Это мой субъективный, личный опыт, но я очень хочу им поделиться и может помочь кому-то не обрести типичных болячек из-за работы за компьютером, а может помочь избавиться от тех проблем, что уже начали себя проявлять.
User
Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)
В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)
В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.
Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.
Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.
История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.
Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)
К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.
Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.
Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Графика древности: палитры, часть 2/2
В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Графика древности: палитры, часть 1/2
Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Обнаружение наличия функциональности в C++ на этапе компиляции
Иногда, при реализации очередной "шаблонной магии" очень хочется на этапе компиляции иметь сакральное знание о том, а если у типа нужный метод, чтобы его вызвать или нет?
Хорошо, если есть поддержка концептов или рефлексии. А что делать, если их ещё нет, или они не в полной мере поддерживаются?
В этой статье хотелось бы кратко рассмотреть особенности применения известного механизма обнаружения наличия функциональности у используемых типов данных на этапе компиляции.
Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер
Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.
Генерация идеального лабиринта
Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.
Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Как устроено множество Мандельброта. Хвост
Хвостом будем считать череду структур к западу от центральной кардиоиды вдоль по отрицательной части вещественной оси. В этой области таится целая бездна деталей. А в деталях, как известно, кроется дьявол … и его малютки.
Скрутки, клеммники и WAGO
В свете недавнего обсуждения возникла потребность провести измерения и получить численный ответ на вопрос: что лучше? WAGO, винтовые клеммы или скрутки меди с алюминием?
Как далеки мы от беспроводного электричества?
Сегодня революция в науке возродила необыкновенную идею Теслы, которая когда-то считалась несбыточной мечтой и перспективы невероятно привлекательны.
Дизайнер продукта в Почте России: кровь, слёзы, радость
С марта 2020 я работаю в «Почтовых технологиях» — IT-филиале «Почты России». Почтатех разрабатывает цифровые продукты для Почты: внешние — для клиентов, внутренние — для сотрудников и подрядчиков. Устраиваясь на эту работу, я слабо понимала, с чем буду иметь дело. Почтатех было бесполезно гуглить, там не работал никто из моих знакомых, плюс никто не отменял нелестные стереотипы про Почту.
Эта статья — то, чего мне не хватало в марте. Это рассказ о том, стоит ли дизайнеру идти работать в большие окологосударственные компании, нацеленные на цифровизацию. Слова «Почта России» в статье используются для удобства: в основном речь идёт скорее о Почтатехе (филиале Почты), чем о головной компании.
Статья может быть полезна ребятам, которые работали в заказной разработке или небольших продуктах, а потом перешли в большую компанию.
Библиотека от AMD стала причиной плохой производительности процессоров AMD в Cyberpunk 2077
После выхода Cyberpunk 2077 пользователи процессоров AMD заметили, что игра не полностью использует все логические ядра. Выглядело это следующим образом:
«Чертовски глупое решение»: история появления языка C
Как ни сложно в это поверить, C не родился в виде истрёпанного руководства в бумажной обложке.
В том или ином виде, язык C повлиял на формирование практически каждого языка программирования, разработанного с 1980-х. Некоторые языки наподобие C++, C# и Objective C должны были стать прямыми наследниками C, а другие просто переняли и адаптировали его синтаксис. Программист, перешедший с Java, PHP, Ruby, Python или Perl, почти не испытает сложностей с пониманием простых программ на C, и в этом смысле C можно воспринимать как lingua franca программистов.
Однако C не возник из ниоткуда как единый монолит программирования. История C начинается в Англии, с коллеги Алана Тьюринга и программы, игравшей в шашки.
Электронная амеба и задача коммивояжера
Какой самый ценный ресурс на планете? Нефть, вода или может чистый воздух? Самый ценный ресурс, по мнению многих, это время. Его всегда не хватает, люди постоянно куда-то спешат, а любая деятельность так или иначе связана с временем: сколько баррелей нефти добывает одна нефтяная платформа в единицу времени, сколько клиентов обслуживает ресторан в единицу времени, сколько строк кода пишет программист в единицу времени и т.д. Правильное распределение задач по времени играет важную роль не только в промышленных или корпоративных масштабах, но и в быту. Мы всегда стараемся распределить свой день так, чтобы он прошел максимально эффективно и без лишних проблем. Можно сказать, что мы каждый день, сами того не подозревая, решаем свою собственную версию задачи коммивояжера. Ученые из университета Хоккайдо, вдохновившись одноклеточными амебами, решили создать аналоговый компьютер по их подобию, который может предложить самый эффективный метод решения знаменитой задачи комбинаторной оптимизации. Почему именно амебы стали вдохновителями этого труда, по какому принципу работала созданная система, и насколько эффективно она решала задачу коммивояжера? Об этом мы узнаем из доклада ученых. Поехали.
Что такое microLED и почему это круто? Разбор
Многие аналитики, в том числе анонимный китайский инсайдер @L0vetodream, заявляли в Твиттере, что в Apple Watch Series 6 будет совершенно новый дисплей, но этого не произошло.
Возможно виноват COVID-19, который затормозил процессы в технологической сфере и уже по новым данным нам известно, что новый тип дисплеев, microLED, мир увидит в гаджетах от яблочной компании не раньше 2023 года и, возможно, в совершенно новом гаджете!
Прошу не путать с miniLED, хоть названия и похожи — разница колоссальная. Сегодня мы заглянем в настоящее будущее дисплеев и разберемся во всём, как вы любите.
Энтузиаст добавил в ретроконсоль трассировку лучей
Разработчик и энтузиаст Бен Картер добавил в Super NES аппаратный трассировщик лучей. Напомню что самой консоли уже 30 лет.
Мифический человеко-месяц 45 лет спустя
Через пару лет я вернулся к этой книге и наконец с ней ознакомился. К тому моменту у меня уже было несколько лет работы в IT-индустрии. И когда я начал читать, то удивился, насколько книга, написанная в 1975, да ещё и в сфере разработки ПО, по-прежнему актуальна!
В этом году наконец вышло очередное переиздание, поэтому я решил приобрести её в бумажном варианте и перечитать ещё раз. И вместе с вами обсудить некоторые цитаты, которые актуальны до сих пор.
9 тяжёлых уроков, которые я усвоил за 18 лет разработки
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity