Pull to refresh
2
0

Пользователь

Send message

Пиксельный Lo-fi в Unity

Reading time3 min
Views17K
image

Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
Читать дальше →

Шпаргалка с командами Docker

Reading time5 min
Views797K
Прим. перев.: Неделю назад Aymen El Amri, руководящий компанией eralabs и создавший обучающий курс «Безболезненный Docker», опубликовал свой Docker Cheat Sheet — шпаргалку по основным командам Docker. Git-репозиторий этого документа на GitHub уже набрал 1000+ stars и несколько сторонних контрибьюторов, что подтвердило его актуальность и пользу.



Представленные здесь команды описаны минимально (с акцентом на читаемость как есть) и включают в себя установку Docker, работу с реестрами и репозиториями, контейнерами, образами, сетью, Docker Swarm. Ниже представлен перевод шпаргалки в её состоянии на 2 сентября с дополнениями из комментариев ниже.
Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих

Reading time19 min
Views25K
image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать дальше →

Оптимизация сборки мусора в высоконагруженном .NET сервисе

Reading time16 min
Views33K
Ежедневно в сервисе Pyrus работают десятки тысяч сотрудников из нескольких тысяч организаций по всему миру. Отзывчивость сервиса (скорость обработки запросов) мы считаем важным конкурентным преимуществом, так как она напрямую влияет на впечатление пользователей. Ключевой метрикой для нас является «процент медленных запросов». Изучая ее поведение, мы заметили, что раз в минуту на серверах приложений возникают паузы длиной около 1000 мс. В эти промежутки сервер не отвечает и возникает очередь из нескольких десятков запросов. О поиске причин и устранении узких мест, вызванных сборкой мусора в приложении, пойдет речь в этой статье.


Читать дальше →

NLog: правила и фильтры

Reading time6 min
Views46K

NLog: правила и фильтры


В Confirmit мы используем библиотеку NLog для логирования в наших .NET-приложениях. Хотя для этой библиотеки существует документация, для меня было сложно понять, как все это работает. В данной статье я попытаюсь объяснить, как правила и фильтры применяются в NLog. Давайте начнем.

Читать дальше →

Запуск старых игр на современном компьютере — список методов

Reading time6 min
Views207K
В этом посте я решил собрать все известные мне способы запуска старых игр на современном компьютере. Это не пошаговая инструкция, а именно список способов, утилит и ссылок, что бы понимать, куда копать и что делать. По каждому конкретному методу уже существуют подробные документации, написанные другими людьми, так что моя цель – просто собрать всё это добро воедино.
Откройте хабракат, и ваше импы станут мягкими и шелковистыми.

Есть ли жизнь под Windows 98, часть вторая — про софт

Reading time8 min
Views69K
Я довольно сильно затянул с продолжением. Частично из-за работы, частично из-за лени, частично из-за того, что задача несколько более объёмной оказалась. Но рассказывать про все поиски не буду, приведу только результаты.

Хотя для начала надо определить, что понимать под жизнью :-)



Обычно ретро-компьютеры собираются для ретро-игр. С ними, как правило, нет особых проблем (ну, кроме актуальных для той эпохи). Потому считать это «жизнью» не стоит. Я на жизнь смотрел с более повседневной точки зрения — посидеть в интернете, набрать текст, послушать музыку, посмотреть кино. Хотя, конечно, последнее зависит не столько от ОС, сколько от используемого железа. Моего туалатина должно без проблем хватать на ДВД и divx, а вот с х264 и более поздними кодеками он уже может и не справиться.
Читать дальше →

Как я искоренил причину stuttering и пропуска кадров во всех играх, а также случайно понизил температуру на 15 градусов

Reading time2 min
Views122K


Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из-за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Читать дальше →

Генератор подземелий на основе узлов графа

Reading time11 min
Views29K
image

В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

Введение


Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

Алгоритм


Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.

Небольшой обзор SIMD в .NET/C#

Reading time11 min
Views26K

Вашему вниманию предлагается небольшой обзор возможностей векторизации алгоритмов в .NET Framework и .NETCORE. Цель статьи познакомить с этими приёмами тех, кто их вообще не знал и показать, что .NET не сильно отстаёт от "настоящих, компилируемых" языков для нативной
разработки.

Читать дальше →

12 инструментов для отладки .NET-приложений по производительности и по памяти

Reading time7 min
Views22K
В недавнем интервью с Джоном Скитом мы пришли к выводу, что профессиональная работа с любой технологией подразумевает умение диагностировать проблемы и понимать, как ваши приложения работают под капотом. Вдогонку к тому разговору, я узнал у Саши goldshtn Гольдштейна, одного из лучших в мире экспертов по производительности .NET, автора книги «Pro .NET Performance», на какие инструменты следует обратить внимание .NET-разработчикам.

Какие-то из них относительно просты, другие потребуют времени и сил для освоения. Под катом вы найдете краткий обзор 12 инструментов, которые будут полезны перфоманс-инженерам, специалистам поддержки вернего уровня и вообще разработчикам, пекущимся о производительности своих приложений.


Читать дальше →

10 лучших инструментов для тестирования API

Reading time7 min
Views143K
10 лучших инструментальных средств тестирования интерфейсов прикладного программирования 2018 года.

Интерес к тестированию неудержимо растёт на протяжении нескольких последних лет, согласно исследованиям Google Trends. Опрос, проведенный компанией Smartbear в 2017 году среди 5000 профессионалов в области разработки программного обеспечения, показал, что более 50% опрошенных респондентов используют автоматические средства тестирования API, и ожидается рост их количества на 30% ( с 59% до 77%) в течении следующих двух лет, причем 80% участников опроса указали, что отвечают за тестирование API.
Читать дальше →

Ревью кода: успешный опыт

Reading time13 min
Views9.5K


В Интернете найдется масса информации по ревью кода:

  • как ревью чужого кода влияет на культуру компании
  • о регламентированных проверках безопасности
  • сокращенные руководства
  • длинные списки рекомендаций
  • ревью кода с межличностной точки зрения
  • зачем вообще нужен ревью кода
  • проверенные методы
  • еще про проверенные методы
  • статистика: насколько ревью кода помогает вылавливать баги
  • примеры ошибок, допускаемых при ревью кода

Да, конечно же, есть и книги на эту тему. Словом, в этой статье изложено, как ревью кода организован в компании Palantir. В тех организациях, чья культура не приемлет подобной коллегиальной оценки, возможно, полезно будет сначала ознакомиться с блестящим эссе Карла Уиджерса  (Karl E. Wiegers) «Ревью кода с человеческим лицом», а затем попытаться следовать этому руководству.

Этот текст взят из рекомендаций по повышению качества,  составленным на основе работы с Baseline, нашим инструментом для контроля качества кода на Java. В нем рассмотрены следующие темы:

  •         Зачем, что и когда мы пытаемся достичь при ревью кода
  •         Подготовка кода к ревью
  •         Выполнение ревью кода
  •         Примеры ревью кода

Переведено в Alconost
Читать дальше →

Что общего у собеседования кодера и игры «Змейка»?

Reading time10 min
Views40K

Если вы родились в 80-х или 90-х, то наверняка слышали о Snake. То есть, скорее всего, вы потратили безумное количество времени на своём Nokia 3310, выращивая огромную змею на мелком экранчике. Что ещё мы помним о телефонах Nokia?

Их неразряжающийся аккумулятор, правда? Как такой «примитивный» телефон выдерживал долгие часы игры в «Змейку» без разрядки аккумулятора?

Короткий (и неполный) ответ: всё дело в методе скользящего окна.

Мы бы с радостью написали целую статью о Snake, но в этом посте мы всё-таки рассмотрим менее зрелищный, но тем не менее очень важный метод, и ответим на вопросы типа:

  • Почему мы и другие программисты считаем его фундаментальным алгоритмом?
  • Почему он так часто используется на технических собеседованиях?
  • Как он использовался в Snake и других «реальных» областях применения?
  • На какие самые популярные вопросы собеседований можно (лучше) ответить с помощью метода скользящего окна?

Если вы готовитесь к собеседованию, читаете статью из интереса, или хотите узнать что-то новое, то продолжайте читать. При этом вы можете спокойно пропускать лишнее и переходить к самым интересным разделам.

NB: Если вас волнует только «Змейка» (и мы вас вполне понимаем), то можете перейти к самому концу поста.
Читать дальше →

10 способов сделать резервную копию в PostgreSQL

Reading time5 min
Views285K
Многие разговоры про бэкапы начинаются с присказки что люди делятся на две категории… так вот я отношусь к тем людям которые делают бэкапы. Правильно настроенное резервное копирование и проверка резервных копий укрепляет сон. А наличие заранее написаных и проигранных инструкций по восстановлению вообще укрепляет пищеварение и иммунитет. Так вот, за время работы с PostgreSQL мне довелось часто настраивать резервное копирование, при этом условия и требования были самые разные. Однако при этом набор инструментов за редким исключением оставался неизменным. В этой статье поделюсь своим опытом в деле, как можно брать резервные копии PostgreSQL.
image

Читать дальше →

Чем PostgreSQL лучше других SQL баз данных с открытым исходным кодом. Часть 1

Reading time8 min
Views293K
Сегодня давайте поговорим о преимуществах Postgres перед другими системами с открытым кодом. Эту тему мы обязательно раскроем более подробно на PG Day'16 Russia, до которой осталось всего два месяца.

Возможно, вы спрашиваете себя: «Почему PostgreSQL?» Ведь есть и другие варианты реляционных баз данных с открытым исходным кодом (в рамках этой статьи мы рассматривали MySQL, MariaDB и Firebird), так что же Постгрес может предложить такого, чего нет у них? В слогане PostgreSQL заявляется, что это «Самая продвинутая база данных с открытым исходным кодом в мире». Мы приведем несколько причин, почему Постгрес делает такие заявления.

В первой части этой серии мы поговорим о хранении данных — модели, структуре, типах и ограничениях размера. А во второй части больше сфокусируемся на выборке и манипуляциях с данными.


Читать дальше →

Логика камеры в 2D-платформере

Reading time3 min
Views16K
image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →

UniRx — Rx для Unity3d

Reading time7 min
Views80K
Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.

Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.

image
Читать дальше →

Как посчитать всё на свете одним SQL-запросом. Оконные функции PostgreSQL

Reading time5 min
Views606K

Я с удивлением обнаружил, что многие разработчики, даже давно использующие postgresql, не понимают оконные функции, считая их какой-то особой магией для избранных. Ну или в лучшем случае «копипастят» со StackOverflow выражения типа «row_number() OVER ()», не вдаваясь в детали. А ведь оконные функции — полезнейший функционал PostgreSQL.
Попробую по-простому объяснить, как можно их использовать.


Читать дальше →

Курс молодого бойца PostgreSQL

Reading time13 min
Views555K


Хочу поделиться полезными приемами работы с PostgreSQL (другие СУБД имеют схожий функционал, но могут иметь иной синтаксис).

Постараюсь охватить множество тем и приемов, которые помогут при работе с данными, стараясь не углубляться в подробное описание того или иного функционала. Я любил подобные статьи, когда обучался самостоятельно. Пришло время отдать должное бесплатному интернет самообразованию и написать собственную статью.

Данный материал будет полезен тем, кто полностью освоил базовые навыки SQL и желает учиться дальше. Советую выполнять и экспериментировать с примерами в pgAdmin'e, я сделал все SQL-запросы выполнимыми без разворачивания каких-либо дампов.

Поехали!
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity