С такой фразой ко мне не единожды обращались знакомые, желая получить краткое руководство, чтобы ворваться в профессию, так сказать, с ноги. Абсолютно каждый специалист, который любит свою работу, скажет, чтобы научиться его профессии потребуются годы.

Не самое ободряющее утверждение, если учесть, что кушать хочется уже сейчас. Ключевое здесь именно научиться, по правде, самое трудное в любом деле — это начать.

Нулевой шаг на пути становления дизайнером, заключается в понимании, что же такое дизайн, именно об этом я и расскажу.


По задумке, эта статья будет первой в цикле, который я буду отправлять своим знакомым, чтобы те могли получить от меня развернутый ответ, как же им стать дизайнером. Последующие статьи цикла будут содержать больше конкретики касательно продуктовой разработки и интерфейсов, поэтому могут быть неинтересны, например, 3d дизайнерам.

Также существует множество увлекательнейших UX задач, которые мои коллеги самым тщательным образом исследуют. По некоторым вопросам и мне есть что сказать.

Это — Мемдог. Мы с ним сотрудничаем уже много лет, он подписался на роль моего статейного маскота и переживал преображения похлеще Кристиана Бейла

Что такое дизайн для дизайнера

Для web-, UX/UI-, UX-дизайнера — это нечто про интерфейсы на электронных девайсах, для иллюстратора — это что-то про рисование, а для рекламщика — это про wow-картинку; с собственным взглядом на дизайн работают архитекторы, ландшафтные дизайнеры, дизайнеры интерьеров; иное видение имеют дизайнеры одежды и, например, багетов (я про рамы для картин, а не про хлеб, хотя у него, наверняка, тоже есть дизайнер-пекарь). Существуют 3d дизайнеры и motion-дизайнеры с особым отношением к дизайну. У абсолютно любых вещей (включая сковородки, набалдашники для трости и подставки для туалетной бумаги) есть дизайн, и, соответственно, дизайнер.

Помимо профессий, к которым с относительной легкостью можно подобрать определения, существуют такие должности как product-дизайнер и full-stack-дизайнер, границы обязанностей которых весьма размыты и варьируются от компании к компании.

На российском рынке труда есть такая “прОклятая” должность, как графический дизайнер, ей принято называть абсолютно всех дизайнеров без разбору, поэтому пытаться ее определить довольно бессмысленно.

Несмотря на свой прямой перевод, слово «дизайн» редко ассоциируется со словом «проектирование». Конечно, иногда попадаются вакансии вроде «UX-проектировщик», но я говорю об общей тенденции. На слове «проектирование» начинается самое интересное: проектирование ракетных двигателей, проектирование микросхем, проектирование электросетей. Со словом дизайн все это выглядело бы несерьезно (такие словосочетания есть и это хорошо, потому что проектирование и дизайн являются одним и тем же).

Коннотация у дизайна — что-то красивое и современное, у проектирования — нечто фундаментальное и серьезное. По понятным причинам такой феномен не встречается в английском языке. Несмотря на то, что я с большим подозрением отношусь к праймингу, нельзя недооценивать важность восприятия слова, особенно в массе. Моим коллегам кажется нормальной профессия «UX-UI дизайнер», но почему-то у меня есть уверенность, что «Проектировщик эргономичных и эстетичных интерфейсов» их вряд ли заинтересует. Это тот самый нюанс (из анекдота), в том числе из-за которого происходит интереснейший раскол на красивое и удобное, но об этом позже.

Для начала ответим на вопрос, что же такое дизайн для дизайнера. Микросхемы, которые проектируют, и web-сервисы, которые дизайнят имеют одну задачу: они должны работать. Если быть точным, то «работать лучше». Мы не остановились на ламповых компьютерах, и на сайтах почему-то происходят все новые и новые релизы (не считая артефактов, которые внушают благоговейный страх).

Итак: дизайн для дизайнера (или проектирование для проектировщика) является и инструментом, и конечной целью; вещь и в себе, и для нас — дизайнеров — сущая, если уж на то пошло.

Дизайн для дизайнера — промежуточная стадия между идеей и реализацией чего-либо для улучшения жизни.

Теперь вернемся к красивому и удобному. Есть дизайнеры, специализирующиеся напрямую на удобстве, например, UX-дизайнер; есть те, кто занимается только красотой, например, рекламщики. Удобно — это когда у вас ортопедическая стелька, туалетная бумага в зоне доступности (а не сзади над бочком), и вы понимаете куда надо нажать, чтобы завершить оплату в интернет-магазине. Красиво, это когда слоумо, 360, контраст, перспектива и басы.

Люди, которые занимаются тем, чтобы делать «сочные» кадры скажут вам, почему ваш удобный сервис никто не будет покупать. Те, кто делают тот самый удобный сервис, расскажут, почему вашей картинкой никто не будет пользоваться. На самом деле и то, и другое являются необходимыми средствами для достижения цели. Вам нужно уметь не только разговаривать, но и слушать. Не только слушать, но и разговаривать.

Когда человек видит нечто, что считает красивым, с высокой долей вероятности это нечто удобно для его восприятия. Когда что-то удобно для восприятия, вы воспринимаете это с когнитивной легкостью (не напрягаясь), которая делает вас уязвимым к когнитивным искажениям. Подробнее о том, какую именно роль играют когнитивные искажения в процессе дизайна мы поговорим как-нибудь в другой раз, но пока горячо рекомендую к изучению данный сайт, ребята молодцы, аж до слез.

Что такое дизайн для всех остальных

Под остальными я понимаю тех, кто стоит по разные стороны от результата проекта, то есть заказчик и потребитель. Если вы — дизайнер, то для душевного равновесия горячо рекомендую называть их всех «пассивными дизайнерами», на то есть пара причин:

  1. Это действительно так

  2. Воспринимая человека, как прямого коллегу, вы будете относиться с пониманием, когда он предлагает что-то несуразное (и он даже может оказаться прав)

Пассивные дизайнеры отличаются от активных тем, что реже задают себе вопрос «Что такое дизайн?». Как мы помним, дизайн это и цель, и метод ее достижения. Если дизайнер забывает об этом, у него начинает путаться метод и цель, или вообще может что-то отсутствовать.

Для заказчика дизайн — то как должна будет выглядеть его идея, для потребителя дизайн — это совокупность критериев, оцениваемых в контексте личного опыта, ожиданий и взглядов. Можно сказать, что заказчик — это частный случай потребителя.

Еще частным случаем потребителя являются айты-специалисты, швеи, строители и прочие профессии, претворяющие ваш дизайн в жизнь. Фронтэнд разработка верстает по макетам; швея смотрит на то, что ей, например, баленсиага прислала; строитель смотрит на проект интерьера. И все они очень легко могут сказать, что то, что вы там себе напридумывали, не реализуемо либо технически, либо ввиду здравого смысла.

По поводу здравости дизайна, кстати, может высказаться абсолютно любой человек, в том числе и другой дизайнер, и, что бы кто ни говорил, это хорошо! Потому что все, что делает человек, должно производиться с учетом взаимодействия с другими людьми.

? Два совета для начинающих дизайнеров:

  1. Учитывайте как можно больше критики, это поможет вам сформировать представление о вашей аудитории

  2. Вступайте в обсуждение критики, которую учитываете. Это, во-первых, научит вас формулировать правила, которыми вы руководствовались при дизайне (чем вы впоследствии, возможно, просветите своего оппонента); во-вторых, поймете достойна ли была эта критика вашего внимания.

Вернемся к главному вопросу. Как мы уже выяснили:

Дизайн для недизайнера — совокупность критериев, оцениваемых в контексте личного опыта, ожиданий и взглядов.

Несколько конструктивных точек зрения на дизайн (да и на любую вещь) необходимы, в силу простой истины: абсолютно все и всегда можно сделать лучше.

Итак, у нас есть два определения, для дизайнера и для недизайнера. Что дальше? Дальше у нас идет ретроспектива. Что такое дизайн с общественной точки зрения.

Ретроспектива и социальные нормы

В своей достойнейшей книге «Объекты желания» Эдриан Форти задается очень благородной целью. Я процитирую:

В этой книге история дизайна не отделима от истории общества: каждое значимое событие, каждый сдвиг будут рассмотрены с точки зрения того, как дизайн влиял на процессы в экономике, и как экономика влияла на дизайн.

И действительно, трудов, рассматривающих дизайн с исторической точки зрения, необоснованно мало. И хотя я не могу согласиться с Форти в том, что дизайн является продуктом капитализма, причины и следствия возмущений в системе [британское_общество, дизайн] он рассматривает как нельзя точно.

В каждом историческом периоде можно было выделить и определить понятие нормы. Этим понятием и руководствовалось большинство дизайнеров. Норма == пестро и вычурно? Будем делать пестро и вычурно. Норма == чисто и минималистично? Будем делать чисто и минималистично. А почему? А потому что менять норму неприятно почти физически. (см. Отклонение в сторону статус-кво) Это когнитивное искажение есть не что иное, как «Раньше было лучше». Это и «Дуров, верни стену», и удаление игры после нерфов, и нежелание переходить на более продвинутую систему управления рабочим процессом.

Однако были открытия, которые могли заметно сдвигать норму (у Э. Форти, например, это открытия в биологии и введение в культуру санитарных норм), кто-то приводит в пример форд модел-T, кто-то — макинтош и айфон. Значительные смещения социальной нормы являлись результатом воздействия дизайна/проектирования на социум. То есть происходило изобретение чего-то настолько значимого, что большинство людей смогли пересмотреть свою систему ценностей. К сожалению, во многих случаях, носители «креативных идей» являются жертвами другого когнитивного искажения. Из-за чего, кстати, бывают проблемы с патентами и другие прецеденты нарушения авторских прав.

Вы скажете: изобретение чего-либо не есть дизайн. И я соглашусь, потому что я следую своему определению дизайна для дизайнера. Дизайн является неотъемлемой частью создания чего-то нового, не бывает процесса, пропускающего этап проектирования. Если вы со своей идеей сайта придете к одинокому айты-разработчику, тот все равно что-то задизайнит. Даже если этот дизайн будет существовать только у него в голове. Дизайн является необходимым, но не достаточным условием создания чего-то нового.

Подведем итог:

Социальная норма влияет на дизайн с той же силой, с которой дизайн воздействует на социальную норму.

Стоит помнить, что социальная норма — вещь комплексная, она складывается из огромного количества на первый взгляд не связных явлений. Как бы не были люди уверены в монументальности своей идеи, что она изменит мир, что она обязательно сдвинет норму, моя рекомендация остается на этот счет стандартной: не делайте прогнозы. Желайте изменить мир к лучшему и работайте, но не ожидайте моментального отклика.

Почему ваш знакомый дизайнер — мошенник

Итак хочу рассказать историю, основанную на реальных событиях. Случилось однажды моим друзьям нанять на совершенно не связанную с дизайном должность человека, заявлявшего, что он — дизайнер, но его основной заказчик в Абу-Даби (или где-то в другой загранице), поэтому ему нужна подработка. Чтобы не растягивать интригу, скажу, что дело все закончилось тем, что он назанимал у кучи людей денег и свалил в закат. Все были удивлены, шокированы и вообще:

Но на самом деле, наш скамер подавал нам кучу сигналов и давал уйму подсказок о своей сути.

На вопрос: Какой конкретно ты дизайнер? Одно время, он говорил, что делает сайты. На вопрос: какие например? Он не очень ловко прикрывался корпоративной тайной, хотя категорически не был похож на дизайнера стратегически важных объектов.

Потом он говорил, что он тот самый графический дизайнер, должностные границы которого строго не определяются, как мы помним. Когда выпивал, заявлял, что он чуть ли не гейм-дизайнер. Еще несколько кружек пива и он мог превратиться в арт-директора какого-нибудь корпоративного гиганта.

Короче, с таким разносторонним портфолио ему оставалось совсем немного до лид-дизайнера в одном из продуктов в эпл, несмотря на то, что он не разбирался в терминологии ни одной из заявленных профессий.

Из других знаков: из карманов курток в близи от него подозрительно часто пропадали деньги; я не разбираюсь, но друзья говорят, что его предпочтения в футболе говорили о нем гораздо громче, чем весь мой пассаж про профессию дизайнера выше.

Спалился он, правда, на том, что оклеветал человека с белоснежной репутацией.

И хотя мораль этого совсем не лирического отступления в том, что не надо быть мошенником, есть и еще одна важная вещь. Если вы — дизайнер, вы всегда сможете назвать свою сферу деятельности, более того, вы сумеете прожужжать все уши своему собеседнику вдохновленными рассказами об интересностях и трудностях вашей работы.

Поэтому, если вы еще не решили, какой конкретно вы дизайнер, то лучше не разбрасывайтесь подобными заявлениями. Я, например, в силу печального опыта могу усомниться в чистоте ваших намерений.

Казалось бы, при чем тут бананы?

В этом разделе я хочу по-подробнее рассказать о «красивом» аспекте дизайна, обо всем что стильно и модно, в соответствии с нашей текущей социальной нормой. Почему мы стараемся делать наш дизайн таким? Почему мы хотим, чтобы его внешняя составляющая была на высоте? Потому что внешняя составляющая обеспечивает первое впечатление от объекта.

Но, тогда, действительно, при чем же тут бананы?

Возможно, вы слышали о Системе 1 и Системе 2, к которой прибегают в своих трудах Канеман и Тверски. Тим Урбан в своем прекрасном цикле Зе стори оф ас называет их: Первобытный Человек и Человек Просвещенный. В «Парадоксе Шимпанзе» Питерса и в «Джедайских техниках» Дорофеева упоминаются Шимпанзе/Обезьяна и Человек. Наверняка сравнений существует куда больше, я говорю о тех, что мне известны.

Эти условные обозначения вводятся для двух наших режимов мышления: тот, который отвечает за все быстрое (включая когнитивную легкость), так называемый штатный режим работы нашего мозга; и тот, который помогает нам вычислить 17×338, другими словами, режим вычислений.

У первого режима обозначения: Система 1/Первобытный человек/Обезьяна. У второго: Система 2/Человек Просвещенный/ Человек. Понятно какой режим мышления больше презирают, не так ли? Только Канеман и Тверски постарались не вводить каких-либо негативных смыслов для первого режима, за что я выражаю им глубокое уважение.

Мой бывший коллега, который читал курс по «Методикам личной продуктивности» оперировал именно последним сравнением (Обезьяна/Человек). У нас были очень увлекательные дискуссии, потому как я с большим скептицизмом воспринимаю подобные «тренинги» (и вам советую).

Суть этих дискуссий можно свести к тому, что для того, чтобы Обезьянка уступала Человеку бразды правления вашим разумом, нужно дать или пообещать ей банан. Если ваша Обезьянка будет недовольна, она не пустит Человека разбираться, что у вас там в этом ужасном интерфейсе написано.

Поэтому красота — неотъемлемый атрибут любого дизайна, его входной билет, банан.

Если вы сделаете ну очень все круто, с басами, перспективой и т.д.; Обезьянка потребителя может объестся бананами, и, в случае, если второй режим еще не готов к бою, поверить во все, что вы ей скажете.

Да, именно так. Красота — сильнейший способ манипуляции сознанием. По крайней мере, в нынешних реалиях. Если ваша обезьянка распознает что-то как красивое/привычное/знакомое она приравнивает это к безопасному и правильному, успокаивается, проглатывает свой банан и даже не думает бить тревогу.

К счастью, есть простой способ распознать злостную манипуляцию: у нее нет полезного действия. То есть если вы видите нечто очень стильное и красивое, что дает вам только какую-то эмоцию (чаще негативную, но иногда и позитивную), не сомневайтесь, это — манипуляция. Если же вы получаете какую-то полезную информацию, физический результат или совершаете целевое действие, то с большой вероятностью перед вами просто банан.

Я ни в коем случае не отрицаю эстетику! Не забывайте об эстетике! Красота — важная часть нашей жизни, она делает ее лучше.

Так что бдите, но не перебарщивайте. Для этого я расскажу подробнее о том, что имею в виду под «полезным действием».

Какой предмет стоит преподавать в школе

Когда вы хотите поесть, вам нужна посуда. Когда вы хотите купить шлепки в интернет-магазине, вам нужна форма оплаты. Когда вы хотите сесть, вам нужен стул. Когда вы хотите доехать из точки А в точку Б, вам нужен транспорт.

У всего перечисленного есть целевое действие и потребность в инструменте. Все эти инструменты могут быть некрасивыми, но в случае, если у них нет доступных аналогов, они все равно пойдут в ход. Более того, если у вас есть, например, красивый, но жутко неудобный стул, вы будете предпочитать, другой более страшненький, но удобный. Почему? Потому что у вас будет целевое действие.

Если вам будет холодно сидеть на металлическом стуле, вам будет наплевать, если этот стул из золота. Если в форме оплаты есть НУ ОЧЕНЬ красивые анимации, из-за которых вы перестанете понимать, куда кликать, чтобы купить эти треклятые шлепки, то вы, вероятно, предпочтете ту, где черным по белому (не наоборот, пожалуйста) написано, куда нажать.

Я не буду углубляться в споры насчет преобладания содержания над формой, потому что в некоторых целевых действиях, очертания которых несколько размыты, очень большое значение имеет именно красота. Действия с нечеткой целью касаются в основном искусства и культуры, а не дизайна.

Дизайн существует именно для того, чтобы создавать инструменты для реализации целевых действий. Красота будет килинг фичей при всех прочих равных, но никак не вопреки комфорту исполнения целевого действия.

«Это все, конечно, здорово, но какой предмет нужно преподавать в школе?», - спросите вы меня.

Для того, чтобы правильно понимать целевое действие, что-то нужно. Мы не рождаемся с контекстным переводчиком наших потребностей. Нужен навык, который объяснит нам, почему мы не хотим сидеть на холодном золотом стуле; не хотим, чтобы из нашей тарелки вываливалась еда; и нам не нравится, когда долбанная туалетная бумага находится у нас за спиной или вообще в другом конце уборной (накипело). Та самая способность предрекать возможные неудобства в обход Обезьянки, которая хочет бананы. Способность, которая помогает нам не вестись на красивые манипуляции. Способность, которая заставляет нас думать наперед.

Этой способностью обязан обладать каждый и постоянно ее совершенствовать.

Я считаю, что дизайнер без этого навыка будет бесполезен. Этот навык — критическое мышление. Именно его и нужно преподавать в школе.

Итог

Дизайн — промежуточная стадия между идеей и реализацией чего-либо для улучшения жизни, а также совокупность критериев, оцениваемых в контексте личного опыта, ожиданий и взглядов.

Социальная норма влияет на дизайн с той же силой, с которой дизайн воздействует на социальную норму.

Специалист в сфере дизайна может однозначно определить свою сферу деятельности и должен обладать критическим мышлением.

Красота — неотъемлемый атрибут любого дизайна, его входной билет в разум потребителя.

Большое спасибо, за то что уделили время моей статье! Статьи я пишу в ноушене, потому что там очень красивая верстка. Держу в курсе.