Иллюстрация: Sam Woolley

Экономисты из Национального бюро экономических исследований США вчера опубликовали отчёт Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men (pdf) со свежей статистикой и аналитикой по рынку труда в США. Исследователи приводят цифры по изменению уровня безработицы и популярности видеоигр в разных демографических группах в 2000-2015 гг. Авторы отчёта считают, что сейчас собрано достаточно доказательств, чтобы сделать вывод: между этими двумя показателями (игры и безработица) есть причинно-следственная связь.

Статистика показывает, что молодые мужчины в возрасте 21-30 лет отличаются от других демографических групп. Отличие состоит в том, как они проводят свободное время.

Во-первых, у них гораздо больше этого свободного времени: в среднем, 63,4 часа в неделю, по статистике за 2012-2015 годы. По сравнению с 2004-2007 годами количество свободного времени увеличилось на 2,3 часа в неделю, согласно официальной государственной статистике по использованию времени гражданами США. Для сравнения, у молодых женщин количество свободного времени за этот период увеличилось всего на 1,4 часа в неделю.

В то, что свободного времени стало больше, нет ничего удивительного. То же самое наблюдается и в других демографических группах: как у женщин, так и у мужчин. Но только молодые мужчины кардинально увеличили количество времени, которое уделяют «отдыху за компьютером», в частности, видеоиграм. По сравнению с прошлым временным периодом это количество выросло с 2,0 часов в неделю до 3,4 часов, то есть сразу на 70%! В то же время, старшие мужчины и женщины всех возрастов уделяют видеоиграм примерно столько же времени, сколько и раньше, изменения в границах статистической погрешности (см. таблицу ниже). Например, у молодых женщин время компьютерных игр вообще не увеличилось, хотя свободного времени у них тоже стало чуть больше. Авторы работы объясняют, что женщины выбирают иные игры, чем мужчины — они чаще играют в казуальные игры на мобильных телефонах, которые не отнимают много времени.



Если суммиировать цифры за год, то с 2000 по 2015 год американские мужчины в возрасте от 31 до 55 лет стали работать меньше на 163 часа в год, а мужчины от 21 до 30 лет — на 203 часа меньше. Разница немалая — аж 40 часов, то есть полная рабочая неделя. Почему же молодежь сократила рабочее время намного больше, чем старшие люди?

Эксперты называют несколько причин: глобализация, технологические изменения, крен экономики в сферу услуг, где работодатели менее склонны нанимать слишком юных сотрудников. Но группа экономистов из Национального бюро экономических исследований США уверена, что вопрос нужно ставить иначе: почему молодые мужчины не хотят работать?

Эрик Хёрст (Erik Hurst) с коллегами оценили, что с 2004 года компьютерные игры отняли от рабочего времени молодых людей от 15 до 30 часов в год. Исследовали использовали экономическую рецессию как естественную среду для эксперимента — они изучили, как люди с неожиданно появившимся свободным временем тратят его, чем занимаются и как развлекают себя. Затем они оценили, как увеличение времени на видеоигры влияет на количество рабочих часов.

Из статистики исключены студенты дневных отделений. Цифры показывают, что у молодых мужчин практически не увеличилось время, которое они уделяют другим делам — ни уходу за детьми, ни просмотру ТВ, ни общению. Только компьютерные игры +70%.

В принципе, в таких показателях есть определённый смысл, пишет NY Times. Средняя медианная зарплата мужчин застыла на одном уровне уже несколько десятилетий.




Индекс реальных зарплат мужчин в 2000-2015 гг, где 2000-й год взят за 0, с учётом индекса цен (инфляции). На верхнем графике — изменения зарплат молодых и более взрослых мужчин. На нижнем графике — изменения зарплат менее образованных и более образованных мужчин

В то же время качество компьютерных игр значительно выросло за это время. В начале 90-х большинство компьютерных игр были смешными поделками вроде «тетриса» или «Супер Марио», в которые поиграл часик — и надоело (за редким исключением вроде Elite, Star Control, Jagged Alliance, «Цивилизации», Capitalism, SimCity и нескольких других). Сейчас же можно зависать в виртуальной реальности сутками и неделями, проходя сложнейшие и увлекательные миссии вместе с друзьями из своего клана.

На графике внизу показана доля мужчин в возрасте 31-55 лет (квадраты) и 21-30 лет (треугольники), которые отработали 0 недель за последний год. Как видим, примерно до 2008 года графики идут вровень, а потом молодёжь резко уходит в отрыв.



Эксперты считают, что социальный аспект современных видеоигр очень важен и способствует вовлечению в игру: «Благодаря таким играм вы просыпаетесь утром с одной целью: я должен увеличить скилл, товарищи по команде рассчитывают на меня, мои друзья в онлайне полагаются на меня, — говорит игровой дизайнер Джейн Макгонигаль (Jane McGonigal). — Это устоявшийся порядок, а ежедневный прогресс в игре хорошо заменяет традиционную работу».

Адам Альтер (Adam Alter), профессор маркетинга и психологии Нью-Йоркского университета, изучающий цифровые аддикции, обращает внимание на тот факт, что современные видеоигры, в отличие от телесериалов и концертов, не заканчиваются. В большинстве форм развлечения есть некий сигнал для остановки, намёк на окончание отдельного эпизода или части, но во многих видеоиграх таких сигналов нет.

Не все эксперты согласны с выводами, которые делают авторы отчёта Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men. Некоторые обращают внимание на то, что в других странах, где очень популярны компьютерные игры, нет такого разрыва в статистике рабочего времени у молодых мужчин и остального населения. Например, в Японии вовсе не наблюдается уменьшения трудоспособности мужчин, хотя популярность видеоигр тоже растёт.


Возможно, причина не в компьютерных играх, а в неких других факторах, специфических для США.

С другой стороны, даже если молодёжь выпадает из рабочего процесса — что в этом плохого? Вполне логично повеселиться и получить удовольствие в 20-30 лет, а поработать за компьютером можно и после 80 лет, считает Эрик Хёрст. Добавим, что также логично взять отпуск на несколько лет на время экономического кризиса, когда уменьшаются зарплаты и повышаются требования к сотрудникам. Лучше работать в сытное время за высокую зарплату, а в кризисы логичнее отдыхать (повышать скилл, заниматься образованием, путешествовать и т.д.).