Филипп Филиппак @xenohunter
Data scientist
Information
- Rating
- Does not participate
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Frontend Developer, Chief Technology Officer (CTO)
TypeScript
JavaScript
React
Redux
Node.js
Python
Pytorch
Keras
Computer Science
Заголовок настолько отчаянно-жёлтый, что даже и не вызывает отторжения.
Упс. Да, в этом, спасибо! Это я решил начисто опубликовать, без тестов и с комментариями.
Странно, я не параною, и мой телефон есть во многих профилях в сети, но в базе его нет.
Скорее, Валерина мухоловка.
Ещё можно заметить, что в ряду
M-D-C-L-X-V-I
те числа, которые участвуют в позиционном вычитании, находятся на позициях 2, 4 и 6. Я использовал это в своём решении.И да, спасибо за CheckiO!
Спасибо!
Потому что присутствует случайность выбора?
Я бы для анимации использовал что-то вроде PixiJS.
Каюсь, тут я опирался на старый стандарт. Скорее всего, добавлю метод
.callWith(arg1, arg2, ...)
, который можно будет использовать в цепочке:Вы про эти —
setTimeout(calback, delay, [arg1], [arg2], [arg3])
— аргументы?Если честно, я просто не хочу усложнять. Возможно, позже, через пару версий, добавлю методы, возвращающие Promise. Может, сделаете форк? Что-то в духе timestore-promises?
Даже если будут потери в 5-10 мс, это не критично для поведения, описанного выше. Естественно, все движения юнитов и коллизии должны считаться в game loop. Что касается путаницы, то можете глянуть код моего проекта из предыдущего поста. Мне кажется, там всё достаточно ясно.
Да, так тоже можно делать, но зачастую у объектов довольно много аспектов поведения, и проверять их все в каждом тике получается накладно по производительности.
То есть, допустим, общие аспекты, вроде гравитации, стоит применять в
Object.tick()
, а поведение, повторяющееся через какой-то промежуток времени, вроде атаки вражеского юнита в платформерах, удобно вынести в отдельный метод и управлять им через отдельный таймер.Спасибо, очень здорово! Кстати, если много раз нажимать на Animate, рандомные анимации почти нейтрализуют друг друга, и стрелки едва дёргаются под напором противоположных по знаку чисел.