Как стать автором
Обновить

Локализация игр — любители против профессионалов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K

Как человек, долгое время участвовавший в самых разнообразных неофициальных локализациях на правах любителя, хочу поделиться своими мыслями насчёт ситуации на этом фронте.

В последнее время игровая индустрия стала неотъемлемой частью нашей жизни, и, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в нашей стране, растёт и значимость такого явления, как локализация. Если, например, с фильмами в этом плане дела обстоят более-менее приемлемо, то с играми настоящая беда.

Но есть люди, которые не безразличны к сложившейся ситуации. О них и пойдёт речь дальше.


Чувство прекрасного


В отличие от фильма, который далеко не каждый сможет посмотреть в оригинале, в игре можно получать удовольствие от самого процесса, не особо вникая в подробности сюжета. Этим и пользуются издатели, экономя на новых кадрах и лишая возможности получить удовольствие тех несчастных, кто не безразличен к сюжетной составляющей.
Мы видим на прилавках русские версии низкокачественного треша, которые пачками скупают равнодушные к «прекрасному» девочки и мальчики, но далеко не все шедевры мирового масштаба оказываются удостоенными перевода. То есть шедевру недостаточно просто быть шедевром, он должен быть популярным, а его локализация не должна доставлять слишком много головной боли.
Многих не волнует эта проблема, отчасти потому, что их вкусы совпадают с интересами издателей. Да и на ПК, где скопилась основная масса потребительской аудитории, ситуация на порядок лучше, чем на консолях. Но мы не будем конкретизировать и возьмём во внимание игры в общем, независимо от платформы.

Армия энтузиастов


С давних пор существую люди, группы, да что там — целые сообщества, которые посвящают своё свободное время любительской локализации. Конечно, в наши дни порог вхождения в это ремесло понизился настолько, что это множество энтузиастов практически полностью состоит из школьников-недоучек. Но и в этом стоге сена можно найти свои иголки — некоторые из этих деятелей не могут не вызывать уважения, порой выигрывая по всем параметрам даже у официальных локализаторов.
Многие из нас буквально выросли на неофициальных локализациях — пиратских или любительских. Я, например, до некоторых пор вообще не видел ни одного официального перевода. И, вспоминая те времена, могу сказать, что отдельно взятые творения иначе как шедеврами не назовёшь — мегабайты переведённого текста можно было бы читать как книгу, будь они в переплёте. Можно ли так сказать и об официальных переводах? Думаю, только в исключительных случаях.
Так что же так отличает творение энтузиаста от продукта производства? Голос разума говорит мне, что любитель по всем параметрам уступает профессионалу, потому что он… любитель. В общем-то, в большинстве случаев так и происходит, но… если мы разом отбросим всех бестолковых самоучек и оставим только перспективных начинателей, то взору открывается занимательный факт: действительно, многие из фанатских локализаций превосходят коммерческие практически по всем критериям.

Причины в основном банальны и очевидны — если делать что-то с любовью, то и результат будет соответствующий. Но давайте на время оставим субъективные предположения и взглянем на вещи беспристрастно.

Так кто же круче?


Далее по тексту я немного совместил понятия «любитель», «фанат» и «дилетант», дабы избежать чрезмерной тавтологии. Рассмотрим преимущества и недостатки более-менее грамотного фаната перед равнодушным к игре профессионалом.

Итак, преимущества переводчика-любителя:


  • Осведомлённость. Фанат досконально знает предметную область проекта, то бишь знаком с игрой как со своими пятью пальцами. Он — ходячая энциклопедия, а иные индивиды расскажут вам этимологию имени любого монстра, подкрепив это парой десятков ссылок на различные эпосы и художественные произведения, даже если их разбудить глубокой ночью. Обладая этими знаниями, можно частично воссоздать логику мышления создателей игры, применив её к процессу перевода.
  • Требовательность к результату. В отличие от официальных локализаторов, любителю важно не только наличие результата, но и сам результат. Большинство фанатов делают перевод больше для себя, нежели для других. Там, где переводчик по найму явно схалтурил, любитель сделает всё по совести.
  • Иммунитет к ограничениям. Фанату часто плевать на технические трудности и прочую лабуду, которой оправдываются локализаторы, когда перевод оказывается не настолько хорош, насколько мог бы быть. Надо будет — он и в код игры вмешается, лишь бы выглядело всё по-человечески. В определённых сообществах это даже является обыденной практикой, как и исправление багов оригинальной версии.
  • Внимательность. Каков бы ни был контроль качества на производстве, аккуратный любитель исследует перевод на предмет ошибок лучше, чем любой из редакторов. Он может шлифовать своё творение до блеска, уделяя пристальное внимание каждому пикселю выводимого текста.
  • Инициатива. Любители, как правило, люди творческие — созидание у них в крови. Поэтому они порой не могут устоять перед искушением улучшить что-нибудь в игре. Да-да, именно улучшить, например, внеся в перевод патчи, исправляющие некоторые недочёты оригинала.
  • Ассортимент — если издатели гонятся за прибылью, локализуя наиболее прибыльные игры, то фанаты оправдывают своё звание, и переводят только те игры, которые нравятся им самим. Очень часто в этот список попадают игрушки, до которых у локализаторов руки и вовсе не дошли.
  • Независимость. Локализаторы целиком и полностью зависимы от издателей и разработчиков. Любитель — сам себе хозяин, что даёт ему возможность непосредственно принимать все решения и плевать на всякий там маркетинг.
  • Бескорыстность. Любителя не волнует, что игра уже давно не приносит прибыли издателю. Для него она будет актуальна всегда. Ну, или пока он её не разлюбит.
  • Отсутствие цензуры. Порой издатели слишком уж злоупотребляют цензурой, боясь вызвать шок у представителей другой культуры или гоняясь за возрастными рейтингами. Особенно сильно из-за этого страдают игры, где имеется религиозный или сексуальный подтекст. Так, например, воскрешение в церкви легко может стать выздоровлением в госпитале. Конечно же, фанат такого не допустит.


Но не будем забывать и про недостатки:


  • Субъективность. Любители зачастую чересчур субъективны. Примером могут служить практически все фансабберы — они считают кощунством адаптацию японских имён и названий под русского потребителя. При этом, играя в английскую версию японской игры, редко имеют что-то против такой же адаптации, но для американской аудитории. Известны случаи, когда из-за порождаемых холиваров вроде «Поливанов vs. Хэпбёрн» переводы оказывались заброшенными. Казалось бы, что может быть безобиднее вопроса «суши или суси»? Но, увы, личная привязанность — дело серьёзное.
  • Влияние привычки. Для любителей существует слишком много «священных коров». Это можно было бы отнести к первому пункту, но масштабы проблемы вынудили меня вспомнить об этом отдельно. Любая приевшаяся мелочь, будь то неправильное произношение или привычное написание, может стать камнем преткновения или просто бездумно попасть в перевод. Привык упёртый фанат к Биг Бэд Вулфу, и никто не переубедит его в необходимости переименовать персонажа в волка.
  • Низкий «профессиональный» уровень. Да, большинство энтузиастов сидят и переводят со словариком, потому что те, кто может это делать свободно, не всегда могут делать это бесплатно. Таким образом, какая-нибудь идиома может запросто превратиться в сказку про диких гусей.
  • Слабая мотивация. Не всем её хватает, энтузиазму свойственно быстро иссякать, особенно если речь идёт о больших объёмах работы. Пожалуй, порой единственным источником мотивации может служить предвкушение того момента, когда перевод будет завершён.
  • Ограниченные ресурсы — человеческие, временные, финансовые — не дают в полной мере уделять время подобным увлечениям. Чем больше времени проходит, тем сильнее приходится забрасывать хобби в пользу более важных дел.
  • Сроки. Многие любительские проекты длятся годы, в отдельных случаях — едва ли не десятилетия. За это время перевод может потерять актуальность, но, тем не менее, среди ценителей он своей значимости не потеряет.
  • Потеря смысла. Есть такое явление — испорченный телефон. Это когда перевод дорабатывается людьми, которые не сверяются с оригиналом. Таким образом, тексты могут шлифоваться не один раз, но каждое такое «улучшение» может быть чревато потерей оригинального смысла. К тому же, нередка практика «переперевода», когда, скажем, в качестве исходных текстов вместо японского оригинала берётся его перевод на английский.
  • Методология и терминология. Это одна из самых больших проблем, которая не даёт мне покоя. От дилетантов нельзя ожидать слаженной работы или профессионального сленга, поэтому зачастую весь процесс выглядит со стороны как полный хаос: технические аспекты решаются грубым впиливанием костылей, переводимый текст представляет из себя месиво из собственно текста и всяческого технического хлама при возможности декомпозиции на две разные сущности, а участники проекта общаются между собой на непонятном локальном сленге, который занял место адекватной терминологии.
  • Юридическая сторона вопроса. Хотя в данной области прецеденты на юридической арене очень редки, всё же нет чётких рамок того, что дозволено, а что нет. Во всяком случае, достоверно известно, что некоторые издатели лояльно относятся к подобным проявлениям фанатизма. Если у правообладателей и возникали претензии, то до сих пор они ограничивались письмом с вежливой просьбой воздержаться от дальнейших работ. По понятным причинам, у переводчиков возражений не возникало.
    К месту будет вспомнить забавный случай: как-то раз, известный издатель Square Enix, переиздав Final Fantasy VI с новым переводом на английский (оригинальный язык игры — японский), позволил себе отпустить шутку в адрес неофициального перевода — в игре фанатики культа Kefka, главного антагониста игры, настоятельно требовали писать его имя как «Cefca». Именно так оно писалось в фанатском переводе.


Третья сторона?


Наверняка многие подумали, что я забыл про ещё один тип локализаций — пиратские переводы. Но, в данной ситуации, я бы отнёс их к любительским, хотя далеко не к каждому пирату применительно слово «фанат».

Во всяком случае, к этой стезе они всяко ближе, чем к какой бы то ни было официальщине. Конечно, глядя на уровень организации некоторых всем известных контор, можно оспорить их статус непрофессионалов, но ведь это пришло не сразу — все с чего-то начинали. К тому же, нередки бывали случаи, когда любители делали переводы по заказу пиратских контор. Как правило, у таких контор не было штата, отвечающего за локализации.
Ещё одним аргументом в пользу дилетантской природы пиратов может послужить прибыль за переводческую деятельность — она смехотворна. Бесспорно, есть и более удачливые, «зажиточные» пираты, но это единичные случаи.

Выводы


Как у любительского, так и у официального подхода есть свои слабые стороны. Но, несмотря на огромное количество минусов любительского перевода, я нахожу его плюсы гораздо более весомыми. Это даёт мне право считать, что во многом любительские переводы превосходят официальные локализации (далеко не всегда, но как факт). Ведь если бы официальные локализаторы и издатели уделяли внимание тем нюансам, над которыми так корпят любители, то и не пришлось бы проводить подобное сравнение.
А ведь если задуматься: как же здорово было бы подтянуть квалификацию любителям, лишив их описанных выше недостатков, да поставить их на производство! Но, сколько ни рассуждай, это так и останется очередной утопической мечтой.

Прошу заметить, что всё это лишь мой взгляд на сложившуюся в нашей стране ситуацию, который не претендует на звание прописной истины или авторитетного мнения.

Ссылки




P.S. Если кого-то интересует, как выглядит процесс любительского перевода, включая все технические аспекты, и чем он отличается от производственной практики, то я готов подробно рассказать об этом в будущем.
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 81: ↑77 и ↓4+73
Комментарии92

Публикации

Истории

Работа

Unity разработчик
10 вакансий

Ближайшие события

15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань