Pull to refresh
12
0
Send message

Создание шейдерной анимации в Unity

Reading time7 min
Views13K
Недавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.


Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.

В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.

В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.

Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Rat animation
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments10

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Reading time16 min
Views19K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments2

Шпаргалка по JS-методам для работы с DOM

Reading time18 min
Views75K

image


Основные источники



Введение


JavaScript предоставляет множество методов для работы с Document Object Model или сокращенно DOM (объектной моделью документа): одни из них являются более полезными, чем другие; одни используются часто, другие почти никогда; одни являются относительно новыми, другие признаны устаревшими.


Я постараюсь дать вам исчерпывающее представление об этих методах, а также покажу парочку полезных приемов, которые сделают вашу жизнь веб-разработчика немного легче.


Размышляя над подачей материала, я пришел к выводу, что оптимальным будет следование спецификациям с промежуточными и заключительными выводами, сопряженными с небольшими лирическими отступлениями.


Сильно погружаться в теорию мы не будем. Вместо этого, мы сосредоточимся на практической составляющей.


Для того, чтобы получить максимальную пользу от данной шпаргалки, пишите код вместе со мной и внимательно следите за тем, что происходит в консоли инструментов разработчика и на странице.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+33
Comments1

Cоздание визуальных компонентов в Unity UI. Система частиц

Reading time10 min
Views15K
Привет! Эта статья о создании собственных визуальных компонентов в UI на примере компонента для визуализации системы частиц в Canvas’e.

Данная информация будет полезна для реализации различных эффектов в пользовательском интерфейсе, а также может использоваться для генерации меша или его оптимизации.

image

Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments6

EventBus — Система событий для Unity

Reading time9 min
Views31K

В этой статье я расскажу вам о том, что такое система событий применительно к Unity. Изучим популярные методы и подробно разберем реализацию на интерфейсах, с которой я познакомился, работая в Owlcat Games.


Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments9

Разбор задач финала чемпионата мира про программированию ACM ICPC 2013

Reading time25 min
Views122K
На прошедшем неделю назад чемпионате мира по командному программированию ACM ICPC 2013 было 11 задач, одну из которых за отведённое время не смогла решить правильно ни одна из команд.

Но кроме команд есть и другие люди, которые профессионально решают задачи, — аналитики чемпионата. В течение трансляции они разбиваются на группы, распределяют задачи и потом рассказывают о них в студии. Множество зрителей следят за эфиром, пока эти ребята не разберут самую последнюю задачу. Кроме того, аналитики подсказывают ведущему, что происходит «на поле», высматривают интересные куски кода, следят за картинкой с веб-камер участников.

В этом году на ACM ICPC был 21 аналитик из Швеции, Нидерландов, США, Словакии, Беларуси и России. И 10 из них были из Яндекса. Все они в разные годы были призёрами ICPC. Специально для Хабра они разобрали все задания чемпионата.

Разбор задачи «Матрёшка» во время трансляции ACM ICPC 2013
Читать дальше →
Total votes 113: ↑110 and ↓3+107
Comments14

Нейронные сети в картинках: от одного нейрона до глубоких архитектур

Reading time7 min
Views97K
Многие материалы по нейронным сетям сразу начинаются с демонстрации довольно сложных архитектур. При этом самые базовые вещи, касающиеся функций активаций, инициализации весов, выбора количества слоёв в сети и т.д. если и рассматриваются, то вскользь. Получается начинающему практику нейронных сетей приходится брать типовые конфигурации и работать с ними фактически вслепую.

В статье мы пойдём по другому пути. Начнём с самой простой конфигурации — одного нейрона с одним входом и одним выходом, без активации. Далее будем маленькими итерациями усложнять конфигурацию сети и попробуем выжать из каждой из них разумный максимум. Это позволит подёргать сети за ниточки и наработать практическую интуицию в построении архитектур нейросетей, которая на практике оказывается очень ценным активом.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑62 and ↓5+57
Comments53

Сверточная нейронная сеть, часть 1: структура, топология, функции активации и обучающее множество

Reading time12 min
Views237K

Предисловие


Данные статьи (часть 2) являются частью моей научной работы в ВУЗе, которая звучала так: «Программный комплекс детектирования лиц в видеопотоке с использованием сверточной нейронной сети». Цель работы была — улучшение скоростных характеристик в процессе детектирования лиц в видеопотоке. В качестве видеопотока использовалась камера смартфона, писалось десктопное ПС (язык Kotlin) для создания и обучения сверточной нейросети, а также мобильное приложение под Android (язык Kotlin), которая использовала обученную сеть и «пыталась» распознать лица из видеопотока камеры. Результаты скажу получились так себе, использовать точную копию предложенной мной топологии на свой страх и риск (я бы не рекомендовал).
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments7

Алгоритм обучения многослойной нейронной сети методом обратного распространения ошибки (Backpropagation)

Reading time19 min
Views296K
Тема нейронных сетей была уже ни раз освещена на хабре, однако сегодня я бы хотел познакомить читателей с алгоритмом обучения многослойной нейронной сети методом обратного распространения ошибки и привести реализацию данного метода.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑22 and ↓12+10
Comments29

Как два программиста хлеб пекли

Reading time5 min
Views261K


Я работаю программистом уже много лет, на протяжении которых, как это ни странно, я всё время что-то программирую. И вот какую интересную вещь я заметил: в коде, написанном мной месяц назад, всегда хочется что-то чуть-чуть поправить. В код полугодичной давности хочется поменять очень многое, а код, написанный два-три года назад, превращает меня в эмо: хочется заплакать и умереть. В этой статье я опишу два подхода. Благодаря первому архитектура программы получается запутанной, а сопровождение — неоправданно дорогим, а второй — это принцип KISS.

Итак, представим себе, что есть два программиста. Один из них умный, прочёл кучу статей на Хабре, знает каталог GoF наизусть, а Фаулера — в лицо. Другой же делает всё просто. Первого будут звать, например, Борис Н., а второго — Маркус П. Само собой, имена вымышленные, и все совпадения с реальными людьми и программистами случайны.

Итак, к ним обоим приходит проектный менеджер (если в вашей вселенной PM не ходит сам к программистам, назовите его как-то иначе, например BA или lead, сути это не изменит) и говорит:
— Ребята, нам нужно, чтобы делался хлеб.

Именно так, «делался», без уточнения способа производства.

Как же поступят наши программисты?
Читать дальше →
Total votes 380: ↑348 and ↓32+316
Comments328

Как замкнуть переменную в C# и не выстрелить себе в ногу

Reading time9 min
Views33K
Еще в далеком 2005 с выходом стандарта C# 2.0 появилась возможность передачи переменной в тело анонимного делегата посредством ее захвата (или замыкания, кому как угодно) из текущего контекста. В 2008 вышел в свет новый стандарт C# 3.0, принеся нам лямбды, пользовательские анонимные классы, LINQ запросы и многое другое. Сейчас на дворе январь 2017 и большинство C# разработчиков с нетерпением ждут релиз стандарта C# 7.0, который должен привнести много новых полезных «фич». А вот фиксить старые «фичи», никто особо не торопится. Поэтому способов случайно выстрелить себе в ногу по-прежнему хватает. Сегодня мы поговорим об одном из их, и связан он с не совсем очевидным механизмом захвата переменных в тело анонимных функций в языке C#.

Picture 1

Читать дальше →
Total votes 54: ↑45 and ↓9+36
Comments43

Обманываем нейросети при помощи шума

Reading time8 min
Views9K


Меня всегда занимали отказы систем и странности их поведения, в особенности когда те работают в нормальных для себя условиях. Недавно я видел один из слайдов презентации Йена Гудфелло, показавшийся мне очень смешным. Случайный визуальный шум скормили обученной нейросети, и она распознала его как один из известных ей объектов. Тут сразу появляется много вопросов. Будут ли видеть один и тот же объект разные обученные нейросети? Каков максимальный уровень уверенности нейросети в том, что этот случайный шум действительно является распознанным ею объектом? И что на самом деле «видит» там нейросеть?

Из моего любопытства по этому поводу и родилась данная запись. К счастью, подобные эксперименты очень легко проводить при помощи PyTorch. Для визуализации того, почему нейросеть классифицирует объекты определённым образом, я использую платформу интерпретируемости модели Captum. Код можно скачать с Github.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+13
Comments10

«Выглядит похоже». Как работает перцептивный хэш

Reading time6 min
Views123K
За последние несколько месяцев несколько человек спросили меня, как работает TinEye и как в принципе работает поиск похожих картинок.

По правде говоря, я не знаю, как работает поисковик TinEye. Он не раскрывает деталей используемого алгоритма(-ов). Но глядя на поисковую выдачу, я могу сделать вывод о работе какой-то формы перцептивного хэш-алгоритма.
Читать дальше →
Total votes 149: ↑145 and ↓4+141
Comments46

Как я искал пацанский движок для блога

Reading time8 min
Views44K


Я много пишу в интернетах и мне захотелось завести свой личный стэндалон блог, куда можно писать мелкие заметки и статьи, не подходящие для других площадок. Главная проблема личного блога — мне лень оформлять посты. Чтобы черкануть пару строк в каком-нибудь Wordpress, нужно слишком много телодвижений. Я попробовал несколько разных движков и каждый раз ловил себя на ощущении, что мне не хочется ими пользоваться, намного быстрее и проще писать в записную книжку вроде Evernote или Notion. Так я стал искать идеальный движок для блога, отвечающий всем моим потребностям.

Мои требования к идеальному движку:


  • Желательно self-hosted — я пережил много закрытий сервисов, от narod.ru до google+ и точно знаю, что рано или поздно все протухает, поэтому надежнее всего держать контент у себя. Также посты могут удалять по каким-то фейковым жалобам или по DMCA, как это происходит на Medium и LiveJournal.
  • Возможность подключения своего домена — мне нужен сайт-визитка со всеми проектами и ссылками в одном месте, где можно разместить портфолио, резюме, контакты.
  • Минимум телодвижений и интерфейса — в идеале интерфейса CMS вообще не должно быть видно, админская панель не нужна, посты должны редактироваться, создаваться и просматриваться в одном месте.
  • Полноценный WYSIWYG редактор — поддержка разметки Markdown и обработка её в реальном времени, подсветка кода, вставка картинок из буфера обмена.
  • Нормальные комментарии — возможность оставлять анонимные комментарии и авторизовываться через максимум соц. сетей для персонифицированных комментариев.
  • Минималистичный внешний вид — я не хочу заниматься версткой и темами, подходящее оформление должно быть из коробки.


Внутри я рассказываю какой вижу идеальную CMS, редактор постов и комментарии, почему большинство существующих движков устарели на десять лет, и сравниваю между собой разные движки.
Total votes 72: ↑65 and ↓7+80
Comments80

Redux. Простой как грабли

Reading time5 min
Views194K
Мне уже доводилось заглядывать в репозиторий библиотеки redux, но откуда-то появилась мысль углубиться в его реализацию. Своим в некотором роде шокирующим или даже разочаровывающим открытием я хотел бы поделиться с сообществом.

TL;DR: базовая логика redux помещается в 7 строк JS кода.

О redux вкратце (вольный перевод заголовка на гитхабе):
Redux — библиотека управления состоянием для приложений, написанных на JavaScript.

Она помогает писать приложения, которые ведут себя стабильно/предсказуемо, работают на разных окружениях (клиент/сервер/нативный код) и легко тестируемы.
Я склонировал репозиторий redux, открыл в редакторе папку с исходниками (игнорируя docs, examples и прочее) и взялся за ножницы клавишу Delete:

  • Удалил все комментарии из кода
    Каждый метод библиотеки задокументирован с помощью JSDoc весьма подробно
  • Убрал валидацию и логирование ошибок
    В каждом методе жёстко контролируются входные параметры с выведением очень приятных глазу подробных комментариев в консоль
  • Убрал методы bindActionCreators, subscribe, replaceReducer и observable.

    … потому что мог. Ну или потому что поленился писать для них примеры. Но без корнер-кейсов они ещё менее интересны, чем то, что ждёт вас впереди.

А теперь давайте разберём то, что осталось
Читать дальше →
Total votes 52: ↑49 and ↓3+46
Comments159

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Reading time8 min
Views64K


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Total votes 93: ↑92 and ↓1+120
Comments104

Как развивается умение общаться (с самого-самого начала) и что с ним делают игры на сторителлинг

Reading time37 min
Views24K
Одна из самых распространенных тем запросов, с которыми приходят к детским специалистам, это речь. Самая очевидная проблема — это когда ребенок не говорит. Вот ему год, а он молчит. Вот ему уже три, а он все равно молчит. А вот уже пять… Тут понятно, что что-то пошло не так. Есть менее очевидные проблемы, которые на самом деле тоже про речь. Например, ребенок плохо учится. Почему плохо учится? Оказывается, когда ему учительница задает вопрос, он в ответ двух слов связать не может. Или у ребенка почему-то нет друзей. И оказывается, что он просто не представляет, как со сверстниками вообще разговаривать. Ну и не разговаривает. И так далее.

Самый нужный человек здесь, как понятно, логопед (и очень важно дойти до логопеда, если есть подозрение, что развитие речи пошло как-то не так). Игротерапевты с этим тоже работают, потому что умение разговаривать и договариваться развивается вместе с развитием игры. Чтобы понять, как это происходит, начнем с самого начала.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑36 and ↓3+33
Comments51

Описание алгоритмов сортировки и сравнение их производительности

Reading time24 min
Views694K

Вступление


На эту тему написано уже немало статей. Однако я еще не видел статьи, в которой сравниваются все основные сортировки на большом числе тестов разного типа и размера. Кроме того, далеко не везде выложены реализации и описание набора тестов. Это приводит к тому, что могут возникнуть сомнения в правильности исследования. Однако цель моей работы состоит не только в том, чтобы определить, какие сортировки работают быстрее всего (в целом это и так известно). В первую очередь мне было интересно исследовать алгоритмы, оптимизировать их, чтобы они работали как можно быстрее. Работая над этим, мне удалось придумать эффективную формулу для сортировки Шелла.

Во многом статья посвящена тому, как написать все алгоритмы и протестировать их. Если говорить о самом программировании, то иногда могут возникнуть совершенно неожиданные трудности (во многом благодаря оптимизатору C++). Однако не менее трудно решить, какие именно тесты и в каких количествах нужно сделать. Коды всех алгоритмов, которые выложены в данной статье, написаны мной. Доступны и результаты запусков на всех тестах. Единственное, что я не могу показать — это сами тесты, поскольку они весят почти 140 ГБ. При малейшем подозрении я проверял и код, соответствующий тесту, и сам тест. Надеюсь, что статья Вам понравится.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑76 and ↓4+72
Comments55

DisplayPort-LVDS

Reading time4 min
Views29K
Доброго времени суток, Хабр!



И снова хочу предложить Вашему вниманию проект аппаратного конвертера, но теперь уже DisplayPort-LVDS построенный на одной (!) микросхеме NXP.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1+51
Comments30

Проекции карт: о чём на самом деле шутит xkcd

Reading time12 min
Views46K
Xkcd — один из самых культовых веб-комиксов, и минималистичный стиль зарисовок будто из учебника механики стал его визитной карточкой. Автор комикса Рэндел Манро признавался, что старательно ищет вдохновение для новых выпусков: он пробует новые программы и игры, работает над математическими задачами, следит за новостями науки и технологий. Если бы он этого не делал, то комикс рассказывал бы о том, как художник сидит дома за компьютером.

Иногда выпуск комикса xkcd — это поверхностная шутка в узкой области знаний. Понять такой юмор сможет специалист или хотя бы слабо знакомый с затрагиваемой областью, а остальные будут лишь недоумевать. Пример такого выпуска — xkcd.com/977 Map Projections 2011 года. Для полного понимания выпуска нужно лишь примерно представлять историю и функцию различных проекций карт мира, иначе комикс останется чёрно-белым рисунком.



Даже внешне однозначные вопросы имеют несколько решений. Форма Земли — это похожий на шар геоид, но для удобства восприятия его лучше развернуть на плоскую карту. Сделать это можно несколькими способами. Каждый из них будет выполнен с различными компромиссами, поскольку искажения формы, углов или длин неизбежны. Какие-то проекции дают больше искажений, другие легче воспринимать, к каким-то мы просто привыкли.

Не все мы смотрим на карту для навигации в открытом море. Часто выбор метода преобразования формы Земли — это не вопрос жизни и смерти, это художественная иллюстрация. В этих случаях проекцию выбирают из устоявшихся вкусов и предпочтений — точно так же, как выбирают одежду или автомобиль. Можно смешно шутить про моду на дорогие кроссовки среди директоров крупных компаний Кремниевой долины или про популярность заниженных автомобилей. Точно так же шуткам поддаются предпочтения картографической проекции, как это и было сделано в Map Projections.
Total votes 137: ↑136 and ↓1+135
Comments107

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity