В прошлой статье о флеш играх я рассказывал о том, как авторы, делавшие эти игры как хобби, внезапно начали на них зарабатывать, размещая рекламу порталов в своих творениях. Сегодня расскажу как это всё превратилось в маленькую индустрию, с конкуренцией не меньше чем в современных мобилках.

Вот так выглядел наш маленький геймдев

Во-первых, до людей быстро дошло, что рекламу, на которой зарабатывали флеш-порталы, можно размещать и в самих играх, убрав таким образом посредника между авторами и рекламодателями. Появились рекламные сети MochiAd и CPMStar, теперь любой разработчик мог вставить перед игрой рекламу и получать деньги с просмотров независимо от того, на каком сайте запускалась игра. Некоторые сайты, чтобы противостоять этому, требовали отключить рекламу, но делились с разработчиками своими доходами уже от своей рекламы.

Реклама приносила немного “в моменте”, зато оставляла хороший “хвост” пассивного дохода. Причём одна монетизация не отменяла другую: обычно разработчики и находили спонсора, и зарабатывали на рекламе.

Пример статистики по рекламе. Январь 2016. Всё, что раньше - кануло в Лету.

Апофеозом “спонсорства” игр стал FlashGameLicense.com - сайт-аукцион для разработчиков и спонсоров. Теперь, вместо того, чтобы торговаться по каждой игре с разработчиком персонально, владельцы порталов заходили на “маркетплейс” и выбирали из десятков (а то и сотен) игр, уже отсортированных по цене и качеству.

Работало это так: разработчик загружал новую, нигде ранее не опубликованную игру, она проходила через рецензента FGL, который оценивал её по нескольким критериям, а потом спонсоры делали предложения: сколько и на каких условиях готовы заплатить.

Всего было 3 варианта лицензии:

  • Exclusive License - игра выходит с брендингом спонсора и расходится с ним по интернету. Автор не вправе распространять её без них вообще.

  • Primary License - то же самое, что и эксклюзивная, но можно продавать сайтлоки, о которых ниже.

  • Non-Exclusive License, она же сайтлок - это вариант игры с лого спонсора, который будет работать только на сайте этого спонсора. Эти лицензии стоили 5-10% от primary и продавались обычно уже после релиза. Их брали крупные порталы, которые хотели разместить у себя твою игру, но не хотели чтобы она уводила игроков.

В каждом варианте ещё была опция “с рекламой или без”. По моему опыту, primary + реклама + сайтлоки приносили больше, но это тоже лотерея, ведь сайтлоков можно и ни одного не продать. У меня на одну игру было максимум пять.

Название “Аукцион” было скорее заманухой для разработчиков. Блоги и самопиар привели в индустрию десятки самых разных игроделов со всего мира. Спонсоров всегда было в разы меньше чем разработчиков, поэтому конкуренция шла между продавцами, а не покупателями.

В день на аукционе появлялись десятки игр, а торги могли занимать недели. Обычно за это время игра получала только символические ставки в пару сотен долларов и только когда разработчик объявлял Last Call, ставки могли начать ползти вверх. Last Call - это двухдневный таймер, по истечении которого игра снимается с аукциона навсегда. В те 2-3 раза, когда я пользовался FGL, за эти 2 дня ставки вырастали в 5-10 раз, наконец доходя до более менее приемлемой цены. Но если они не повышались, разработчику ничего не оставалось кроме как принять откровенно безнадёжное предложение.

Как по мне, аукцион стал больше проклятием индустрии, чем её развитием. Он создавал иллюзию того, что любой может сделать простую игру и хорошо на заработать. На деле же абсолютное большинство игр на аукционе продавались около $500, что едва отбивало усилия даже разработчика-одиночки.

Игр было так много, что ни у рецензента FGL, ни у спонсоров физически не было времени хорошо ознакомиться со всеми. Поэтому впечатление основывалось в основном по графике и первым секундам геймплея. Сделали длинную интересную игру, но не потянули хороший арт? Отправитесь к поделкам на коленке за $100. Вложились в хороший арт, но сделали однокнопочный геймплей на 5 минут? Вот вам максимальный рейтинг. Игроков же красивой картинкой не купишь, им подавай именно геймплей. В итоге такой поверхностный подход заставлял терять деньги и разработчиков, и спонсоров.

Hero of Inferno - пример игры с красивой графикой, но низкими рейтингами. Зато смогли продаться ArmorGames - одному из крупнейших спонсоров.

Войны ставок, конечно, случались, но редко и за очень хорошие игры.

Kingdom Rush

Абсолютным рекордсменом стал Kingdom Rush, проданный ArmorGames за $35k. Обычно $10k+ - это уже серьёзный успех. В масштабах обычного бизнеса эти цифры, конечно, вызывают улыбку, но вчерашним энтузиастам этого вполне хватало.

Из-за огромной конкуренции произвести хорошее первое впечатление стало жизненно важно. И это стало ещё одной визитной карточкой индустрии. Если ААА-тайтл может выйти в Стим даже не запускаясь, то флеш игры доводились до идеала ещё за месяцы до релиза. Огромную роль здесь играло сообщество разработчиков, ведь до аукциона выложить игру в открытый доступ было нельзя. Единственным способом собрать фидбек и исправить явные косяки было показать игру коллегам по цеху. Нам в этом помогало довольно крупное русскоязычное сообщество из нескольких десятков активных игроделов. Кроме обсуждения игр, люди делились историями успеха, собирались в команды, даже проводили геймджемы. В самые лучшие годы даже устраивалась конференция Flash GAMM Moscow, наш ответ DevCon.

flashgamedev.ru - форум русскоязычных разработчиков

Из-за того что игры выходили только на английском и редко локализовывались, у аудитории складывалось впечатление, что все они сделаны в США или Европе, хотя там делалась меньшая часть флеш игр. Игроки крайне удивлялись если вдруг узнавали, что полюбившаяся игра сделана в их же стране или даже городе. Самыми известными сериями “от наших” были Zombotron, Intrusion, Cursed Treasure и несколько других.

Чтобы не рисковать на аукционе, многие спонсоры предпочитали работать с проверенными разработчиками напрямую, что порождало целые серии flash-игр, таких как квесты Submachine, экшены Thing-Thing, JRPG Epic Battle Fantasy и многие другие.

Epic Battle Fantasy 5. Кстати, отличная игра, рекомендую.

Многие считают, что флеш-игры погубило прекращение поддержки Flash Player в браузерах, но я думаю что проблема глубже. Флеш-игры проигрывали конкуренцию мобилкам по доступности, а Стиму - по прибыли, причём на порядки. К примеру, вышеупомянутый Kingdom Rush в Стиме заработал 3.9 миллиона долларов.

Ещё 10 лет назад выпускались (и продавались!) довольно хорошие игры, но игроков, а значит, и денег с рекламы стало в разы меньше.

Игра слева вышла в 2006-м и провисела на главной Newgrounds 3 дня. Игра справа - в 2015-м и провисела там месяц. Как видим, разница по просмотрам в 5 раз не в пользу последней.

FGL продержался почти до самой смерти флеша, пытался уйти на мобилки, но его расцвет, как и расцвет эпохи флеш-игр, пришёлся на 2008-2014 годы.

Это была очень маленькая и не сильно прибыльная индустрия, но она, положила начало нескольким известным инди студиям и сериям, таким как Super Meat Boy, Alien Hominid, Bloons Tower Defense, Infectonator и другие. А главное - позволила найти свою аудиторию многим начинающим разработчикам, в том числе и мне.

Bloons TD, Alien Hominid, Infectonator, Zombotron