Обновить
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

История «многоигровок» на приставках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели5.1K

В деле распространения коммерческого программного обеспечения на физических носителях сложилась историческая практика — одна программа на одном носителе. Особенно это касается игр: одна игра — одна кассета, дискета или игровой картридж.

Однако, в некоторых странах в разные периоды в силу отсутствия инфраструктуры для распространения официальных изданий и расцвета пиратства приобрёл популярность иной подход: сборник. Для отечественных игроков, познакомившимися с играми в постсоветское время, привычным форматом стали сборники из десятка игр на кассетах и дискетах для ZX Spectrum, картриджи-многоигровки для Денди в стиле «999999-в-1», а также компакт-диски типа «100 лучших игр» и всевозможных программ для ПК.

Если с кассетами, дискетами и CD всё достаточно очевидно — они изначально приспособлены к хранению произвольного набора файлов, с картриджами на основе микросхем ПЗУ дела обстоят интереснее. Сегодня выясним, как появились сборники игр, они же «многоигровки» или «мультикарты», для приставок типа Денди, Сеги и Super Nintendo, и как они были устроены изнутри.

Читать далее

Новости

Зря вы не используете эти HTML-элементы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.1K

Привет, Хабр!

Я говорю о семантической вёрстке уже десять лет. Только как-то так получилось, что в последнее время я ничего не писал на эту тему. Надо исправляться!

В современных веб-интерфейсах я часто встречаю определённый набор семантических элементов. Это header, main, nav, footer. Даже элемент button встречается. Реже, чем другие, но всё же есть.

Не будем на этом останавливаться! Сегодня мы с вами рассмотрим ещё несколько элементов, которые почему-то редко используются. Хотя с ними ваша вёрстка станет ещё более семантичной, а значит, и интерфейсы станут ещё лучше.

Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать далее

Как всегда, (почти) во всём виноват Internet Explorer: древности и артефакты в HTML

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

Веб находится в состоянии непрерывного движения: постоянно меняются устройства, браузеры, операционные системы, форм-факторы, спецификации, личные предпочтения, инструментарий и интересы корпораций. В результате так же сильно меняется и HTML, который мы пишем. На каждую строчку спецификации HTML, менявшейся с момента появления языка, приходится гораздо больше элементов, подвергнувшихся «воздействию окружающей среды»: они стали адаптациями к разным браузерам, расширениям, интеграциям и системам.

В этой статье не рассматриваются когда-то находившиеся в спецификации, но устаревшие ныне части HTML: мы рассмотрим фрагменты кода, пробравшиеся на веб-сайты благодаря или вопреки сторонним интеграциям, конкуренции между браузерами, расширениям и хакам для конкретных платформ. Для добавления этих частей HTML были веские причины, но теперь они забыты из-за потери актуальности. Подобные фрагменты кода сохранились только в разметке сайтов из давно ушедших эпох и в умах тех, кто сражался на фронтах браузерных войн.

Читать далее

Электричество из воздуха

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Трибоэлектрический эффект от «трения» материалов окружает нас в быту, но до сих пор остаётся научной загадкой. Хотя она изучается тысячи лет, всё ещё нет фундаментального понимания, как происходит перенос заряда. Не до конца понятны отдельные аспекты феномена:

• Непонятно, как происходит перенос заряда при контакте с диэлектриком.
• Отсутствует физическая модель трибоэлектричества.
• Отсутствует воспроизводимость трибоэлектрического ряда.

Читать далее

ЭВМ в народном хозяйстве: снабжение, телефон и мечты о цифровой экономике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели17K

Ну что ж, этой статьёй я завершаю цикл про использование ЭВМ в народном хозяйстве СССР. В предыдущих частях мы прошли путь от ламп и «Урала-1» до ЕС ЭВМ, заглянули в металлургию, на железную дорогу и в кассу Аэрофлота. Осталась последняя серия. Как считали снабжение целой страны? Почему в магазине ещё в восьмидесятых щёлкали счётами, а на телефонной станции уже стояла машина с программным управлением? И чем закончилась история сети, которая должна была накрыть весь Союз?

Начнём с самой масштабной задачи: всем нужны ресурсы для реализации своих планов. Чтобы понимать, чего кому сколько отправить, существовала специальная организация, которая называлась Госснаб. Не путайте ее с Госпланом, хотя в каком-то смысле они родственники. И всё же Госснаб — отдельное подразделение советского народного хозяйства. Очевидно, что именно снабженцы сталкивались с колоссальными проблемами в своих расчётах. И именно им ЭВМ нужны были как воздух.

Например. Представьте, что вам надо распределить по стране металл. Вообще весь. Не тонну и не вагон, а весь прокат страны. Балки, швеллер, лист, арматуру, трубы. Получателей — десятки тысяч предприятий, и каждое раз в месяц пишет на бумаге, что у него лежит на складе, что оно собирается выпускать и чего ему для этого не хватает. Бумаги едут в Москву. Там их надо свести в одну картину: кому отгрузить, сколько, в какой очерёдности и с какого завода.

Задача решаемая? Арифметически — да. По срокам — нереально абсолютно. Пока сводку досчитают вручную, наступит следующий месяц и заявки поменяются. А мы по Госбанку мы помним, что считать могли и годы.

Читать далее

Решаем задачу по реверс-инжинирингу от Jane Street

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели15K

Компания Jane Street периодически публикует сложные челленджи, один из которых напрочь вырвал меня из жизни, засосав в свою кроличью нору на целый месяц. Но вот я, наконец, выбрался из этой норы и хочу рассказать вам, как же мне удалось одолеть эту задачу за счёт собственного упорства в условиях жёсткого недосыпа. В рассказе будет много сложных технических моментов, но если у вас возникнет интерес, то в будущих статьях я разберу каждый отдельный шаг подробнее.

Для общего представления рекомендую почитать ознакомительную статью из блога Jane Street «Can you reverse Engineer an ASIC?»

И если у вас вдруг возникнет желание изучить тот «ужасный» код, который я использовал для решения, то он лежит в моём репозитории GitHub.

Читать далее

Squier Affinity — годная электрогитара, или так себе?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр! Наверное, все знают, что такое аффинаж. В лихие 90-е один знакомый, исследовавший способы добычи драгоценных металлов из радиодеталей, непреднамеренно осуществил редчайшую химическую реакцию гремучего золота, после чего забросил опасные попытки и предпочитает о них не вспоминать.

Английское слово «affinity» обозначает химическое сродство или родственную близость, что применительно к названной им линейке средних по цене и качеству электрогитар Squier недвусмысленно намекает на приближение к заветному Fender, как аффинаж, промышленный или подпольный, шаг за шагом приближает металл к чистоте.

Так это или нет, мы сейчас увидим и услышим.

Читать далее

Как изобрели письменность? Часть 9. Как корейцы разработали себе письмо по госпроекту и сделали его символом нации

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

В Корее переход от китайского вэньяна к национальной системе письма оказался ещё более необычным, чем в Японии. Корейская письменность, хангыль, была разработана на основе принципов китайской иероглифики и монгольского письма, дальнего потомка брахми. Произошло это в середине XV века по приказу вана Седжона Великого, одного из мудрейших и успешнейших правителей в истории этой страны. Однако блестящая работа лингвистов королевской академии вызвала не лучшую реакцию элит — и вплоть до самого конца XIX века официальные корейские документы и книги писались по-китайски или корейским аналогом манъёганы. Лишь когда Корея оказалась под нарастающим давлением Японской империи, а затем и стала её колонией, «письмо женщин и простолюдинов» стремительно превратилось в предмет национальной гордости и идентичности — каковым остаётся по обе стороны границы между двумя корейскими государствами.

Читать далее

Софт может деградировать бесконечно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Нередко для описания хромых кодовых баз используют метафоры вроде «тонущий корабль». Я же считаю, что эта аналогия ошибочна. Бизнес начинает тонуть задолго до того, как код достигнет гипотетического дна. Технический долг нельзя свести к банкротству, чтобы начать с чистого листа. Именно поэтому подобные метафоры, подразумевающие достижение некоего конца, лишь создают ложное чувство спокойствия.

Программное обеспечение существует в умозрительной сфере. Его нельзя сравнивать со зданием или мостом, которые находятся в физическом мире, где вы можете их полноценно видеть и осязать. Если вы продолжите бесконечно добавлять в здание этажи и комнаты, оно в конечном итоге рухнет. Но у ПО нет такого жёсткого предела. Код всегда можно сделать ещё хуже. Всегда можно внести очередной слой абстракции или ещё больше ослабить производительность.

Читать далее

ARM в сервере: будущее инфраструктуры или очередной провал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

В первом квартале 2026 года 17,7% проданных серверных процессоров были на ARM. AWS уже выпускает пятое поколение Graviton, Google предлагает Axion не только в виртуалках, но и на bare metal, Microsoft разворачивает Cobalt 200, а Oracle использует AmpereOne. При этом индустрия уже дважды хоронила эту архитектуру — в 2013 и в 2018 году. Под катом расскажу, кто лежит на кладбище ARM, почему третий заход оказался успешнее и готов ли ваш стек к переезду.

Читать

Работа с гигантской памятью из Go на выделенном сервере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели12K

Для одной научно-исследовательской задачи мне понадобился массив на 160 ГиБ в Go с максимально быстрым случайным доступом на чтение, а также с быстрым захватом и освобождением памяти при создании/уничтожении массива.

Стандартные методы работы из Go не выжимают максимума, поэтому выходом стал выделенный сервер и Huge Pages размером 1 ГиБ. Тесты по сравнению со стандартным подходом Go и любопытные детали — в статье.

Читать далее

Как создать и настроить свой сервер Counter-Strike 2 на VPS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Многие из нас когда-то проводили десятки, а то и сотни часов на публичных серверах Counter-Strike разных версий: от 1.6 до Global Offensive. Всех их объединяла атмосфера уникального хаоса, кастомных плагинов, новых знакомств и полуночных разговоров. Но с ростом киберспорта культура публичных серверов стала постепенно уходить на второй план. Молодёжь больше играет в соревновательные режимы — FaceIT или Premier.

С выходом CS2 и переходом на новый движок Source 2 ситуация стала ещё сложнее: старые плагины перестали работать, а инструменты для пользовательских серверов пришлось адаптировать. Постепенно разработчики освоили создание пользовательского контента для новой версии, и публичные серверы снова начали появляться.

В этой статье разберём, как создать собственный сервер Counter-Strike 2 на VPS, установить плагины, настроить карту и добавить на неё собственный контент.

Читать далее

Как я сделал ремастер «Том и Джерри» в 4K за два года: дубль два

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели103K

Два года назад я выпустил свой дебютный гайд по ремастерингу классических «Тома и Джерри» в 2K. Статья собрала сотню тысяч просмотров и сотни плюсов, но в комментариях меня справедливо разнесли профессионалы.

Картинка перестала мерцать, покрываться кучей царапин — взамен «эффект мёртвой долины» и вагоны нейросетевого мыла. Я решил, что мой любимый мультсериал детства достоин большего. За два года — пять повторных попыток; выстрадывание рабочих инструментов с последующим выбрасыванием тысяч часов завершённых наработок в мусорку. Новый старт и наконец финальная попытка.

Мяу-мяу

Ближайшие события

«Машина времени для света»: голографические лазеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Среди всех типов лазеров, пожалуй, особняком стоит один из них, имеющий совершенно уникальные возможности, за счёт чего его даже иногда называют «машиной времени» для света. И речь пойдёт о голографических лазерах…

Читать далее

Что происходит в Wi-Fi: анализ трафика на канальном уровне

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K

Задача просмотра сетевого трафика интересна тем, что позволяет увидеть, что фактически передаётся между двумя хостами, и разобраться, что происходит внутри сетевого соединения, которое в обычной ситуации выглядит как «чёрный ящик».

Читать далее

От статьи на Хабре до Байконура: вывоз «Прогресса», хабраэффект и космический перенос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

В первой части статьи я добрался до Алматы и ждал перелёта в аэропорт Кызылорды, откуда мне предстоял трёхчасовой трансфер на автобусе в закрытый город Байконур. Казалось бы всё самое интересное ждало меня впереди, но за день до моего вылета из Перми, выяснилось что на сам запуск ракеты я не попадаю.

Однако есть поворот

Как выбрать IT-профессию и понять, что учить — метод на примере кибербезопасности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Пошаговый способ быстро определиться с направлением в IT и узнать, что именно нужно изучать под конкретную роль — разбираем на примере входа в кибербезопасность.

Читать далее

HTML и CSS помогут вам сделать дружелюбный интерфейс! Вот моя коллекция простых лайфхаков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K

Привет, Хабр.

Я переживаю, когда вижу плохие интерфейсы. Мне не нравится, когда пользователю сложно или неудобно. У меня очень сильно подгорает от этого.

Вместо обычного ворчания я делюсь мыслями о том, как исправить ситуацию. Больше всего мне нравится показывать, что HTML и CSS могут помочь в этой задаче.

Я сделал такой выбор, потому что решения на основе этих технологий легко начать использовать или добавить в существующий проект. Даже не имеет значения, какой фреймворк используется.

Вот давайте проверим это. Сегодня расскажу о нескольких подходах, а вы скажите, насколько просто их использовать. Я буду ждать вас в комментариях.

А теперь давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать далее

Возвращение из мёртвых монолитной SD-карты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели19K

Если у вас когда-нибудь ломалась SD-карта, то вы знаете, как обычно решают эту проблему: снова попробовать вставить её в фотоаппарат, сменить кард-ридер, проверить на другом компьютере и, если вообще никто её не обнаруживает, признать карту мёртвой.

Но почему она умерла?

Это уже гораздо более интересный вопрос, потому что смерть SD-карты необязательно означает смерть памяти NAND, и совершенно не подразумевает потерю хранящихся на карте данных.

Монолитные SD-карты особенно любопытны тем, что бóльшая часть их электроники заключена в один сплошной корпус. Нельзя просто взглянуть на плату и сразу же распознать контроллер, чипы NAND, конденсаторы, резисторы и другие элементы, из которых состоит традиционное флэш-устройство.

Недавно нам встретился прекрасный пример этого. Переданная клиентом SD-карта SanDisk Ultra 32GB ничем не распознавалась. Изначально казалось, что потребуется сложное восстановление флэш-памяти, но в результате всё свелось к двум микроскопическим компонентам, спрятанным внутри карты. Я решил, что это будет подходящей возможностью продемонстрировать процесс восстановления.

Читать далее

Я искренне беспокоюсь по поводу «GTA VI»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K

Компании Rockstar Games и Take-Two Interactive — это явно не те люди, за судьбу чьего творения стоит переживать. Любое детище «Рок-звёзд» после «GTA III» автоматически заносится в стан культовых проектов индустрии (даже такие спорные вещи, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2»), а чтобы описать масштаб культурного феномена серии «Grand Theft Auto», потребуется материал размером с увесистую монографию. Rockstar уже заработали сотни миллионов долларов на одних только предзаказах шестой части франшизы, а что ожидает мир на релизе игры, страшно представить — множество людей готовятся брать больничные и отпуска, а люди конспирологических взглядов на мир видят в этом попытку отвлечь человечество от насущных проблем (что очень в стиле второстепенных героев серии).

Не хочу делать вид, будто я кардинально отличаюсь от массового игрока — я, как и многие, рос на этих играх и хочу вновь окунуться в мир истинного американского безумия и беззакония. Однако за прошедшие со времён пятой части 13 лет прошло много времени и новых игровых опытов, чтобы не начать переосмысливать наследие безусловно великой серии. Многие привычные для этих игр элементы, которые были простительны в эру шестого поколения приставок, почему-то обнаруживали себя в играх предыдущего десятилетия. А успех сначала сингловой, а потом и онлайн-составляющей «GTA V» мог дать разработчикам и сценаристам впечатление, будто всё хорошо и в изменении не нуждается.

Я уже давно хотел выразить искренние опасения по поводу предстоящей новинки, так что не думайте, что это просто попытка присосаться к хайптрейну недавно прокатившихся утечек геймплея и расширенного показа геймплея. Ни то ни другое не смогло в полной мере избавить меня от сомнений в том, что Rockstar не повторит ошибок «GTA V» и «RDR 2» — игр, которые в своё время оставили смешанное впечатление (чего не ожидаешь от проектов такого масштаба). Итак, приглашаю скоротать время перед релизом гиганта индустрии за ретроспективой не самых удачных геймплейных и сценарных решений компании, которые преследуют их последние детища.

«You picked the wrong house, fool!»
1
23 ...