Комментарии 58
Жаль только что не изометрия и без поддержки мыши
Пишет свою гноморию с нуля т.к. оригинальная кажется все!
Уже много написано.
Игра не так бесконечно сложна, как о ней говорят. Она вполне позволяет начинать постепенно, забивая поначалу на многие вещи до поры до времени. А там по ходу дела уже можно разобраться.
Но в целом нельзя не порадоваться за игру!
Про графику вероятнее всего в стимовской версии просто будет «таилсет по умолчанию» и большая вероятность расширения уже имеющихся возможностей таилсетов. Сейчас у нас есть «таилсет» для замены основных символов и объектов на графику, и дополнительно «график сет» — позволяющий назначать кастомную графику конкретным существам (но не объектам), так что вполне логически просматривается добавление поддержки «график сетов» для предметов и объектов. С чуть меньшей вероятностью добавят новый специфический режим рендера (PRINT_MODE) и дополнительную настройку для переопределения поведения интерфейса, не думаю что сделают прям две версии с отдельной начинкой.
А это то, из чего он, видимо, вырос: www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0
Автор разошелся во всю ширь:
The Meph tileset includes:
— A graphical tileset for 32x32.
— A dedicated font/map tileset with icons for the world map.
— Over 1500 TWBT overrides for unique sprites.
— Over 200 unique plant, tree and fruit sprites.
— Over 1000 civ-creature sprites for Dwarves, Goblins, Elves, Humans and Kobolds.
— Over 3500 creature sprites for all animals and monsters. 750*5 (normal, kid, undead, hunting, war)
«Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре.» — сначала упрощаем для дислексиков, потом для альтернативно умственно одаренных, потом получим игру для идиотов (в которую только они и смогут играть). А игра хороша, я ее после ADOM увидел, и залип надолго…
Но при этом игра гораздо сильнее базируется на случайных событиях и (пока еще) имеет лучше проработанное взаимодействие с миром вне крепости («можно грабить корованы», но ДФ постепенно нагоняет), так что построить условный обсидиановый куб безопасности, игнорирующий внешний мир, не выйдет. ВЕСЕЛЬЕ генерируется даже в самых казалось бы продуманных и защищенных условиях. ИМХО лучше проработана механика персонажей — трейты, предыстории, и все это сильнее влияет на геймплей чем ДФное «этот дворф не любит муравьев и споры».
Советую попробовать, в целом игра мне лучше зашла, чем всякие попытки клонирования конкретно ДФ с добавлением графики. Реиграбельность большая, наличие науки позволяет сильно разнообразить стиль игры устраивая разные старты/стили от кочевых племен пастухов-собирателей вместо поселения, до форпоста света, просвещения и плазмоганов посреди тех-же туземцев.
Отправляшь самого ничкемного поселенца летом из приполярья на юг искать лучшее место для переноса колонии. Ему везет добраться к осени, но в одиночку бестолковый персонаж едва выживает. Тут удача — какой-то старый инженер, убегая от преследования, хочет присоединится. Помогаешь ему отбится. Вот свезло так свезло, он хорошо строит и готовит, один минус — он наркоман. Инфраструктуры для приготовления веществ нет и не предвидется. Начинается долгий процесс снятия зависимости и ломка. Утром он встает отдохнувший, готовит пару обедов, впадает в уныние и уходит бесконтрольно бродить в поля. Там он замерзает и падает без сил. Тот первый, который бестолковый, несет этого бедолагу обратно в жилище отогреваться. Так повторяется изо дня в день пока этому чертовому наркоману не становится настолько хреново что он решает укокошить своего соседа. Спасает ситуацию только то, что каждый раз теряя сознание персонаж ронял дубину и одними кулаками не осилил. В общем дожили они до весны, но пришлось съесть собаку.
К колонии присоединяются бумалопы. С их помощью делаются аптечки и другая срань. Одно за другим идут токсичные осадки, гибель посевов и вулканическая зима. Бумалопы дохнут от голода. Незамеченная пешка перетаскивает умирающую бумалопу в кроватку в лазарете. Она взрывается. Лазарет загорается. Сердобольная пешка сгорает. Тушить бесполезно, ибо лазарет — одно из наиболее укрепленных зданий в колонии, толстые каменные стены и стерильные полы, которые неплохо горят. А хлопушки мне было ставить лень. Один из тех, кто таскал медикаменты из огня срывается и пытается спасти психин, но падает от передозировки и сгорает вместе с лазаретом. Его подстилка-пацифист кидается на всех и отрывает руку лучшему стрелку, а сам он получает заряд дроби в лицо от мимопроходящей пешки и лишается большей части мозга. Последняя целая пешка не может в готовку и медицину. THE END.
Еще одна колония, на этот раз в горе. Несколько комнат, в каждой комнате мебель и полы из дерева(так надо). Вокруг каждой комнаты прорыт коридор шириной в клетку, соединенный с комнатой вентиляцией. В этих коридорах размещена горючка и металлические полы. Все это нужно на случай, если в комнате внезапно оказываются жуки. Жуки спавнятся на складе жратвы, соединенном со столовкой. В столовке гости из какого-то племени. Жуки выламывают дверь и начинают жрать гостей. Одна из пешек кидает коктейль молотова в столовку и сваливает. Гости, жратва и жуки сгорают. Не совсем ВЕСЕЛЬЕ, но проблемы с количеством жратвы все же были.
Да, RimWorld…
Первый случай: после нападения бандитов остался один поселенец, который не мог в готовку, лечение и фермерство; остальных убили или похитили. Запас еды в холодильнике был довольно большим, а бандиты иногда пытались связаться и вытребовать денег за выкуп похищенных. Но у меня было мало денег, да и колония была ещё не сильно развитая – не были прокачаны технологии, которые бы позволили сделать радиорубку, чтобы ответить бандитам, что я согласен выкуп заплатить. Интересно, конечно, как колония без радио получала предложение выкупа… В общем, пришлось выжившего срочно направлять развивать скудные научные навыки, чтобы иметь шанс построить радио. Несколько раз приходили бандиты, но я таскал чувака по комнатам туда-сюда, его не могли поймать, и забивали. Просто уходили, утаскивая что-нибудь ценное и поджигая то, что унести не удаётся.
Может, всё могло бы кончиться хорошо, но присоединиться никто не пришёл, а очередные бандиты всё-таки предпочли выковырять моего последнего бедолагу. Не помню, убили его или забрали с собой...
Тут скорее не отдельный случай, а просто вариант «развития» для морально неразвитых, ну или для тех, кто хорошо понимает, что это – просто игра.Ну и отдельно хочется упомянуть весёлых людей, которые любят боль. Иногда очень полезно иметь поселенца-мазохиста, у которого есть старая рана, приносящая постоянную боль. Именно такой поселенец может оказаться самым психологически стабильным после очередного нападения врага; он будет наслаждаться болью от полученных ран, и под этим воздействием он сможет хоть лечить поселенцев, хоть тушить пожары, хоть захваченных бандитов тащить в каталажку… Да и в спокойные периоды жизни он обычно более доволен жизнью, чем остальные.
В общем, высаживаем поселенцев где-нибудь на леднике. Там ничего не растёт; холодно даже в условно тёплый сезон; животных игра «накидывает» в начале, а потом они или уходят с карты, или уходят на корм… Впоследствии они изредка появляются, причём в холодный сезон сильно реже, чем в тёплый. В общем, с кормовой базой для поселенцев всё не очень весело. Поскольку деревьев нет и не будет, нужно высаживаться в горной местности, где будет доступ к камням (и возможности жить в пещерах).
Но поскольку в RimWorld события (нападения) не завязаны на точку высадки и расстояния до лагерей противника, то вот как раз с бандитами особых проблем нет. Хе-хе. Первым делом строим тёплое место, где поселенцы могут согреваться, вторым – холодильник. Это просто комната, которую в тёплый сезон иногда всё нужно охлаждать; в остальное же время просто открываем вентиляционную шахту, и всё внутри комнаты покрывается льдом. Естественно, все животные сразу отправляются в первую секцию холодильника. Да-да, лучше иметь две секции с вентилляционной шахтой между ними. Ибо во вторую придётся складывать трупы, а поселенцы не хотят их видеть лишний раз (когда туда никому не нужно, можно запрещать проходить через дверь, что туда ведёт).
Не давая много времени на подготовку, придёт первый бандит-одиночка. С дубиной или ножом. Отправляем его во вторую секцию холодильника, и начинаем срочно-срочно двигаться к изучению технологии гидропоники. Она – единственная возможность неограниченно получать еду, из-за мыслей о происхождении которой у поселенцев не будет ехать крыша…
В общем, если есть хороший учёный – то может повезти, и придётся съесть только одного-двоих, остальные будут идти в холодильник только потому, что может наступить совсем уж чёрный день. А если не повезёт – поселенцы будут жить «весело», иногда «съезжая кукохой»; если, конечно, это не специально подобранная кучка психопатов и/или каннибалов…
— Альтернативный вариант полярной жизни появился в более поздних версиях; ставим мод, дающий возможность разворачивать временный лагерь в любом месте без разворачивания полноценной колонии, и селимся на самом краю полярной шапки. Вуаля – получаем возможность выделить дровосека-охотника (или двоих), который в тёплый сезон уходит с полярной шапки в холодную тундру, чтобы развернуть временный лагерь, в котором будет вырезать всё живое и собирать ягоды и древесину.
Так можно обойтись и без каннибализма, но необходимость «размазывать силы» создаёт свои сложности; например, сложнее становится отбиваться от бандитов. А ещё в конце «лета» может случиться внезапное похолодание, и охотник замёрзнет, или не сможет вернуться в колонию. Не всегда у поселенцев в начале есть одежда, позволяющая комфортно жить в таких условиях.
Я находил самое холодное место на планете (где-то от -5 летом и до -60 зимой) и начинал там в одиночку богатым исследователем. Чтобы пережить первую ночь я первым делом строил комнату вокруг гейзера, причем размер комнаты был рассчитан так, что бы она не слишком сильно нагревалась, но и не остывала. Однако все равно приходилось ночью вставать и проветривать комнату, чтобы не свариться.
Затем аналогичным образом строил «теплицу» вокруг другого гейзера, максимально захватив жалкие клочки плодородной почвы, там же ставил обогреватели и солнечные панели. Садил картошку, и там же ставил кровать, разделочный и кухонный стол, швейный станок и жил там пока оголодавшие полярные мишки не решали наведаться ко мне в гости. Или пока мой несчастный поселенец не умирал от голода или холода из-за внезапно отключившегося обогревателя.
Итого, где-то на 15 раз мне повезло и удалось добыть поселенцу теплой одежды. Частично благодоря налетам, частично благодоря шкурам медведей, а там уже и новые поселенцы пожаловали. Дожил до гидропоники и дело пошло в гору. Прожила колония весьма долго.
Из положительных моментов: холодильник не нужен был вообще, температура никогда не поднималась выше 0; пожары не страшны; жуки не страшны — открываем все двери и они умирают от холода; налеты слабые из-за бедноты колонии и отбиваться проще благодаря снегу и энергетической винтовке на старте.
Если цель состоит в том, чтобы поселенцы жили хорошо, то логично вести их в более хорошие места. Вот только тогда вряд ли есть смысл высаживаться на льдине, разве что если место было выбрано рэндомом. Можно же сразу высадиться где-нибудь в лесу, спокойно собирать ягоры и лекарственные травы…
А если цель – обжиться на льдине, а охота в тундре – способ найти более подходящую еду, чем трупы бандитов… То всё же имеет смысл оставлять кого-то в начальной точке, чтобы он копал пещеры, дотаскивал до хранилищ и охранял начальные припасы, ну и так далее.
В ней автоматически создаётся двумерный мир
Мир в Dwarf Fortress трёхмерный
Я имею ввиду, конечно же, Cataclysm: DDA. Эти игры весьма похожи и по подходу к графике, и по своей невероятной проработанности и сложности. Однако если в CDDA интерфейс вполне себе приятный и даже в основном интуитивно понятный, то в DF же это просто какой-то Hot Key Hell. Так что я надеюсь они основательно переработают интерфейс в платной версии.
PS Кстати в CDDA совсем недавно состоялся самый большой и долгожданный релиз на более чем 37000 коммитов discourse.cataclysmdda.org/t/0-danny-is-0-done/19118
Виммеры жалуются. Мало того, что управление в DF не имеет ничего общего с управлением в vim, так ещё, в отличие от vim, клавиши назначены совершенно непоследовательно в разных места одни и те же действия делаются разными клавишами.
Когда размечешь, где копать, нужно выбрать один угол, нажать Enter, потом стрелками выбрать другой угол, потом нажать Enter ещё раз.
При этом, когда хочешь построить в выкопанной обрасти пол, нужно выбрать строительство пола, а потом с помощью клавишь u, m, h, k менять размер прямоугольника, двигать прямоугольник стрелками и потом, когда прямоугольни тебя устроит — нажать Enter.
При этом на экране высадки ты двигаешь область клавишами u, m, h, k а размер меняешь U, M, K, H а стрелками двигаешь другую область вообще.
В меню перемещения между пунктами то с помощью стрелок, то с помощью + и -, то вообще можно только букву выбрать.
www.pcgamer.com/tutorials-and-mouse-support-could-make-dwarf-fortress-on-steam-vastly-easier-to-play

«Вау, что это? Надо попробовать» получилось у Cogmind. Тут вам и тайлы-но-как-бы-не-тайлы, и подсказки для чайников, и мышь, и стильный модный интерфейс с анимациями:



Графический режим отбивает желание лезть так глубоко, и не даёт узнать всех подробностей. Это как книгу по содержанию читать
Главное что б потом не знающие игроки не говорили «Пфф, это что, клон Rimworld?»
Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути