плюс, границы, визы, платная парковка, фейс контроль. В реальности нужно смотреть почему и как где-то собираются миллионы, а где-то не более определенного количества.
да нет же, не денутся никуда эти 2к\4к текстуры и маски. Процедурное оно в чем-то полезное, а в чем-то сложнее (требует еще большей производительности, художникам очень трудно или попросту невозможно достичь целевой арт и т.п.)
и наоборот — попиксельно все и делается все больше и больше, те же тесселяции и vector dispacement это все попиксельно по текстуре высот\векторов высотных. Блеск тоже gloss\specular — все попиксельно.
Единственное, не нужно уже в physically based rendering заморачиваться с ручной прорисовкой цветной диффузной текстуры, как в варкрафте. Всю работу делают маски, которые и создают «фактуру». Но невелика потеря, и «ручная работа» перемещается в параметры отклика на освещение, а не впекается в статичную покраску гуашью по папье-маше.
еще как имеет, если использовать per pixel mapping (в каких либо специфичных ситуациях)
в анриловском движке, например, дисторшен текстурных координат именно так и делается — подаются uv-анимированные битмапы (RG) как координаты смещения пикселов текстуры.
еще в matte-paint'овых задниках можно использовать, которые с хайреза в лоурез пекутся.
Вообще можно везде использовать, где нужна низкая детальность геометрии и высокая точность позиционирования текселя на поверхности (чтобы диагонали не ломали равномерное распределение текстуры)
ну как не используется? Обычные текстурные координаты (UV). Только на 3д-моделях они обычно повертексно распределены, а здесь закодированы пиксельно.
Но особой разницы же нет, обычный float2 вектор, просто отображенный значениями RG в битмапе.
и наоборот — попиксельно все и делается все больше и больше, те же тесселяции и vector dispacement это все попиксельно по текстуре высот\векторов высотных. Блеск тоже gloss\specular — все попиксельно.
Единственное, не нужно уже в physically based rendering заморачиваться с ручной прорисовкой цветной диффузной текстуры, как в варкрафте. Всю работу делают маски, которые и создают «фактуру». Но невелика потеря, и «ручная работа» перемещается в параметры отклика на освещение, а не впекается в статичную покраску гуашью по папье-маше.
Вы вообще в разработке графики для игр участвовали когда-нибудь?
еще как имеет, если использовать per pixel mapping (в каких либо специфичных ситуациях)
в анриловском движке, например, дисторшен текстурных координат именно так и делается — подаются uv-анимированные битмапы (RG) как координаты смещения пикселов текстуры.
еще в matte-paint'овых задниках можно использовать, которые с хайреза в лоурез пекутся.
Вообще можно везде использовать, где нужна низкая детальность геометрии и высокая точность позиционирования текселя на поверхности (чтобы диагонали не ломали равномерное распределение текстуры)
Но особой разницы же нет, обычный float2 вектор, просто отображенный значениями RG в битмапе.
Иначе стандартный виндовой клиент выдает ошибку 619 и хоть ты тресни…