Pull to refresh
4
0.2

Разработчик

Send message

Работа с YOLOV8. Детекция, сегментация, трекинг объектов, а также подготовка собственного датасета и обучение

Level of difficultyMedium
Reading time26 min
Views2.6K

Если вам кажется, что начать работу с нейросетями - это сложно, то этот материал для вас!

В статье подробно, с примерами кода, разберем основные функции базовой модели YOLOV8 - детекция, сегментация, трекинг объектов, а также создание собственного датасета и дообучение нейросети для работы с собственными объектами!

Читать далее
Total votes 12: ↑12 and ↓0+16
Comments5

Полный гайд по CSS Flexbox с примерами из практики

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views7.7K

Привет! Сегодня мы поговорим про flexbox в css. Это очень важная тема, в которой должен разбираться каждый фронтенд-разработчик или верстальщик. Я покажу вам как flexbox работает на реальных примерах. А в конце статьи покажу лайфхаки, которыми сам постоянно пользуюсь на работе.

Читать далее
Total votes 30: ↑28 and ↓2+30
Comments8

Делаем видеозвонки с помощью Angular, WebRTC и Openvidu

Reading time6 min
Views7.2K

Во всех наших приложениях сотрудники могут общаться при помощи встроенного чата. При этом все чаще можно увидеть приложения, которые позволяют общаться пользователям по видеосвязи без перехода в сторонние сервисы.

В этой статье я расскажу про удобный способ создания такого функционала. Расскажу про готовые инструменты, опишу основные моменты, мысли, ссылки. Будет интересно!

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments2

Виртуальный аватар без мокап-костюма или сказ о том, как Unreal Engine не хотел с API работать

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views2K

В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.

Читать далее
Total votes 2: ↑2 and ↓0+2
Comments3

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views9.6K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?
Total votes 28: ↑28 and ↓0+34
Comments15

Как потреблять API с ограничением по RPS в .NET приложениях

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views10K


Однажды каждый C# программист получает на работе задачу по разработке интеграции с внешней системой, где ограничена максимальная частота запросов в секунду.

Интернет яростно сопротивлялся предоставить мне инструкцию к написанию такого кода, закидывая туториалами по настройке ограничения RPS на сервере, а не клиенте.

Но теперь на Хабре есть эта статья, которая научит отправлять запросы из HttpClient так, чтобы не получать 429 Too Many Requests.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑44 and ↓1+63
Comments10

Функции ранжирования: RANK, DENSE_RANK, and NTILE

Level of difficultyHard
Reading time6 min
Views2.4K

В предыдущей статье обсуждалась функция ROW_NUMBER. Сейчас же мы рассмотрим другие функции ранжирования: RANK, DENSE_RANK и NTILE. Начнем с RANK и DENSE_RANK. Эти функции по функциональности и реализации аналогичны ROW_NUMBER. Разница в том, что ROW_NUMBER присваивает уникальное (возрастающее) значение каждой строке без учета связей в значениях ORDER BY, а функции RANK и DENSE_RANK присваивают одно и то же значение строкам, имеющим одинаковое значение ORDER BY. Разница между функциями RANK и DENSE_RANK заключается в том, как значения присваиваются строкам. Проще всего проиллюстрировать разницу между всеми этими функциями на простом примере:

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+7
Comments2

NET hosting. Обзор вариантов и пример деплоя приложения

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views2.2K

Приложения Dotnet и Mono можно развернуть на сервере разными способами. В статье мы рассмотрим специализированные решения для хостинга dotnet приложений и предоставим инструкцию по развертыванию, написанную на конкретном примере.

Читать далее
Total votes 12: ↑10 and ↓2+11
Comments8

Open Source в финансах. Проект Okama

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views3.3K

В среде финтех проектов наблюдается интересный парадокс. С одной стороны, вряд ли можно найти область, куда приходит больше инвестиций. Поэтому именно в финтехе сосредоточены самые продвинутые технологии: блокчейн, искусственный интеллект, биг дата, ML и др. С другой стороны, именно в финансовой области наблюдается наименьшее количество хорошо развитых open-source проектов.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments8

Управление производством игровых уровней (Часть 1)

Reading time7 min
Views1.7K

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами опытом, полученным за время управления отделом по производству игрового контента, а в частности игровых уровней для кооперативного шутера. Он поможет вам не допустить некоторых ошибок в планировании, а также улучшить ваше производство.

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1+5
Comments1

Собеседование на английском: самопрезентация для разработчиков

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views8.1K

Всем привет! Меня зовут Елена Свистова, я методист образовательных программ английского языка в Практикуме, преподаватель и англоговорящий интервьюер в международных IT-компаниях. 

В этой статье я расскажу, как показать себя с лучшей стороны во время собеседования: какого плана придерживаться во время самопрезентации и какие формулировки использовать — всё с конкретными примерами на английском и объяснениями.

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+8
Comments2

Алгоритм Monte Carlo Tree Search простыми словами

Reading time11 min
Views11K

Можно ли научить ИИ играть в настольную игру и выигрывать в ней, если мы сами не знаем как это сделать? Да! И один из способов — использовать алгоритм Monte Carlo Tree Search (MCTS). Он актуален даже сейчас, в эпоху развития нейронных сетей.

У многих людей, в том числе и у меня, поначалу были сложности с пониманием алгоритма, как и с верой в то, что он может хорошо играть. В этой статье хочу рассказать об MCTS максимально просто и помочь разобраться в нем новичкам. В первой главе расскажу об основах, с которыми многие могут быть уже знакомы. Однако считаю, что они действительно важны для понимания. Подробности под катом!
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0+40
Comments2

Вороной, Манхэттен, рандом

Level of difficultyEasy
Reading time34 min
Views17K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Total votes 160: ↑160 and ↓0+160
Comments53

Книга «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Reading time6 min
Views7K
image Привет, Хаброжители!

Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments3

Начало работы с Axum — самым популярным веб-фреймворком Rust

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views12K


Когда дело доходит до выбора серверного веб-фреймворка в экосистеме Rust, можно запутаться из-за большого количества вариантов. В прошлом, лидером по популярности был Rocket, но сейчас за первенство сражаются Axum и actix-web, и Axum все больше набирает обороты. В этой статье мы немного погрузимся в Axum — веб-фреймворк для создания REST API на Rust, разрабатываемый командой Tokio. Он прост в использовании и хорошо совместим с Tower — надежной библиотекой для создания модульных компонентов сетевых приложений.


В этой статье мы подробно рассмотрим, как использовать Axum для создания веб-сервиса. Кроме того, мы рассмотрим изменения, которые произошли в версии 0.7.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑22 and ↓3+25
Comments9

Когнитивные искажения, о которых стоит помнить

Reading time15 min
Views82K

Из-за когнитивных искажений мы иногда принимаем иррациональные решения, а также выносим суждения на основе информации, которую мы обрабатываем. Фактически, когнитивные искажения — это запрограммированная ошибка в нашем мозге.

Также их можно представить как простые правила, которым следует мозг, чтобы обрабатывать поступающую информацию с минимальными затратами.

Когнитивных искажений существует большое множество, и о них полезно знать. В этой статье мы сделаем обзор 151 искажения, которые часто встречаются в повседневной жизни: как в личной, так и в профессиональной.

Читать далее
Total votes 84: ↑76 and ↓8+79
Comments36

Как я устроился в Амазон и перестал переживать за свой английский

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views92K

Готовитесь к собеседованию за рубежом и переживаете за свой английский? Хотели бы работать в международной компании, но сомневаетесь, хватит ли языка? Не уверены, поймут ли ваш акцент? Тогда эта статья может помочь.

Меня зовут Андрей Столбовский, последние 5 лет я работал в Яндексе, а в прошлом году перешёл в Амазон и теперь работаю Software Development Manager в AWS Redshift – это мой первый полноценный опыт работы в международной компании. 

В этой статье хочу поделиться своими наблюдениями и выводами относительно владения английским языком, которые я сделал после прохождения собеседований и поработав почти год. 

Итак, поехали. 

Поехали!
Total votes 235: ↑232 and ↓3+275
Comments160

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views20K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Total votes 25: ↑16 and ↓9+9
Comments12

Наш опыт мультиаутентификации в приложениях ASP.NET Core

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views6.1K

Привет, Хабр! На связи разработчик АО АльфаСтрахование. В этой статье я хочу рассказать о мультиаутентификации в ASP.NET Core приложениях.

Нам довольно часто нужно писать .NET Core приложения. Нередко они используются для интеграции крупных систем. А в этих системах частенько свой собственный набор учетных записей (далее УЗ) и инструментов по управлению доступа к ним.

При создании интеграции у нас часто возникает проблема, когда в рамках одного запроса нужно нужно аутентифицировать 2 и более учетных записей

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments3

Когда использовать mocks в юнит-тестировании

Reading time13 min
Views75K

Эта статья является переводом материала «When to Mock».

Использование моков в модульном тестировании является спорной темой. Автор оригинала заметил, что на протяжении всей своей карьеры в программировании он сначала перешел от «моков почти для каждой зависимости» к политике «без моков», а затем к «только моки для внешних зависимостей».

Ни одна из этих практик не является достаточно хорошей. В этой статье Владимир Хориков покажет, какие зависимости следует мокать, а какие использовать как есть в тестах.

Читать далее
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments6
1
23 ...

Information

Rating
2,189-th
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Specialist
C#
ASP.NET MVC
Microsoft SQL Server
Entity Framework
SQL
.NET
OOP
PostgreSQL
REST
RabbitMQ