Pull to refresh
16
0
Анна @xbitstream

Программистка, архитекторка, ахахахка

Send message

Борьба за время сборки iOS-приложений

Reading time4 min
Views12K
Чуть больше месяца назад мы выпустили iOS-приложение «Тинькофф Инвестиции». Приложение полностью написано на языке Swift, но имеет некоторые Objective-C-зависимости. Продукт быстро начал обрастать новой функциональностью, а вместе с тем время сборки проекта существенно увеличивалось. Когда мы пришли к тому, что после clean или значительных правок проект собирался дольше шести минут, мы осознали, что перемены необходимы.

image

На просторах интернета было найдено много действенных и не очень способов ускорить время сборки проекта. Особенно нас интересовало время сборки debug-версии, потому что работать становилось всё сложнее. Ниже я расскажу о методах, которые мы опробовали в рамках решения задачи, и результатах, которых мы добились. Хочу отметить, что долгое время сборки может зависеть от разных факторов, поэтому и методы для каждого проекта используются разные.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments16

Тюнинг Swift компилятора. Часть 2

Reading time6 min
Views13K

image


Продолжение исследования способов ускорить компиляцию Swift. Издевательство над семантическим анализатором и неожиданные настройки проекта.


Ссылка на первую часть для тех, кто пропустил.


Total votes 23: ↑20 and ↓3+17
Comments4

Разгоняем сборку Swift проекта в Xcode

Reading time6 min
Views16K

image
Статья о том как починить инкрементальную компиляцию в Xcode для Swift проектов и ускорить build phases для Cocoapods и Carthage, ничего не поломав.


Небольшой спойлер: на трех разных проектах получилось сократить время инкрементальной сборки в 9 раз!


Туториал несет сугубо практический характер с минимумом воды. Обязательно к прочтению для действующих iOS разработчиков.


Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments21

Настраиваем интернет шлюз с прозрачным обходом блокировок (а рекламу таки будем блокировать)

Reading time9 min
Views105K


У вас есть старенький (или не очень) компьютер с двумя сетевыми картами? Вам надоела реклама и лишние телодвижения для обхода блокировок? Вы не хотите с этим мириться? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 71: ↑68 and ↓3+65
Comments97

30+ инструментов для профессиональной разработки приложений под Android

Reading time6 min
Views48K
image

В этой статье я собираюсь поделиться некоторыми из лучших инструментов для повышения производительности разработки и создания лучших приложений под Android. Я лично использовал эти инструменты уже довольно давно и нашел их действительно полезными.

Эти инструменты помогли мне сэкономить много драгоценного времени из моей повседневной жизни, а также помогли мне создавать более качественные приложения. Поэтому, не теряя времени, давайте познакомимся с новыми и потрясающими инструментами для профессиональной разработки приложений под Android.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments7

May the Code Review be with you

Reading time9 min
Views27K
Code review может быть большой болью для команды, которая только начинает его внедрять. Вы в любом случае наступите на много граблей: будете проводить ревью дольше, чем пишете код, устраивать смертельные споры про расположение скобочек и разбираться, можно ли сливать ветку в master до аппрува команды или нет. Я собрал ряд практик, которые помогут вам сделать процесс адаптации чуть менее болезненным — по крайней мере, мне они точно помогли.
 
Этот материал — краткая выжимка моего опыта, накопленного за несколько лет работы в крупных командах мобильной разработки. Опыт по большей части в мобильной разработке, что оказало влияние на используемые примеры и ссылки. Для тех, кто предпочитает не читать, а смотреть, в течение пары месяцев должно появиться видео с конференции Mobius, где я рассказываю доклад на эту же тему, но с кучей подробных практических примеров.
 

Читать дальше →
Total votes 61: ↑61 and ↓0+61
Comments16

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Reading time8 min
Views24K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑23 and ↓5+18
Comments6

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Reading time4 min
Views20K
Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:


Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments15

Ненастоящие сеньор-девелоперы, или почему годы опыта ни о чем не говорят

Reading time6 min
Views141K
Опытный программист из Торонто Мэтт Бриггс так любит свою работу, что говорит: «я бы писал код, даже если бы это было нелегальным». А когда он опубликовал в своем блоге пост о джуниорах, мидлах и старших разработчиках, то собрал больше сотни восхищенных комментариев. Мы в Alconost тоже восхитились и перевели эту статью для вас.

Мы работаем в странной индустрии. Потребность в разработчиках здесь значительно выше, чем кадровое предложение. Эта проблема существует многие годы, и со временем она становится острее.

Мы испытываем серьезную нехватку талантов, хотя индустрия довольно молода. Большинство софтверных проектов проваливаются, и практически все превышают бюджет. А лучшая идея, которую могут предложить сильнейшие умы, сводится к «Есть несколько стандартных способов решения подобных проблем, но наши решения часто не срабатывают. Единственное, что можно сделать — это попробовать и посмотреть на результат».

Реальность такова, что под «старшим разработчиком» понимается человек, который ваяет код более 3 лет. Его ставят на руководящую позицию, и обычно все заканчивается ожидаемо плачевно.

На самом деле, попытка оценивать людей временными интервалами – слишком упрощенный способ для таких тонких материй, как знание и профессиональный опыт. Но дела обстоят именно так. И если продолжать классифицировать специалистов подобным образом, то самое время нашей индустрии брать тайм-аут. Есть разница между человеком с 10-летним опытом, и тем, кто за то же время стал опытнее в 10 раз.


Постер из сериалa «Компьютерщики»
Читать дальше →
Total votes 111: ↑104 and ↓7+97
Comments102

Конвейер обработки текста в Sphinx

Reading time10 min
Views15K
Обработка текста в поисковом движке выглядит достаточно простой снаружи, однако на самом деле это сложный процесс. При индексации текст документов должен быть обработан стриппером HTML, токенайзером, фильтром стоп-слов, фильтром словоформ и морфологическим процессором. А ещё при этом нужно помнить про исключения (exceptions), слитные (blended) символы, N-граммы и границы предложений. При поиске всё становится ещё сложнее, поскольку помимо всего вышеупомянутого нужно вдобавок обрабатывать синтаксис запроса, который добавляет всевозможные спец. символы (операторы и маски). Сейчас мы расскажем, как всё это работает в Sphinx.

Картина в целом


Упрощённо конвейер обработки текста (в движке версий 2.х) выглядит примерно так:



Выглядит достаточно просто, однако дьявол кроется в деталях. Есть несколько очень разных фильтров (которые применяются в особом порядке); токенайзер занимается ещё чем-то помимо разбиения текста на слова; и наконец под «и т.д.» в блоке морфологии на самом деле находится ещё по меньшей мере три разных варианта.

Поэтому более точной будет следующая картина:



А теперь перейдём к деталям
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments8

Мне кажется, я начал понимать, что ты имела в виду!

Reading time7 min
Views33K
Опечататься дело нехитрое; опечататься в поисковом запросе так и вдвойне. Почитай все большие веб-поисковики сегодня умеют корректировать ошибки в ключевых словах во-1х и подсказывать запросы во-2х; вслед за ними того же хочется поискам поменьше. Обе штуки можно ловко реализовать при помощи открытого поисковика по кличке Sphinx; в этом посте расскажу, как конкретно.

Ну, за did you mean («что ты имела в виду») и прочий query completion («уж не Васю ли ты ищешь»).
Читать дальше →
Total votes 84: ↑75 and ↓9+66
Comments24

NGINX — История перерождения под Windows

Reading time6 min
Views44K
Раз уж тут у нас «неделя» nginx, например тут или тут, то попробую и я внести свою, так сказать, лепту. Речь пойдет про nginx 4 windows, а именно про более-менее официальную сборку для этой пропритарной, некоторыми не очень любимой платформы.

Почему Windows. Все просто, в корпоративном секторе Windows на сервере, да и на рабочих станциях — нередко обязательная программа. И от этих требований к платформе, например в ультимативной форме озвученных клиентом, никуда не денешься.
И раз уж имеем Windows, но не хочется мучиться с IIS, apache и иже с ними, если хочется использовать любимые инструменты, а nginx однозначно к ним относится, то приходится иногда мириться даже с некоторыми ограничениями на этой платформе. Вернее приходилось…

Хотя нужно заметить, что даже с этими ограничениями, nginx даст фору практически любому веб-серверу под windows по многим факторам, в том числе по стабильности, потреблению памяти, а главное производительности.

Спешу сразу поделится хорошей новостью — больше ограничений, критичных к высокой производительности, при использовании nginx под windows практически не существует, и последнее из критичных, с высокой долей вероятности, тоже скоро отпадет. Но по порядку…

Здесь описаны известные проблемы nginx 4 windows, а именно:

  • Рабочий процесс может обслуживать не более 1024 одновременных соединений.
  • Кэш и другие модули, требующие поддержки разделяемой памяти, не работают под Windows Vista и более поздними версиями в связи с тем, что на этих версиях Windows включена рандомизация адресного пространства.
  • Хоть и возможен запуск нескольких рабочих процессов, только один из них реально работает.

Я немного изменил порядок, т.к. именно в такой последовательности я разбирался с этими ограничениями, так сказать отсортировано «исторически».
Читать дальше →
Total votes 69: ↑66 and ↓3+63
Comments81

Вышла новая версия reCaptcha API 2.0

Reading time3 min
Views132K
На днях, занимаясь очередным внедрением reCaptcha для одного из проектов, столкнувшись с небольшой проблемой в области отображения нескольких защитных изображений на 1 странице с помощью AJAX я в очередной раз пошел на страницу официальной документации «reCaptcha» и обнаружил, что документация существенно отличается от предыдущих версий.
Воспользовавшись поиском стало ясным — в мир вышла «recaptcha 2.0» с обновленным API и визуализацией а так же рядом других «плюшек», о чем я и расскажу в данной статье.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments35

Google Chrome — убираем рутину с помощью кастомного поиска

Reading time1 min
Views61K
Disclaimer: речь — о давно существующей функции, но, судя по комментам на Хабре, недооцененной, поэтому решил все-таки написать.

Google Chrome позволяет очень сильно ускорить рутинные задачи, связанные с различным поиском. используя адресную строку.

Например:


Как настроить?
Total votes 120: ↑108 and ↓12+96
Comments73

HTML по стандартам

Reading time10 min
Views124K
Привет Хабр!

image Изначально хотел назвать статью «HTML по ГОСТ`у», но потом выяснилось что у большинства программистов не было предмета «Метрология и стандартизация» и о «стандартизации», «сертификации», «унификации» не все слышали.

В i-Free я много занимаюсь разработкой веб-приложений. А поскольку их много, они разные и работают в разных условиях, то само собой приходится задумываться о стандартизации. Есть такой проект «Пуленепробиваемый HTML5» (http://html5boilerplate.com/), в котором разработчики решили создать идеальный шаблон странички. Он мне очень нравился, и все свои проекты я начинал именно с него. Но, исправляя баг за багом, делая все новые и новые приложения, я пришел к выводу, что многого в нем не хватает. В этой статье я хотел бы рассказать о том, что обычно пропускают при написание страничек и веб-приложений и показать, чем и зачем я прокачал свой шаблон пустой странички.
Читать дальше →
Total votes 190: ↑167 and ↓23+144
Comments49

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Mobile Application Developer, Software Architect
Lead
From 6,000 $
SWIFT
Kotlin
Designing application architecture
Development management