Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.

PTB — points, tables, badges .
Я переведу на русский. Это те самые баллы, лидерборды и ачивки (бейджи).

И стоит только упомянуть их в одном предложении.. Так сразу у игротехника-геймификатора начинает дергаться глаз. И вот почему:

Механики эти выбирают для самого начала геймификации бизнеса. Как будто других сценариев не существует.

Ну право дело. Вы когда права получили, сразу в гипер-кар залезли? Нет ведь. Для начала все берут машинку попроще. Учатся парковаться, разбираются с обслуживанием. Собирают данные, накапливают опыт. И только потом решают: какая машина все таки нужна. Точно так же и в бизнесе. И в геймификации. Начинаем мы с простого.

Впрочем, чего это я разворчался? Для этого ведь и нужен геймификатор. Помочь людям создать хорошую модель геймификации.

Поэтому сегодня и разберем эти механики отдельно. Поговорим о плюсах и минусах. И о всем любимых подводных камнях. Приступим.


Баллы

В геймификации баллы — это награда. Ими мы поощряем человека за совершение действий. Создаем мотивацию.

Баллы могут принимать разный вид. Игровые валюты, очки опыта. Да хоть солнышки и звездочки рисуйте (как в детском садике).

Сами по себе они конечно очень хороши. Геймификатору баллы открывают поле возможностей их применения. По сути это универсальное средство мотивации. Которое можно применять где и когда вздумается.

Еще они хорошо вырабатывают привычку. Все же слышали про «положительное подкрепление»? В педагогике и дрессировке используют. Исполнила собачка команду — получила сахарок. Так и тут.

За это все баллам конечно лайк. Перехожу к дизлайкам.

Первое. Техническая сложность реализации.
Это ведь только звучит просто: «Дать баллов». А внутри прячется сложна логика. Кому, сколько и за что начислять? А как обрабатывать данные? И так далее.

Второе. Баллы надо куда‑то тратить.
То есть для чего они пользователю? Он должен иметь возможность их куда‑то потратить. Получить приз. А это дополнительный призовой бюджет. Оно‑то вам надо на старте?

Третье. Выданные баллы надо считать.
Появляется новая сущность — экономическая модель геймификации. Для многих это становится открытием. Сколько выдали? Сколько потратили? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса вся механика ломается. И очень быстро.

И на закуску. Баллы — это внешняя мотивация. То есть не человек сам хочет что‑то сделать. А мы его заставляем. Кто‑то назовет механику за это «токсичной». Но не мы))

Лидерборды

Основная задача лидербордов — разжигать соревновательность и азарт. Попутно они еще и информируют — кто тут самый крутой.

Некоторые люди действительно падки на это. Только попадут в какой‑нибудь рейтинг — сразу норовят его возглавить. Нам это конечно на пользу.

Еще из лидербордов можно сочинять море контента. Проводить разные турниры и акции. Делать посты в соцсетях. Создавать инфоповоды. Все это хорошо привлекает виральную аудиторию.

Самый большой их минус — негативный опыт.

Криво собранный лидерборд вредит продукту. Делает он это следующим образом: пользователь видит лидерборд на верху которого расположились лидеры; осознает недосягаемость их положения и теряет мотивацию вовлекаться в борьбу.

Да, эту ситуацию можно решить. Разделяем лидерборды на лиги/классы/разделы. Они отделят наиболее активных от менее. Но это повышает сложность реализации, кстати о ней.

По технической части лидерборд не так прост, как кажется. Он подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет — значит их нужно построить с нуля.

Еще одна задачка — определиться по какому критерию лидерборд будет строится. В фитнес‑приложениях все конечно просто: кто сколько раз штангу поднял или калорий потратил. А вот в каком‑нибудь e‑com уже не все так однозначно: ранжировать по потраченным деньгам или, может, по количеству купленных товаров? Выглядит так себе.

Поэтому я не рекомендую стартовать с лидербордов. К ним можно будет вернуться позже. Когда в продукте будут для этого условия.

Ачивки

Ачивка — это награда за выполнение каких‑то действий. Например: съел Петя 5 арбузов — получил ачивку «Абузер‑арбузер».

В геймификации они появились из игр. Обычных компьютерных. Там они заходили на ура.
Но я напомню собравшимся — мы не игру строим. Мы бизнес геймифицируем. Это абсолютно разные задачи.

Надеюсь я никого не разочарую, но.. В геймификации бизнеса они не работают. Влажные фантазии про вовлечение, стимулирование поведения оставьте за бортом. Пользу они не несут. На метрики не влияют. Штамп — проверено опытом. И подпись.

Видите человека предлагающего начать геймификацию с ачивок? Гоните в шею!! Грязными тряпками!!

И все же дополню. Ачивки конечно можно довести до ума. Получить от них пользу. Но это задача однозначно не для старта геймификации.


Эта статья, надеюсь, поможет вам избежать ошибок. Поймите, существует 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И абсолютно не обязательно стартовать с баллов, ачивок и лидербордов.

Сами не видите правильный ход? Обратитесь к игротехнику. Экспертиза толкового специалиста многократно окупится в проектировании и разработке.

Кому интересны примеры хорошей геймификации, посмотрите вот эти посты:

  1. Пример повышения вовлеченности в офлайн мероприятие — пост.
    Да, пример из офлайна, но его легко можно преобразить и в онлайн продукте.

  2. Разбор геймифицированной акции от телеграм кошелька с заданиями — пост.
    По мотивам этой акции я писал
    статью.

Тему PTB этой статьей я считаю закрытой.

Будущими статьями поговорим и о других механиках геймификации. Для интересующихся темой геймификации я веду отдельный канал. Не все статьи оттуда уместно публиковать на Хабре. Поэтому тех, кому это действительно нужно — милость прошу к шалашу))

Делайте бизнес играючи!