Пользователь
STM32F4Discovery – подключаем камеру по интерфейсу DCMI
STM32F4Discovery – подключаем камеру по интерфейсу DCMI
Когда-то, подключая камеру от мобильного телефона к микроконтроллеру STM32F407VGT6 (который имеет место быть на плате STM32F4Discovery), я даже не думал о том, что данный контроллер имеет специальный аппаратный интерфейс для данного дела. Может быть, невнимательно читал даташит, но я всегда считал, что интерфейс DCMI имеется только у чипов в корпусах UFBGA176 и LQFP от 144 ног. Однако, не так давно, открыл для себя озвученную деталь: 100-ногий STM32F407 также имеет DCMI на борту.
Являясь большим любителем изучения и совместного запуска различного мобильного железа (в частности, LCD и камер) с МК, мимо такого открытия я просто так пройти не смог, и решил восполнить данный пробел в изучении периферии STM32. Собственно, данный материал и посвящен описанию осуществления возникшей затеи.
Как я превратил обычный бизнес в IT компанию, читая книги
Началось с того, что я феерически прогорел при попытке создать IT компанию с нуля. Это произошло в дремучие года: у меня были длинные волосы, оранжевая рубашка, один из первых огромных смартфонов и белоснежный микро-ноутбук с большим черным модемом. Поэтому я мог сидеть в интернете прямо в Макдачной, что в те годы было реже, чем встретить Феррари на улице. И это почему-то приманивало ко мне разные интересные личности, они кидались ко мне чуть завидев издалека с кучей вопросов про компьютеры. И я почему-то решил, что было бы круто организовать телефонные консультации для пользователей компьютеров.
Я готовился к настоящему валу звонков, ведь никто ничего похожего не предлагал.
Эволюция тейлситтеров: от немецкого истребителя до современных стартапов. Как создавали «Стрекозу»
Разработчики беспилотников ведут борьбу за вертикальный взлет и посадку. Кто решит проблему вертикальной аэромобильности, получит преимущество на рынке. Важное преимущество дронов с вертикальным взлетом и посадкой — возможность запуска и приземления без взлетно-посадочной полосы.
Универсального решения этой проблемы не существует, каждая схема имеет свои достоинства и недостатки. Участники Архипелага 2023 выбрали конструкцию тейлситтер и собрали беспилотник «Стрекоза». После разговора с лидером проекта Юрием Шеметуном мы составили ретроспективу этого типа беспилотников и, конечно, спросили, почему будущее за тейлситтерами.
Как команда технарей свой бизнес создавала. Сезон 4 – крах и рост в серийного предпринимателя с амбициозным проектом
Тема развития из разработчика в предпринимателя очевидно актуальна. Предыдущие мои три статьи на эту тему собрали 160К+ просмотров и более 600 закладок. Точно знаю уже несколько кейсов, когда люди создавали свой бизнес после прочтения.
Рад, что наш опыт вдохновляет проходить этот интересный путь. В этом сезоне я расскажу следующий инкремент развития в серийного предпринимателя. Про личностный крах. И появление нового, амбициозного бизнеса.
За эти 5 лет у меня поменялось очень многое. Это точно самый большой сдвиг в восприятии бизнеса, людей, да и в целом мира вокруг. Это колоссально повлияло на все, что я делаю. Повлияло в лучшую сторону.
Рейтинг IT-брендов работодателей 2023
Всем привет! С 2020 года команда ЭКОПСИ и Хабра проводит Всероссийское исследование IT-брендов работодателей и делится результатами, чтобы соискатели с компаниями лучше понимали актуальную картину на рынке и друг друга. Результаты прошлогоднего исследования тут.
В этом году в контур опроса попало 23 806 респондентов. Он проходил с 15 июня по 15 сентября. Как и всегда, мы спрашивали IT-специалистов, насколько та или иная компания им известна как место работы + как они оценивают её привлекательность в качестве работодателя. Помимо общего рейтинга и паспорта исследования, под катом вы найдёте срезы по конкретным отраслям бизнеса и объёму IT-департаментов (для максимальной объективности результатов).
Создаем I2C Master Controller на Verilog. FSM, Clock, Output Logic, etc
Всем, кому интересно — добро пожаловать под кат!
Не Unity единым…
Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.
Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?
Проект Кронос и малоизвестная российская команда из Новосибирского академгородка Kronos Research Group (KRG)
Проект Кронос и малоизвестная российская команда из Новосибирского академгородка Kronos Research Group (KRG)
Во второй половине 1980 годов исследовательской группой Кronos были разработаны уникальные технологии, воплощенные в виде целого ряда законченных коммерческих продуктов, и ряд проектов в области космической и телекоммуникационной промышленности. С течением времени группа трансформировалась в три самостоятельные компании, известные как XDS, xTech Ltd. и ProPro Group.
Kronos Research Group (KRG) еще в середине 80 годов разработала отечественную 32-разрядную рабочую станцию, собственную UNIX-подобную операционную систему, реализовала программную и аппаратную части транспьютерной архитектуры для проекта МАРС (Модульные Асинхронные Развиваемые Системы).
Что происходит в СУБД при записи регистра накопления 1С?
Данная публикация – результат попытки разобраться в механизмах записи регистра накопления. Как влияют вид и настройки регистра, режим записи? Что происходит, когда используются агрегаты?
В статье рассмотрены запросы, выполняемые на стороне СУБД при записи регистров накопления остатков и оборотов с разделением итогов и без.
Все примеры выполнены на платформе 1С 8.3.23 в связке с MSSQL.
7 производителей печатных плат вместо JLCPCB. Где можно заказать платы в 2023 году
Привет, Хабр! Я – Дима, в компании отвечаю за закупку компонентов. Долгове время у нас было два поставщика печатных плат. Один из них вышеупомянутый JLCPCB. После того, как он ушел из России, пришла проблема откуда не ждали – второй поставщик начал подводить по срокам и отгружать откровенный брак.
Встал вопрос о поиске новых производителей. Я пытался найти в сети честные отзывы, но их либо не было, либо были заказные. За год я попробовал работать с 7 производителями. Ниже делюсь своими впечатлениями: плюсы и минусы.
Для удобства в конце привожу сводную таблицу с кратким описанием преимуществ и недостатков производителей.
Как делается OpenSource: личный опыт
Я - автор двух пакетов, входящих более-менее во все дистрибутивы Linux: sane-airscan и ipp-usb.
Кроме того, sane-airscan входит во все основные дистрибутивы BSD (FreeBSD, NetBSD и OpenBSD) и в ChromeOS. ipp-usb в ChromeOS не взяли потому, что он написан на Go, а у них там очень жестко с размером исполняемых файлов, вместо этого они написали свое на Rust, но предпочли бы взять моё изделие, если бы могли. Совсем недавно появился порт ipp-usb на FreeBSD, вероятно, другие BSD тоже скоро подтянутся.
Вместе эти два пакета образуют стек "бездрайверного" сканирования документов для Linux и *BSD, а в перспективе нескольких лет, когда старые сканеры, наконец, вымрут, вероятно других драйверов и не останется.
Кроме того, ipp-usb делает возможным "бездрайверную" печать на USB-устройствах.
Здесь я хочу рассказать, каково оно, быть автором популярных OpenSource пакетов. Хоть эта работа и не принесла мне особых денег (на что я, впрочем, особо и не рассчитывал), она принесла мне бесценный опыт.
В целом, я полагаю, продвижение OpenSource пакетов структурно близко к продвижению на рынок программных продуктов. Занимаясь этой деятельностью, очень хорошо начинаешь понимать разницу между (1) написать программу, которая работает для меня (2) написать программу, которую можно назвать продуктом (3) вывести продукт на рынок.
Первое занимает гораздо меньше времени, чем второе. Второе - гораздо меньше времени, чем третье.
Всё что нужно знать про ECS
Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.
Перелив ковша
Раньше около 60 % ковшей по 300 тонн составлялось из четырёх маленьких ковшей, причём четвёртый использовался только частично. То есть где-то получалось скомбинировать что-то вроде 90 + 110 + 98, и это был хороший годный ковш на 298 тонн. А где-то это было 90 + 82 + 85 + 43 тонны из следующего ковша, которому не повезло.
Казалось бы, это задачка, которая решается на школьном уроке информатики за 15 минут, но есть пара нюансов с исходными данными:
Небольшие сложности с получением данных
Плюс ещё пара особенностей производства. Так что сейчас я расскажу, как непросто внедряются в реальный мир даже такие простые модели.
Потребительской электроники в РФ все меньше: не помогает даже снова открывшаяся фабрика Samsung
Источник: РБК
К сожалению, потребительской электроники в стране становится меньше — снижается количество доступных линеек оборудования разных производителей. Падают объемы импортируемых устройств и их элементов. Все это привело (пока) к закономерному результату — резкому истощению ассортимента товаров у российских ритейлеров. Подробнее об этой проблеме — под катом.
Пять лучших киберпанк-аниме
Очень скоро киберпанк как жанр отметит своё сорокалетие. Почему он появился именно в США начала 80-х, и почему при этом с первых дней стал настолько «японским» – мы уже говорили . Как он породил целую группу жанров, и сам понемногу из актуальных размышлений о будущем стал формой ретрофутуризма – тоже.
И всё же в обоих этих статьях огромный массив японского киберпанка лишь упоминался. А ведь он во многих отношениях даже больше и значимее, чем на родине жанра, в США. Киберпанк не просто так получил массу японских черт ещё у американских авторов. Сами японцы уже в 80-е буквально влюбились в новый жанр, и принялись в нём активно работать. Однако если киберпанк в США – это преимущественно фильмы и книги, то в стране Восходящего Солнца его основными воплощениями стали манга и аниме, комиксы и мультипликация с японской спецификой.
За сорок прошедших с начала 80-х лет японцы сделали десятки, если не сотни, аниме-произведений в жанре киберпанка. И некоторые из них прочно вошли в золотой фонд жанра. Списков топ-10 и так далее в сети хватает – но многие из них крайне поверхностны, кратки и написаны «для галочки» без особого вникания в предмет.
Стратегия своими руками
Сила, воля, плюс характер — молодец!
В. Высоцкий
Никогда не писал статей для Хабра, даже комментариев. И на тематические порталы не выкладывал ничего лет 5.
Но недавно прочитал на Хабре материал об отсутствии стратегий у компаний и не смог пройти мимо — опросы под статьёй показывают, что проблема волнует многих. Решил поделиться своим опытом и объяснить, почему важно понимать не только куда идти, но и каким маршрутом. К тому же я имею отношение к стратегии самого Хабра (статью, на которую я откликаюсь, можно прочитать здесь).
Работа с трудными с клиентами. О клиентоориентированности, соратниках и мозгоклюях
— Я столько не выпью...
Каждому, кто работает непосредственно с заказчиком приходилось сталкиваться с т.наз. «трудными» клиентами.
Попробуем разобраться, откуда они берутся, такие ли уж они трудные, все ли они действительно трудные, кто в этом виноват, что с ними делать, и что делать нам, исполнителям.
Определимся с терминами и попробуем ввести некоторую классификацию в возможные типы взаимоотношений МЫ (Исполнители) и КЛИЕНТЫ (Заказчики).
1. Соратники (Товарищи)
Это идеальный вариант. Клиент очень хорошо разбирается в своей области, чётко знает, чего он хочет от проекта, уважает нас как специалистов в своей области, прислушивается к нашему мнению, уважает наш труд, понимает, за что он платит деньги и, соответственно, готов платить достойные деньги за достойную работу. С интересом относится к идеям Исполнителя, сам генерирует интересные идеи.
Исполнитель, соответственно, уважает клиента, его деньги, и бла-бла-бла, всё то же самое в ответ.
Объединяем усилия при работе над проектом: и слева нас — рать, и справа нас — рать!
Это то, к чему надо стремиться, вытягивая другие типажи взаимоотношений в эту сторону.
Как работаем?
Всегда бы так.
Как ходить в сервисный центр
остаться в дураках.
Учимся руководить — постановка цели
Для многих руководящая должность это прежде всего повышенная заработная плата, и не более. Но быть хорошим руководителем не так то просто.
На руководителя возлагается ответственность, большая чем на его сотрудников. Принятие решения. Разные защиты, будь то проекты или бюджеты. Разного рода отчетность.
Но давайте по порядку.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Registered
- Activity