Pull to refresh
5
0

Software Engineer

Send message

Первая игра, которую я просто написал для себя

Reading time11 min
Views75K
Пост ностальгии по игрушкам, которые мы сами для себя писали в детстве.
Лазая по просторам App Store ища очередную игрушку для своего айпада, наткнулся на старинную игрушку “Братья Пилоты”. Сразу купил, поставил и прошёл на одном дыхании (уже наверное в 3 раз). Но более всего задержался на эпизоде с холодильником. Уж больно меня прёт эта головоломка.



И внезапно вспомнил, что ещё в школьные годы, после прохождения холодильника, головоломка меня так накрыла, что я написал на паскале свою собственную игрушку — эмулятор головоломки. Но не просто повторяла исходную игру, а позволяла выбирать размер поля, имела хелп, возможность сохранения и продолжения игры с прошлого места после выхода.

Подняв старые бекапы я нашёл исходную игру. Запустил её в dosbox и пропал для внешнего мира на пару часов.
Читать дальше →

Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

Reading time11 min
Views40K
Привет Хабра!

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)



Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. 1 — Начало

Reading time12 min
Views153K

Я надеюсь, что эта статья станет началом цикла заметок о lock-free структурах данных. Я хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом, наблюдениям и размышлениями о том, что такое lock-free структуры данных, как их реализовывать, подходят ли концепции контейнеров стандартной библиотеки STL к lock-free контейнерам, и когда стоит (и стоит ли вообще) применять lock-free структуры данных.

Читать дальше →

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++

Reading time13 min
Views124K
Добрый день, Хабрахабр!
Решил написать этот топик на тему скриптов

Что нужно знать?


  • С++ на приличном уровне (в уроке будут шаблоны — template)
  • Lua, очень легкий скриптовый язык. Советую этот урок.

Почему писать диалоги игры в .cpp файле было большой ошибкой


Если вы разрабатывали большие проекты (к примеру, масштабные игры), замечали, что с каждой новой сотней строк кода компиляция идет медленней?
В игре создается больше оружия, больше диалогов, больше меню, больше etc.
Одна из самых главных проблем, возникающих в связи с нововведениями — поддерживать бессчетное множество оружия и бейджиков довольно сложное занятие.
В ситуации, когда просьба друга/босса/напарника изменить диалог или добавить новый вид оружия занимает слишком много времени, приходится прибегать к каким-то мерам — например, записи всей этой фигни в отдельные текстовые файлы.
Почти каждый геймдевелопер когда-нибудь делал карту уровней или диалоги в отдельном текстовом файле и потом их считывал. Взять хотя бы простейший вариант — олимпиадные задачи по информатике с файлом ввода

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Читать дальше →

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы

Reading time7 min
Views30K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


В этой главе рассматриваются некоторые дополнительные темы Boost.Asio. Маловероятно, что вы будете использовать это каждый день, но, безусловно, будет не лишним это знать:
  • Если отладка не удается, то вы увидите, что Boost.Asio поможет вам в этом
  • Если вам придется работать с SSL, то посмотрите, что вам может предложить Boost.Asio
  • Если вы пишите приложение под определенную OC, то посмотрите, какие дополнительные функции есть в Boost.Asio для вас


Читать дальше →

Erlang для самых маленьких. Глава 2: Модули и функции

Reading time6 min
Views31K
imageДоброго вечера, дорогие Хабровчане. Мы продолжаем изучение Erlang для самых маленьких.

В прошлой главе мы рассмотрели базовые типы данных, списки и кортежи. А так же научились пользоваться сопоставлением с образцом и генератором списков.

В этой главе мы поднимемся на следующую ступень и рассмотрим модули и функции.


Хочу узнать больше

Процедурный генератор хрущёвок

Reading time9 min
Views111K
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 6: – другие особенности

Reading time12 min
Views30K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


В этой главе мы рассмотрим некоторые из не очень известных особенностей Boost.Asio. Объекты std streams и streambuf иногда немного сложнее в использовании, но, как вы сами убедитесь, у них есть свои преимущества. Наконец, вы увидите довольно позднее добавление в Boost.Asio — co-routines, которое позволит вам иметь асинхронный код, но легко читаемый (как буд-то бы он синхронный). Это довольно удивительная особенность.

Ну что, поехали

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 3)

Reading time6 min
Views128K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы могут показаться читателю чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он окажется полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Опубликовано ранее:
Часть 1
Часть 2

Логарифмы


image
Если вы знаете, что такое логарифмы, то можете спокойно пропустить этот раздел. Глава предназначается тем, кто незнаком с данным понятием или пользуется им настолько редко, что уже забыл что там к чему. Логарифмы важны, поскольку они очень часто встречаются при анализе сложности. Логарифм — это операция, которая при применении её к числу делает его гораздо меньше (подобно взятию квадратного корня). Итак, первая вещь, которую вы должны запомнить: логарифм возвращает число, меньшее, чем оригинал. На рисунке справа зелёный график — линейная функция f(n) = n, красный — f(n) = sqrt(n), а наименее быстро возрастающий — f(n) = log(n). Далее: подобно тому, как взятие квадратного корня является операцией, обратной возведению в квадрат, логарифм — обратная операция возведению чего-либо в степень.
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Основы: Атомарность и атомарные примитивы

Reading time15 min
Views112K

Построение lock-free структур данных зиждется на двух китах – атомарных операциях и способах упорядочения доступа к памяти. В этой статье речь пойдет об атомарности и атомарных примитивах.

Анонс. Спасибо за теплый прием Начал! Вижу, что тема lock-free интересна хабрасообществу, это меня радует. Я планировал построить цикл по академическому принципу, плавно переходя от основ к алгоритмам, попутно иллюстрируя текст кодом из libcds. Но часть читателей требует зрелищ не мешкая показать, как пользоваться библиотекой, особо не рассусоливая. Я согласен, в этом есть свой резон. В конечном счете, и мне не так интересно, что там внутри boost, — опишите, как его применять! Поэтому свой эпический цикл я разделю на три части: Основы, Внутри и Извне. Каждая статья эпопеи будет относится к одной из частей. В Основах будет рассказываться о низкоуровневых вещах, вплоть до строения современных процессоров; это часть для почемучек вроде меня. Внутри будет освещать интересные алгоритмы и подходы в мире lock-free, — это скорее теория о том, как реализовать lock-free структуру данных, libcds будет неисчерпаемым источником C++ кода. В Извне будут статьи о практике применения libcds, — программные решения, советы и FAQ. Извне будет питаться вашими вопросами/замечаниями/предложениями, дорогие хабражители.

А пока я судорожно готовлю начало Извне, — первая часть Основ. Статья во многом не о C++ (хотя и о нем тоже) и даже не о lock-free (хотя без atomic lock-free алгоритмы неработоспособны), а о реализации атомарных примитивов в современных процессорах и о базовых проблемах, возникающих при использовании таких примитивов.
Атомарность — это первый круг ада низкий уровень из двух.
Читать дальше →

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 2)

Reading time11 min
Views174K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы могут показаться читателю чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он окажется полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Опубликовано ранее:
Часть 1

Сложность


Из предыдущей части можно сделать вывод, что если мы сможем отбросить все эти декоративные константы, то говорить об асимптотике функции подсчёта инструкций программы будет очень просто. Фактически, любая программа, не содержащая циклы, имеет f( n ) = 1, потому что в этом случае требуется константное число инструкций (конечно, при отсутствии рекурсии — см. далее). Одиночный цикл от 1 до n, даёт асимптотику f( n ) = n, поскольку до и после цикла выполняет неизменное число команд, а постоянное же количество инструкций внутри цикла выполняется n раз.
Читать дальше →

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 1)

Reading time10 min
Views391K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы покажутся чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он будет полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Введение


Многие современные программисты, пишущие классные и широко распространённые программы, имеют крайне смутное представление о теоретической информатике. Это не мешает им оставаться прекрасными творческими специалистами, и мы благодарны за то, что они создают.

Тем не менее, знание теории тоже имеет свои преимущества и может оказаться весьма полезным. В этой статье, предназначенной для программистов, которые являются хорошими практиками, но имеют слабое представление о теории, я представлю один из наиболее прагматичных программистских инструментов: нотацию «большое О» и анализ сложности алгоритмов. Как человек, который работал как в области академической науки, так и над созданием коммерческого ПО, я считаю эти инструменты по-настоящему полезными на практике. Надеюсь, что после прочтения этой статьи вы сможете применить их к собственному коду, чтобы сделать его ещё лучше. Также этот пост принесёт с собой понимание таких общих терминов, используемых теоретиками информатики, как «большое О», «асимптотическое поведение», «анализ наиболее неблагоприятного случая» и т.п.
Читать дальше →

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 5: Синхронное против асинхронного

Reading time19 min
Views32K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


Авторы Boost.Asio сделали замечательную работу, давая нам возможность выбрать то, что больше удовлетворяет нашим приложениям, выбрав синхронный или асинхронный путь.
В предыдущей главе мы видели каркасы для всех типов приложений, таких как синхронный клиент, синхронный сервер, а так же их асинхронные варианты. Вы можете использовать каждый из них в качестве основы для вашего приложения. Если же возникнет необходимость вникать в подробности о каждом типе приложения, то читаем дальше.

Будет интересно

java-object-merger — больше чем просто маппер объектов

Reading time8 min
Views26K
Всем привет! Хотел бы представить вам новую библиотеку на java для маппинга/мержинга объектов, которую я “скромно” позиционирую как возможную альтернативу dozer-у. Если вы разрабатываете enterprise приложения на java, вам не безразлична эффективность вашей работы, и хочется писать меньше скучного кода, то приглашаю почитать дальше!

UPD. Выложено в центральный репозиторий мавена
<dependency>
        <groupId>net.sf.brunneng.jom</groupId>
        <artifactId>java-object-merger</artifactId>
        <version>0.8.5.1</version>
</dependency>


UPD2. Версия 0.8.4



Читать дальше →

Почему Gradle?

Reading time7 min
Views103K
Если вы еще не знаете, что такое Gradle, то о нём можно почитать в предыдущих двух обзорах:
  1. Gradle: Better Way To Build
  2. Gradle: Tasks Are Code

Не так давно c Maven на Gradle была переведена сборка Hibernate Core. На что информационное сообщество отреагировало неоднозначно. Я хочу представить вашему вниманию перевод статьи, посвященной миграции сборки Hibernate. В статье раскрываются причины принятия такого решения, описываются преимущества Gradle и проблемы с Maven2. Дальнейшее повествование ведётся от лица Steve Ebersole.
Читать дальше →

Gradle: Tasks Are Code

Reading time5 min
Views48K
В предыдущем топике я постарался вкратце рассказать, что же такое Gradle и на каких идеях он построен. Также была освещена концепция Source Sets и функциональность, с ней связанная.

Теперь я хотел бы рассказать о том, чем Gradle зацепил лично меня. Речь пойдёт о способах работы с задачами. Задача в Gradle — близкий аналог Ant Target. И, чтобы не путаться в терминах, под задачей (или task) далее по тексту всегда будет подразумеваться Gradle Task. Если речь будет идти о сущности из Ant, то это будет указано явно: Ant task.

Так вот, задачи в Gradle создаются при помощи специального dsl (domain specific language) на основе Groovy. И возможности, которые этот dsl предоставлет, на мой взгляд, почти безграничны в сравнении с ant или maven.

Читать дальше →

Gradle: Better Way To Build

Reading time5 min
Views114K
Ни один проект с использованием платформы Java (и не только) не обходится без инструментов сборки (если только это не «Hello, world!»). Рано или поздно, но собирать дистрибутив руками надоедает. Да и компилировать из консоли было бы неплохо, если в проекте используется несколько разных IDE. А перед сборкой дистрибутива было бы здорово проставить номер версии в его имени. И unit тесты прогнать — не зря же Kent Beck книжки пишет. А там и Continues Integration на горизонте маячит. И здорово было бы научить CI сервер это все делать самостоятельно. Одним словом, есть уйма задач.

Раз есть задачи, то есть и решения. Думаю, большинство разработчиков хоть раз, но сталкивались с Ant. Очень многие используют Maven. Есть другие, не такие распространённые инструменты: GAnt, Buildr, и др. Каждый из них обладает набором своих плюсов и минусов, но сегодня я хочу представить вам кое-что новенькое. Gradle.
Читать дальше →

Пять проблем при разработке мобильных free-to-play игр

Reading time8 min
Views22K
Не секрет, что в последнее время кроссплатформенные мобильные free-to-play игры стали основным направлением деятельности большого числа игровых компаний. В этой статье мы не будем говорить ни о причинах, которые к этому привели, ни о перспективах данного направления. Компании изменили свои бизнес-модели, начертили схемы монетизации и игровых циклов, помолились на SCRUM и Agile, однако в статье речь пойдет и не про это. Игры по-прежнему нужно делать качественно, нужно правильно выбирать технологии, нужно понимать, что ждать от загадочного free-to-play и с чем придется столкнуться. В этой статье мы рассмотрим 5 наиболее важных технологических проблем, возникающих при создании кроссплатформенных мобильных free-to-play игр.
Читать дальше →

Сериализация в Java: как заглянуть внутрь черного ящика

Reading time9 min
Views16K
Испокон веку в Java есть чудесный механизм сериализации, который позволяет, не прилагая особых умственных усилий, сохранять в виде последовательности байт сколь угодно сложные графы объектов. Формат хранения хорошо документирован, есть куча примеров, сериализованные объекты «весят» вполне себе немного, пересылаются по сети на раз, есть куча возможностей для кастомизации… Все это звучит прекрасно, но только до тех пор, пока вы не останетесь один на один каким-нибудь многомегабайтным бинарным файлом, содержащим очень-очень ценные и нужные именно сейчас данные.

Как голыми руками залезть в этот файл, и понять, что же хранится внутри этого огромного сериализованного графа объектов, не имея исходного кода? На эти и многие другие вопросы может ответить Serialysis – библиотека, которая позволит вам детально проанализировать сериализованные java-объекты (сериализованная форма — это мой вариант перевода выражения serial forms, решил не уходить далеко от оригинала). Таким образом можно получить информацию об объекте, которая не доступна через его публичный API. Библиотека также является полезным инструментом при тестировании сериализации ваших собственных классов.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
London, England - London, Великобритания
Works in
Date of birth
Registered
Activity