Это вторая часть статьи про искусственный интеллект Total War. В
первой части статьи я рассказал об игре Creative Assembly 2000 года
Shogun: Total War — игре, изменившей лик стратегий реального времени. В
Shogun существует три отдельных слоя систем ИИ:
ИИ юнитов, управляющий отдельными отрядами и сохраняющий их построение и расположение,
боевой ИИ, группирующий и задающий построения юнитов, а также
ИИ кампании/дипломатии, ведущий пошаговую стратегию и стремящийся к захвату контроля над феодальной Японией. Я закончил первую часть на
Medieval: Total War 2002 года: игре, переопределившей и улучшившей фундаментальные системы, созданные
Shogun. Но она стала только самым началом длинного пути улучшеий и перестройки систем ИИ франшизы, как со стороны Creative Assembly, так и руками фанатов
Total War. Поэтому давайте рассмотрим следующие релизы серии и понаблюдаем за тем, как происходила эволюция войны.