Pull to refresh
6
0
Send message

В сотый раз об эргономике рабочего места (на личном опыте)

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views49K

Это мой субъективный, личный опыт, но я очень хочу им поделиться и может помочь кому-то не обрести типичных болячек из-за работы за компьютером, а может помочь избавиться от тех проблем, что уже начали себя проявлять.

Читать далее
Total votes 55: ↑53 and ↓2+60
Comments116

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Level of difficultyMedium
Reading time31 min
Views7.9K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑47 and ↓1+65
Comments4

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Level of difficultyMedium
Reading time25 min
Views11K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1+56
Comments15

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Level of difficultyMedium
Reading time25 min
Views15K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Total votes 57: ↑56 and ↓1+77
Comments19

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Level of difficultyMedium
Reading time24 min
Views9.9K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments9

Графика древности: палитры, часть 2/2

Level of difficultyEasy
Reading time26 min
Views9.9K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →
Total votes 105: ↑105 and ↓0+105
Comments20

Графика древности: палитры, часть 1/2

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views16K

Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать дальше →
Total votes 91: ↑90 and ↓1+126
Comments38

Обнаружение наличия функциональности в C++ на этапе компиляции

Reading time10 min
Views5.3K

Иногда, при реализации очередной "шаблонной магии" очень хочется на этапе компиляции иметь сакральное знание о том, а если у типа нужный метод, чтобы его вызвать или нет?

Хорошо, если есть поддержка концептов или рефлексии. А что делать, если их ещё нет, или они не в полной мере поддерживаются?

В этой статье хотелось бы кратко рассмотреть особенности применения известного механизма обнаружения наличия функциональности у используемых типов данных на этапе компиляции.

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+10
Comments6

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Reading time4 min
Views14K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments5

Как устроено множество Мандельброта. Хвост

Reading time9 min
Views5.5K
image
Хвостом будем считать череду структур к западу от центральной кардиоиды вдоль по отрицательной части вещественной оси. В этой области таится целая бездна деталей. А в деталях, как известно, кроется дьявол … и его малютки.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments7

Скрутки, клеммники и WAGO

Reading time3 min
Views48K


В свете недавнего обсуждения возникла потребность провести измерения и получить численный ответ на вопрос: что лучше? WAGO, винтовые клеммы или скрутки меди с алюминием?
Читать дальше →
Total votes 41: ↑38 and ↓3+50
Comments144

Как далеки мы от беспроводного электричества?

Reading time7 min
Views25K
Привет, Хабр! Я хочу рассказать тебе историю о давних временах. Был 1891 год. Малоизвестный тогда сербско-американский ученый по имени Никола Тесла разработал устройство, генерирующее и передающее электричество без проводов. Катушка Тесла была прототипом технологии его же авторства, эта катушка считалась Священным Граалем передачи энергии.

Сегодня революция в науке возродила необыкновенную идею Теслы, которая когда-то считалась несбыточной мечтой и перспективы невероятно привлекательны.

Приятного чтения
Total votes 31: ↑21 and ↓10+20
Comments51

Дизайнер продукта в Почте России: кровь, слёзы, радость

Reading time10 min
Views17K

С марта 2020 я работаю в «Почтовых технологиях» — IT-филиале «Почты России». Почтатех разрабатывает цифровые продукты для Почты: внешние — для клиентов, внутренние — для сотрудников и подрядчиков. Устраиваясь на эту работу, я слабо понимала, с чем буду иметь дело. Почтатех было бесполезно гуглить, там не работал никто из моих знакомых, плюс никто не отменял нелестные стереотипы про Почту. 

Эта статья — то, чего мне не хватало в марте. Это рассказ о том, стоит ли дизайнеру идти работать в большие окологосударственные компании, нацеленные на цифровизацию. Слова «Почта России» в статье используются для удобства: в основном речь идёт скорее о Почтатехе (филиале Почты), чем о головной компании. 

Статья может быть полезна ребятам, которые работали в заказной разработке или небольших продуктах, а потом перешли в большую компанию.

Читать далее
Total votes 31: ↑27 and ↓4+36
Comments80

Библиотека от AMD стала причиной плохой производительности процессоров AMD в Cyberpunk 2077

Reading time5 min
Views74K


После выхода Cyberpunk 2077 пользователи процессоров AMD заметили, что игра не полностью использует все логические ядра. Выглядело это следующим образом:


Читать дальше →
Total votes 49: ↑43 and ↓6+58
Comments90

«Чертовски глупое решение»: история появления языка C

Reading time12 min
Views32K

Как ни сложно в это поверить, C не родился в виде истрёпанного руководства в бумажной обложке.

В том или ином виде, язык C повлиял на формирование практически каждого языка программирования, разработанного с 1980-х. Некоторые языки наподобие C++, C# и Objective C должны были стать прямыми наследниками C, а другие просто переняли и адаптировали его синтаксис. Программист, перешедший с Java, PHP, Ruby, Python или Perl, почти не испытает сложностей с пониманием простых программ на C, и в этом смысле C можно воспринимать как lingua franca программистов.

Однако C не возник из ниоткуда как единый монолит программирования. История C начинается в Англии, с коллеги Алана Тьюринга и программы, игравшей в шашки.
Total votes 55: ↑53 and ↓2+70
Comments33

Электронная амеба и задача коммивояжера

Reading time11 min
Views3.1K


Какой самый ценный ресурс на планете? Нефть, вода или может чистый воздух? Самый ценный ресурс, по мнению многих, это время. Его всегда не хватает, люди постоянно куда-то спешат, а любая деятельность так или иначе связана с временем: сколько баррелей нефти добывает одна нефтяная платформа в единицу времени, сколько клиентов обслуживает ресторан в единицу времени, сколько строк кода пишет программист в единицу времени и т.д. Правильное распределение задач по времени играет важную роль не только в промышленных или корпоративных масштабах, но и в быту. Мы всегда стараемся распределить свой день так, чтобы он прошел максимально эффективно и без лишних проблем. Можно сказать, что мы каждый день, сами того не подозревая, решаем свою собственную версию задачи коммивояжера. Ученые из университета Хоккайдо, вдохновившись одноклеточными амебами, решили создать аналоговый компьютер по их подобию, который может предложить самый эффективный метод решения знаменитой задачи комбинаторной оптимизации. Почему именно амебы стали вдохновителями этого труда, по какому принципу работала созданная система, и насколько эффективно она решала задачу коммивояжера? Об этом мы узнаем из доклада ученых. Поехали.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+13
Comments3

Что такое microLED и почему это круто? Разбор

Reading time6 min
Views29K
Уже не первый год утечки кричат, что Apple инвестирует много миллионов долларов в компании по разработке дисплеев на основе microLED.

Многие аналитики, в том числе анонимный китайский инсайдер @L0vetodream, заявляли в Твиттере, что в Apple Watch Series 6 будет совершенно новый дисплей, но этого не произошло.

Возможно виноват COVID-19, который затормозил процессы в технологической сфере и уже по новым данным нам известно, что новый тип дисплеев, microLED, мир увидит в гаджетах от яблочной компании не раньше 2023 года и, возможно, в совершенно новом гаджете!


Прошу не путать с miniLED, хоть названия и похожи — разница колоссальная. Сегодня мы заглянем в настоящее будущее дисплеев и разберемся во всём, как вы любите.
Total votes 11: ↑9 and ↓2+12
Comments16

Энтузиаст добавил в ретроконсоль трассировку лучей

Reading time2 min
Views15K

Разработчик и энтузиаст Бен Картер добавил в Super NES аппаратный трассировщик лучей. Напомню что самой консоли уже 30 лет.

Читать далее
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments23

Мифический человеко-месяц 45 лет спустя

Reading time9 min
Views21K
Впервые о книге Фредерика Брукса я услышал лет десять назад, ещё учась в универе. Её настоятельно советовал почитать наш научный руководитель. Как часто бывает в таких случаях, когда кто-то вам советует что-то почитать, то вы вежливо говорите нечто вроде «да-да, в скором времени, непременно этим займусь», заносите очередной пункт в свой grow list (в лучшем случае) и благополучно об этом забываете.



Через пару лет я вернулся к этой книге и наконец с ней ознакомился. К тому моменту у меня уже было несколько лет работы в IT-индустрии. И когда я начал читать, то удивился, насколько книга, написанная в 1975, да ещё и в сфере разработки ПО, по-прежнему актуальна!

В этом году наконец вышло очередное переиздание, поэтому я решил приобрести её в бумажном варианте и перечитать ещё раз. И вместе с вами обсудить некоторые цитаты, которые актуальны до сих пор.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+38
Comments108

9 тяжёлых уроков, которые я усвоил за 18 лет разработки

Reading time8 min
Views61K
Я начал писать код в моей комнате родительского дома, когда мне было 14. Помню, как читал всё, что мог достать с помощью своего медленного соединения с Интернетом. Затем, когда мне было 20, я подписал первый контракт, став веб-разработчиком и изучая PHP и JavaScript. Мне потребовалось 18 лет, чтобы осознать, что кодинг — только часть профессии. Заметьте, я по-прежнему наслаждаюсь кодингом. Не думаю, что когда-нибудь перестану программировать, даже если это станет просто моим хобби, но есть нечто гораздо большее, чем код. Вот почему я хочу поделиться своим опытом. Я думаю, что иногда разработчики усваивают эти уроки слишком поздно.

Приятного чтения
Total votes 71: ↑62 and ↓9+72
Comments142
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity