Pull to refresh
0
0
Send message

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Reading time7 min
Views44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments8

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views108K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views39K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments8

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Reading time9 min
Views22K
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments19

400 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time16 min
Views720K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Total votes 108: ↑89 and ↓19+70
Comments38

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Reading time3 min
Views37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments0

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Reading time6 min
Views46K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments8

Возможен ли идеальный киносайт?

Reading time5 min
Views18K


История с редизайном кинопоиска затронула почти всех. Шутка ли миллионам пользователей, привыкших и к дизайну, и к функциональности старого сайта предложили нечто совсем другое. Замечательный обзор того «Что не так с перезапуском «Кинопоиска»» сделал andorro. Все в точку, не добавить не убавить. Старый дизайн достаточно удобен, невероятно привычен, сугубо индивидуален, но очень несовременен. Новый – современен, но при этом безлик, непривычен и, похоже, слабо функционален. В старом акцент был сделан на каталог и новинки кинопроката, в новом, акцент — рекомендации, что посмотреть и интеграция онлайн кинотеатров.

Вчера под натиском общественности старый дизайн вернули. Яндекс, владелец кинопоиска, видимо, займется глобальным исправлением ошибок и спустя несколько месяцев опять попробует нас удивить. Дай бог, чтобы не шокировать.

На фоне всей этой борьбы дизайнов возникает вопрос: а какой должен быть «идеальный» сайт о фильмах?
Читать дальше →
Total votes 23: ↑17 and ↓6+11
Comments33

Лучшие астрономические фотографии 2015 года

Reading time3 min
Views11K
image

Если вам удастся сфотографировать какой-либо из динамических объектов нашей Cолнечной системы на фоне более далеких космических тел, ваш снимок точно не останется без внимания.

Каждый год Королевский музей Гринвич проводит конкурс лучших фотографий космической тематики «Insight Astronomy Photographer of the Year». После этого самые интересные работы конкурсантов демонстрируются в Гринвичской королевской обсерватории.

Фотографии победителей этого года действительно впечатляют.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments6

История разработки, отчёт за год и советы начинающим

Reading time17 min
Views14K
Если ты доделал свою первую игру, значит с тобой что-то не так.

Именно эта фраза, прочитанная в одном из постов, впечаталась в мою память 2 или 3 года назад. И автор был прав. Начав делать свой первый прототип, большинство разработчиков бросают его на пол пути и берутся за следующий по разным причинам.
Осторожно траффик!
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments6

Bomberlands — история разработки, отчёт за год и советы начинающим

Reading time18 min
Views8.4K
image
Если ты доделал свою первую игру, значит с тобой что-то не так.

Именно эта фраза, прочитанная в одном из постов, впечаталась в мою память 2 или 3 года назад. И автор был прав. Начав делать свой первый прототип, большинство разработчиков бросают его на пол пути и берутся за следующий по разным причинам.
Осторожно, трафик!
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments1

Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Мощная оптимизация 2D проекта

Reading time5 min
Views38K
Ссылка на первую статью из этой серии.

Быстрое вступление

Я долго думал какую тему выбрать на этот раз, и решил, что расскажу про некоторые фишки, которые помогут оптимизировать вашу игру. Особенно это будет актуально для новичков, потому что чаще всего первая игра оказывается игрой для смартфонов и планшетов. А на мобилках, сколько бы там ядер не оказывалось — 6 или 8, игры все ещё очень несбалансированные в плане потребления ресурсов. Код и его идея, которые будут приводится в этой статье являются немного более сложными для понимания чем те две строчки кода, которые я приводил в своей предыдущей публикации. Хотя, я не правильно выразился — код легко понять — но порог вхождения в это понимание будет чуть выше чем легко (для новичков конечно), придется посидеть минут 5.

Введение в идею

Как вы создаете объекты в Unity из префабов? Только Instantiate и никак иначе — другой функции там просто не существует.

Для тех кто не помнит или еще не знает, что такое Instantiate (), маленькая справка — *аргументы инстанции*. Вот вы их создаете (объекты), и создаете, иногда удаляете, потом опять создаете, и так в течении всего уровня. Это бьёт по оптимизации и существенно — почему? Потому что так написано на всех форумах Unity, а иногда проглядывается и в документации, а документацию надо слушаться. Как Instantiate бьет по про производительности?
Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5+12
Comments13

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments66

Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Простая процедурная генерация моделей для 2D игры

Reading time5 min
Views41K
Введение в проблему

Здравствуйте, дорогие читатели!

Мысли о создании серии простых уроков «концептуальные идеи для новичков игродева» появились у меня спонтанно, где-то в 2:00 по Московскому времени во время создания своего нынешнего проекта. Ну нет, это так мне кажется, что спонтанно, но, наверное, это мое подсознание так среагировало. Среагировало потому, что все больше юных (коим я и сам являюсь) и очень юных программистов решают заняться созданием игр. Как мне кажется, общая тенденция молодежи-программистов (и людей, интересующихся сферой программирования) плавно перешла от создания сайтов и модных блогов к созданию развлекательных продуктов. Я начинаю замечать это и среди своих знакомых, которые одно время говорили, что, мол игры — это не серьезное программирование, но теперь уже проявляют настоящий интерес к этой среде.

Я объясняю это для себя следующим, очевидным образом. Любые информационные направления приобретает массовые тенденции к изучению при выполнении двух условий: наличие простого и адекватного инструмента осуществления конкретных задач в выбранной информационной сфере и легкость получения прибыли при продаже ваших выполненных задач. В пример же опять можно привести сферу веб-технологий (когда-то сайты было создавать ультра-хардкорно, а сейчас, наверное, даже моя мама сможет поставить блог на WordPress или его аналогах. Опять же почему? Потому что WordPress открыл возможность создавать свои блоги всем мамам вокруг света, и потому что веб-сайты открыли доступ к быстрой популярности, славе, деньгам и рому).

Но пришла эра развлечений – я не буду упоминать с каким трудом делались первые игры, но прошли десятилетия, стали появляться платные игровые движки, через какое-то время они стали практически бесплатные (Unity, Unreal Engine4), причем не движки от Васи с соседнего подъезда в которых можно только сделать “грабеж корованов ”, а движки мастодонты который представляют из себя комплексные среды разработки, способные реализовать ваши проекты мечты. Однако есть и обратная сторона этих популярных технологий. А именно большое количество некачественных продуктов. Обленились придумывать что-то свое… “Лучше сделаю флеппи берд!” – подумал Вася.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments3

Балансируем механику в играх

Reading time5 min
Views26K
imageВ индустрии игр пользователь, как правило, получает готовый продукт — конфету в обертке. Обертку можно рассмотреть сразу, а вот то, что под ней скрыто, порой навсегда остается тайной. В интернете можно найти много достойной информации о том, как правильно упаковывать конфеты и какого цвета должны быть узоры на обертке. Но я, вместе с вами, хочу снять обертку и попробовать саму конфету. Под конфетой я имею ввиду — взгляд от первого лица, как делать баланс игры.

Например, мы захотели создать незатейливую RPGMMO-шечку «убийцу WoW», и у нас уже почти все готово. Мы уже нафантазировали, какая в игре будет крутая механика боя и система умений. Дело осталось за малым – абстрактные мысли превратить в конкретные значения. Причем, каким-то образом, сочетание этих значений должно убедить игрока в том, что фраза «баланс – говно» — это не про нас.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8+11
Comments9

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Reading time3 min
Views23K
Последние 2 месяца выдались особенно урожайными на события, связанные с движком Unity. В дайджесте вы найдете отчет By The Numbers, обучающие материалы, новости и полезные статьи. Keep calm and use Unity!


Читать все
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments1

Часть 4.2 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера

Reading time11 min
Views250K
Пацаны, есть лазер. Он вгрызается в ваш глаз. Но раньше, чтобы лазер мог начать работу, надо было аккуратно зачистить глаз скальпелем. Скальпель со временем становился меньше, а лазер — круче. Поэтому давайте посмотрим на эволюцию методов.

Эпиграф от Milfgard



Заключительная часть цикла, посвященная непосредственно оставшимся методам коррекции зрения. В этой части мы рассмотрим ортокератологию, все варианты лазерной коррекции зрения, замену хрусталика и несколько других методов. Если вы не читали цикл с самого начала, я очень рекомендую ознакомиться с частями 2 и 4.1, в которых подробно рассматриваются те проблемы, с которыми сталкивается современный офтальмохирург. В этой статье я постараюсь развеять уже поднадоевший страх, связанный с фильмом «Пункт назначения 4» и сошедшим с ума лазером. Также я постараюсь ответить на заданные вопросы читателей, как и обещал.

Предыдущие части


Часть 1. Unboxing VisuMax — фемто-лазера для коррекции зрения
Часть 2. Сколько мегабит/с можно пропустить через зрительный нерв и какое разрешение у сетчатки? Немного теории
Часть 3. Знакомьтесь — лазер по имени Amaris. Переезды и первое пробуждение VisuMax
Часть 4.1 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера
Читать дальше →
Total votes 173: ↑167 and ↓6+161
Comments233

Что такое красивый код, и как его писать?

Reading time22 min
Views207K

1. Вступление


Сталкиваясь с необходимостью контролировать работу других программистов, начинаешь понимать, что, помимо вещей, которым люди учатся достаточно легко и быстро, находятся проблемы, для устранения которых требуется существенное время.

Сравнительно быстро можно обучить человека пользоваться необходимым инструментарием и документацией, правильной коммуникации с заказчиком и внутри команды, правильному целеполаганию и расстановке приоритетов (ну, конечно, в той мере, в которой сам всем этим владеешь).

Но когда дело доходит собственно до кода, все становится гораздо менее однозначно. Да, можно указать на слабые места, можно даже объяснить, что с ними не так. И в следующий раз получить ревью с абсолютно новым набором проблем.

Профессии программиста, как и большинству других профессий, приходится учиться каждый день в течение нескольких лет, а, по большому счету, и всю жизнь. Вначале ты осваиваешь набор базовых знаний в объеме N семестровых курсов, потом долго топчешься по различным граблям, перенимаешь опыт старших товарищей, изучаешь хорошие и плохие примеры (плохие почему-то чаще).

Говоря о базовых знаниях, надо отметить, что умение писать красивый профессиональный код — это то, что по тем или иным причинам, в эти базовые знания категорически не входит. Вместо этого, в соответствующих заведениях, а также в книжках, нам рассказывают про алгоритмы, языки, принципы ООП, паттерны дизайна…

Да, все это необходимо знать. Но при этом, понимание того, как должен выглядеть достойный код, обычно появляется уже при наличии практического (чаще в той или иной степени негативного) опыта за плечами. И при условии, что жизнь “потыкала” тебя не только в сочные образцы плохого кода, но и в примеры всерьез достойные подражания.

В этом-то и заключается вся сложность: твое представление о “достойном” и “красивом” коде полностью основано на личном многолетнем опыте. Попробуй теперь передать это представление в сжатые сроки человеку с совсем другим опытом или даже вовсе без него.

Но если для нас действительно важно качество кода, который пишут люди, работающие вместе с нами, то попробовать все же стоит!
Читать дальше →
Total votes 97: ↑79 and ↓18+61
Comments145

Введение в machine learning: с чего начать изучение и как применять

Reading time1 min
Views30K
image
Машинное обучение — это математическая дисциплина, изучающая алгоритмы способные выделять знания из данных. Несмотря на то, что эта дисциплина в основном теоретическая, в жизни большинства людей она с каждым годом играет все большую и большую роль. Так, сложно сейчас встретить человека, который бы ничего не слышал о торговых роботах, Яндексе, Google Street View, Siri.

В докладе коллеги Алексадра Сенова из проекта Synqera для очередного нашего технического i-Free meet-up проведен небольшой экскурс в машинное обучение. Из него мы узнаем чуть больше про области применения, рассмотрим основные задачи, возникающие в рамках машинного обучения, а так же алгоритмы их решения. Уделим внимание проблемам, возникающим при их применении, приведем пару примеров и рекоммендаций по дальнейшему изучению.

Подробности
Total votes 15: ↑11 and ↓4+7
Comments0

Создание искусственного интеллекта для игр — от проектирования до оптимизации

Reading time32 min
Views141K

Сегодня – первое сентября. А значит, многие читатели хабры начинают прохождение нового уровня одной древней известной игры – той самой, в которой требуется прокачать интеллект, и, в итоге, получить магический артефакт – аттестат или диплом, подтверждающий ваше образование. К этому дню мы сделали реферативный перевод статьи про реализацию искусственного интеллекта (ИИ) для игр – от его проектирования до оптимизации производительности. Надеемся, что она будет полезна как начинающим, так и продвинутым разработчикам игр.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑42 and ↓2+40
Comments3

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity