Чтение на выходные: «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера
Джейсон Шрейер — редактор в Kotaku, автор статей, посвященных индустрии и культуре видеоигр. Он публиковался в Wired, Edge, The New York Times, Onion News Network и Paste. Это игровой журналист с огромным опытом и репутацией берсерка, которому не страшно задавать сложные вопросы и искать на них ответы.
Книга, о которой мы сегодня поговорим, как раз о том, что обычно скрывают от широкой публики. А именно — об изнанке создания видеоигр. Можно подумать, что это работа мечты, но как бы не так. Давайте вместе с Джейсоном Шрейером разберемся почему пиксели иногда достаются кровью и потом.
Кранч как часть культурного кода в геймдеве
«Хотите серьезно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это — круглыми сутками играть в игры», — автор сразу выкладывает карты на стол. И это понятно. Разработчики, дизайнеры, сценаристы и все остальные над игрой обычно трудятся, что у нас называется, не покладая рук. Сначала запиливают демоверсию, затем — сборку с полной функциональностью (не путать с полной версией видеоигры), между тем может случится подготовка вертикального среза — фрагмента игры для показа потенциальному издателю. В итоге спустя месяцы и годы промежуточных этапов (майлстоунов) готовую версию отправляют издателю в том виде, в каком она будет продана пользователям. А потом у игроков случаются баги и разработчик пачками выпускает патчи — обновления, которые исправляют ошибки и делают игру лучше. А еще новые части игр, сиквелы, приквелы… В общем, процесс этот не имеет конца и края: только начало в виде изначальной идеи. И постоянно горящие глаза гейм-девов. И кое-что горящее ещё.
Имея ввиду кранчи (авралы), Джейсон Шрейер прямо во введении пишет: «…Абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями».
И дает этому потрясающее объяснение: «Вычислительная техника и средства обработки графики с каждым годом становятся все мощнее. Чем круче видеокарты, тем бόльших красот мы ожидаем от игр. Как сказал мне Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian: “Мы всегда в авангарде технологий и все время наступаем будущему на пятки”. Уркхарт заметил, что делать игры — это примерно как снимать кино, только перед каждым новым фильмом вам нужно заново собрать совершенно новую камеру. И такая аналогия звучит часто. Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы».
Такое вот творчество для крепких нервами и точно влюбленных в геймдев.
Что спасало студии от краха
В книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсон Шрейер рассказывает десять историй о десяти разных студиях и играх. Почти все они заканчиваются хэппи-эндом. В нескольких историях имеет место краудфандинг. В игровой индустрии это делалось в противовес серьезным инвесторам, когда команды оставались с идеями, наработками, но без поддержки и финансирования. Иногда с разработчиками, благодаря донатам, в буквальном смысле случалось настоящее чудо. Например, в 2012 году Obsidian удалось собрать на краудфандинговой платформе Kickstarter 3 986 794 долларов на создание олдскульной RPG Pillars of Eternety. А ведь до этого компания Obsidian пережила целую череду провалов, ввиду чего однажды даже пришлось сократить половину штата и уволить талантливейших сотрудников (об этом вы лучше почитаете сами).
И интересен здесь вот какой момент. Краудфандинг помогал студиям не просто выжить, а еще и сохранить интеллектуальную собственность при себе. А это всегда выгодно. «Kickstarter позволяет разработчикам не оглядываться на партнеров. Воспользовавшись им, инди-студия сможет не отдавать никому права на свою интеллектуальную собственность и не делиться с большим издателем прибылью. Вместо того чтобы пытаться впечатлить инвесторов и руководителей, разработчики могут обратиться к аудитории напрямую. И чем больше людей им поверят, тем больше денег они получат», — пишет автор. Потрясающие кейсы о том, как спасение приходит как будто с небес, да еще и с интеллектуальными правами.
Однако это не лейтмотив всей книги — только отдельно взятые случаи. В одной из глав автор также описал историю Stardew Valley. Эту игру от графики до музыки создал в одиночку (!) Эрик Барон. Потенциал проекта заметил британский разработчик Финн Брайс, руководивший студией Chucklefish. «Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)», — пишет и об этом Джейсон Шрейер. Так что рассмотреть западную игровую индустрию с изнанки получится еще и под разными углами.
Чем полезна книга
Мы одобряем книги, в которых справочно и интересно можно почитать об основных событиях в мире технологий. Конкретно здесь Джейсон Шрейер раскрыл истории следующих проектов:
Pillars Of Eternity,
Uncharted 4,
Stardew Valley,
Diablo III,
Halo Wars,
Dragon Age: Inquisition,
Shovel Knight,
Destiny,
The Witcher 3,
Star Wars 1313.
Одна из этих видеоигр так и не увидела свет. Другие — вышли, но отнюдь не все оправдали ожиданий геймеров и подверглись жесткой критике. Но за каждой разработкой стоят кранчи, бессонные ночи, кофе (куда без него), пропущенные семейные праздники, пот и та самая кровь. Рекомендуем читать, чтобы узнать об индустрии больше, найти вдохновение и даже веру в собственные силы, если вы выгорели, а ваш проект пока что терпит неудачи. Кстати, если вы далеки от темы видеоигр и не играете в них, то чтение всё равно будет понятным, так как автор объясняет сленговые слова простым языком.
p.s. Мы настоятельно не рекомендуем читать первые издания данной книги на русском языке! В нем, как справедливо указали читатели, было много косяков. Читайте последние исправленные издания.
Полезное от Онлайн Патент:
→ Что такое Реестр отечественного ПО?
→ Может ли иностранная компания внести свою программу в Реестр отечественного ПО?
→ Как IT-компаниям сохранить нулевой НДС и попасть в Реестр отечественного ПО