход. В любом случае, придется все доводить до хоть какого-то единообразного стиля. По крайней мере, сейчас человек гипотетически может взять много чего готового, и доработать напильником. А все делать с нуля, для одного человека точно не реально.
Как будто бы положительная обратная связь — студии делают ААА проекты, игроки хотят того же, но больше — студии еще больше вваливают денег, и… Причем стоимость похоже в основном в контенте — игры по 80+ часов (С этим кстати уже намечается проблема, которую начинают озвучивать — когда во все это играть ?)
Я думаю, что наиболее показательно, если сравнивать текущие времена с годами этак 2000-2003, 3DS Max 5-6 версий и вот это вот все. Возможностей стало на порядки, прям очень сильно на порядки больше, вопрос в том, кто ими как пользуется.
А так, из примеров — Bright Memory, для одного человека я считаю весьма хороший результат (Хоть я так понимаю, сейчас уже он работает не один)
А отсутствие мотивации из-за отсутствия желаемого отклика — что-то этого мне вот вообще не понять…
С другой стороны, тут есть обратный процесс — отвязывание от «Вендор-лока», не использование компонентов под лицензией GPL и прочих вещей, что накладывает какие-то ограничения на бизнес.
Если кто-то что-то безвозмездно автоматизирует, то это скорее всего, его личные проблемы. В этом отношении мне нравится та древняя история про «крутого» программиста, который на проверку держал штат наемников из Китая (вроде они были оттуда) а сам все грамотно менеджерил — человек конечно неправ, что держал работодателя в неведении, но если условия были в стиле «Мы тебе задачу, ты нам результат» то тут уже все не так однозначно…
Вы неправы, в своем обобщении о том, что это большое счастье для компании найти такого человека.
— Чуть больше половины проекта, что не является обслуживающими частями — не поддерживаемая лапша, с огромным количеством дублирующихся макросов со множественными вложениями написанная на С89
— Все попытки это отрефакторить и сделать хорошо, обнуляются об стену «Я тут главный авторитет, завязал все на себя, и чуть что уволюсь, и все вы пойдете по ветру»
— Пара человек смогли через кровь, пот и слезы разобраться в этом и кое как работа движется
— Остальные даже туда не суются
— Человек сам по себе очень токсичен, и постоянно ведет себя со всеми как му**к
— Была попытка его уволить, но пришедший человек (с целью постепенной передачи дел и дальнейшей увольнении звезды) сказал, что точка не возврата уже пройдена, и он не советует здесь ничего менять (Похоже на злые болезни в своих терминальных стадиях)