Комментарии 97
С такими знаниями игрового дизайна, надеемся, скоро все увидят совершенно потрясающий и безупречный Quark Liver с секой и комсомолками?
Что прикольнуло - товарищ майор иногда сам рофлит с геймдизайна и геймплея
Чему же мы научились? Научились чего лучше не делать?
В статье куча изображений по 2-3 мб каждое. Зачем?
Ну хоть не в PNG, как тут бывает иногда.
А что не так с png?
Просто не все в курсе, что BMP умеет в сжатие.
Он не для фото.
Не каждый может умеет воспринимать исключительно информацию в тексте, поэтому картинки нужны для наглядности
И какая-то беда с нумерацией. В статье постоянно идут ссылки на Рис.1/2/3, но при этом имеются в виду разные изображения. А сами изображения вообще не промаркированы.
PS только закончил оформлять документацию, очень цепляется взгляд за такие вещи.
Мне очень понравилась статья, половина в тему а половина на мой взгляд высосана из пальца:
Двери - к середине игры это реально начало бесить;
Интерактивные элементы желтого цвета - половина раскрашена, другая половина не раскрашена, были места когда это бесило и не понятно куда прыгать.
В целом игра огонь, всем советую.
Но вот докопка к лифту абсолютно не к месту на мой взгляд.
очень не доработанная игра с 70% сеттинга и дизайна биошока. Если хочется поиграть в биошок... поиграйте))
Если хочется поиграть в биошок...А я как-то попробовал…
Начало было довольно скучное, бесконечные однообразные квесты принеси-зачисти, почти никакого развития сюжета, мир не особо детален и разнообразен. Потом погуглил, что это все так и будет до самого конца игры — и скипнул ее
Вы наверное в одну из первых частей играли. Bioshock Infinity гораздо менее хардкорен (хотя не менее линеен) первых двух частей и история там начинается с самого начала и сюжет очень интересен, квесты поразнообразнее и пазлов почти нет. Всё еще чувствуешь себя бомжом, проверяющим все мусорки в округе, но это в каждой второй современной игре встречается, видимо фокус-группы показывают, что игрокам нравится "собирательство".
Игру не зря признали лучшей в 2013 что-ли году.
Статья конечно достаточно субъективна, как говорится на вкус и цвет...
Но по поводу подсказок согласен, сколько раз меня убивали из-за невовремя влезшей подсказки.
Все скотсети и развлекательные сайты, включая ЯП и Зигабу уже загажены этой дрянью. Теперь вот и сюда добрались. Вангую, что когда у ребят закончится рекламный бюджет, про атомное сердце многие благополучно забудут.
Стиму они видимо тоже проплатили чтобы в топ-10 оказаться с рейтингом 80+? Лично габену чемодан заслали
Вы про какой стим говорите? Тот же the forest 2 играет в десятки больше людей. Для AAA игр, собрать максимум 40к играющих в день релиза, это полный провал, хотя интересно что там по статистике в vkplay.
А Top Sellers отличается от страны к стране?
Сейчас посмотрел, если исключить Free To Play игры то на 9ом месте. (если с ними то 13)
Пару дней назад смотрел, были выше. Для новой серии от никому не известного разработчика не плохой результат. Рейтинг в стиме стабильно Very Positive (86%)
Вы ведь понимаете что лидеры продаж показывают как активно покупают? А значит и сравнивать лишь нужно с новыми играми, а их по сути только две Хогвартс и the forest, поэтому это вообще не показатель, игру на старте всегда будут покупать активнее других, тем более сильно распиаренную, вопрос сколько игроков купило игру, и как раз статистика играющих, более менее отображает реальность (я говорю именно про релиз игры).
На счет рейтинга в стиме я бы тоже не был бы так уверен, он показывает оценки купивших игру, а скольким игрокам она не понравилась именно с предрелизной версии, которые из-за этого ее не купили.
Из моего опыта, рейтинг стим довольно четко отображает качество игры, когда речь не идет о преднамеренном обваливании его. К тому же там отображается сколько автор реально провел часов в игре.
К тому же в моих глазах он еще более объективный чем к примеру рейтинг VK Play (он там есть?) т.к. на оценку западную аудиторию не играет чувство ностальгии по условному мультику Ну Погоди и переделанным советским песням.
P.S. Сам игру купил но много не играл, но пока то что вижу, мне нравится.
Я сначала тоже так думал, но игра вышла действительно впечатляющая и с размахом. А экспрессия художественных образов вдохновит многих художников и моделлеров, посредственной и не запоминающейся её точно назвать нельзя. Это будет необъективно. Охотно верю в накрутку "ботами" в рунете, но англоговорящие площадки кипят от восторга.
Мне не нужны деньги, чтобы высказать свое мнение об игре и рассказать о найденных ошибках.
Это позволяет заставить врага бегать вокруг подобных препятствий, что помогает игроку их устранять.ИМХО наличие в игре возможностей иногда обмануть врага и использовать подобные препятствия — это наоборот прикольно, это добавляет изюминку в геймплей, когда побеждаешь не потому что супер-рефлексы, а потому что обхитрил противника.
Они выполняют функцию границы открытого мира, которая не наносит никакого урона и через нее нельзя пройти.ИМХО, границы мира должны быть ограничены какими-то естественными визуальными преградами, вписанными в дизайн — скалы, заборы, стены, заваленные проходы и т.п. Очень бесит во многих играх, когда идешь по открытой местности, и тут тебе сообщает что дальше нельзя пройти. Ну воткните непроходимую гору, чтобы было очевидно что туда не пройти, зачем рушить погружение в игру?
Как пси излучение в сталкере?)
Так лазер вроде как и есть эта непреодолимая преграда? "Тут куча лазеров, я не пройду, меня распилит", нет?
Самая лучшая граница мира - процедурно генерируемая территория без ресурсов, как было в ранней альфе RUST. Все остальное - убогое разрушение погружения в игру, все эти островные мегаполисы, как в ГТА или Форце, карты-каменные ванны как в третьем Фоллауте - ничем не лучше сплошных текстур леса или домов по периметру из игр нулевых или всяких светящихся преград и зон смерти через 10 секунд.
То же самое в Subnautica и Subnautica Below Zero: уходишь за границу - там нет ресурсов и плавают злые хищники. Всё равно ощущается некоторая искуственность, но лучше, чем утыкаться в прозрачную стену.
В Subnautica граница то есть, т.к. можно очень быстро пролететь мимо хищников и в конце концов тебя просто телепортнет обратно в центр карты.
Вроде в какой-то игре была такая фишка с границей - при выходе из зоны игры если идти какое-то время вперед, то игрока разворачивает на 180 градусов (при этом без визуальных маркеров разворота), возвращая в точку выхода за границу.
Лучшую границу мира нам продемонстрировала elite.
Учитывая, что Предприятие — важный объект то можно было просто забором с колючкой обнести и это бы осмысленно вписалось в мир.
>"В данную игру не играл, но по замечаниям в целом согласен не со всем"
Не читал, но осуждаю 2.0
Насчет использования окружения для победы над врагом, соглашусь лишь наполовину. В том же киберпанке была куча ситуаций, когда очень опасный противник контрился одной бочкой, поставленной на арене. В итоге сравните два сценария: в первом ты носишься по арене и стараешься не умереть от буквальной машины для убийств, во втором ты под бени хил бегаешь вокруг бочки и затыкиваешь эту машину любым огнестрелом, хоть самым слабым (вопрос лишь во времени и боезапасе)
Насчет границ мира также не соглашусь. В игре показывают опасность лазеров, что делает их "непроходимыми". Получается, разница между лазерами и "непроходимой горой" только в возможности увидеть, что за этой границей?
Не читал, но осуждаю 2.0Я же не конкретно эту игру обсуждаю, а общие игровые принципы, которые видел во многих других играх.
В итоге сравните два сценария: в первом ты носишься по арене и стараешься не умереть от буквальной машины для убийств, во втором ты под бени хил бегаешь вокруг бочки и затыкиваешь эту машину любым огнестрелом, хоть самым слабым (вопрос лишь во времени и боезапасе)Вы так говорите, как будто Вас кто-то заставляет играть только с помощью бочки :-)
В Horizon Zero Dawn например можно было мочить некоторых «земляных червей» найдя место на скале, где они достать не могут. И найти это место это был тоже вполне интересный опыт, хотя и сам бой при этом упрощался.
А вот в God of War 4 наоборот — враги постоянно накидываются толпой со всех сторон и как-то укрыться не реально, стелса нет — мне этим сама боевка не понравилась, хотя игра очень качественная.
Очень креативно реализована механика влияния окружения в Bulletstorm — там с помощью пинков и хлыста можно врагов закидывать на шипы, в искрящиеся провода и т.п., то есть окружение не просто фон, а часть боевки.
Получается, разница между лазерами и «непроходимой горой» только в возможности увидеть, что за этой границей?Разница в том, что естественная преграда не вызывает ощущения «выдуманных границ» (как будто кто-то ленточки натянул «сюда не ходить — не положено!»), она выглядит как естественная часть мира. Мы и в настоящем мире не может забраться на отвесную стену горы и не будем прыгать с обрыва, например.
Там там же всё действие в закрытой зоне происходит, это просто забор как бы. И через него хорошо видно окружающий пейзаж.
В некоторых местах этот забор прям посреди дороги проходит и вообще ни к месту смотрится. Но претензия у автора не в том, что забор неестественен. А то, что в одном месте в комплексе есть лазеры, о них предупреждают, по сюжету дают защиту от лазера и сквозь лазер надо пройти. Но в мире точно также выглядящие лазеры — тупо стены. Вот эта несвязнасть и непостоянство и есть основная претензия, и я с ней согласен.
Ну, если автор в курсе этой игры и следит за ней давно, ожидал выхода, то вряд ли бы её составил. Для тех, кто не в курсе - игра долгострой, переживший не одну реинкарнацию, пересборку и переосмысление, причём чуть ли не перед самим дедлайном. Первым концептам больше 6 лет, а некоторым артам - 13 лет. Естественно, что все дедлайны были потрачены как и полимеры в игре. Большая часть того, что описанно в статье имеет место быть и оправдывается нуждой выпуска, ибо релиз и так на год с лишним переносился.
В общем я к тому, что очевидно просто не было ресурсов для наполнения всех этих пустых домов, локаций, комнат, также как и на поллировку игры и баланс механик - не повторил историю киберпанка, к счастью. Но игра все равно отличная вышла, на мой взгляд, вполне себе можно залипнуть на несколько часиков, если есть такие свободные.
У разработчиков всегда есть ассеты, которые переиспользуются. Если осматривать каждый дом, то можно заметить, как некоторые дома повторяются не только по интерьеру. Поэтому это недочёт исключительно дизайнеров.
Тут не в технической сложности дело. И вряд ли недочет. Даже простую задачу в стиле копировать-вставить, натянуть все ассеты и текстуры, подтянуть скрипты, подвести все ноды и что-то там еще - ее просто нужном кому-то сделать, кому-то протестировать и т.д. Я говорил к тому, что незадолго до релиза было принято волевое (и видимо правильное) решение, сделать такие "заглушки" пустые, все лучше чем ничего. А на внутренний контент просто не было ресурсов. Уверен есть еще куча записок и щебетарей, которые банально не дошли до релиза, просто потому что не было времени все это впихивать, хотя очевидно и мне, и Вам, что прям есть куда. Думаю и эти псевдо-открытые локации должны быть наполнены не только нычками, а каким-то НПС и сайд-квестами, но, опять же, чтобы не сдвигать в очередной раз релиз, оставили все как есть, и сосредоточились на полировке игры.
Но просто не верится, что компания, которая очень много лет продумывала концепцию, ЛОР, сюжет и все дальше по списку, не додумалась воткнуть пару болванчиков, которые дадут побочные квесты, или в пустующие дома впихнуть по щебетарю и ящики с лутом. Причем в такой сеттинг любые квесты лягут как родные, что от роботов, которые каким-то образом сохранили рассудок и избегают других роботов, что от каких-нибудь выживших, прячущихся в подвалах тех же пустых домов: сходи туда, проверь то, сделай то, вернись - получи гешефт. Короче, классика Dead Island.
Боже мой, я ждал выхода Атомик Харт с одной-единственной целью: что наступит релиз и ее прекратят так яростно форсить, на Хабре в том числе. Но нет, афтершоки продолжаются. В остальной интернет сейчас вообще боязно заглядывать - каждый второй пост на любом ресурсе – про арт/мерч/фигурки Блязняшек, развели среди геймеров фагготрию хуже чем на Леди Димитреску два года назад.
По всем интерактивным объектам, пустым домам и т.д. - ещё в прологе выдали сканер. Подсвечивает всё с чем можно взаимодействовать и даже сквозь стены подсвечивает если не очень далеко.
А я всегда говорил - в игру надо играть через 3 года после выхода. Когда пофиксят все баги, вычистят и вылижут. А куча модов будет сделана, протестирована и собрана в аккуратные сбалансированные паки.
Не всегда схема работает
1)horizon zero dawn... так и не вылизали.
2)Игры от парадоксов или типа того... когда куча DLC неоправданно поднимают порог вхождения.
1)horizon zero dawn… так и не вылизали.Эмм… А что с ней не так? Проходил «Complete edition» на ps4 — очень качественная и целостная игра с шикарным сюжетом и боевкой. Единственное, что бросилось в глаза — бандиты тупые как пробки, в Farcry 4 они намного слаженней аутпосты защищали.
Сразу оговорюсь, что я не считаю игру плохой. Я считаю что косяков слишком много для столь расхваленной игры.
1)в паре мест FPS проваливался в 4-5 раз(оба раза в котлах)
2)периодически детализация прогружается слишком поздно
3)раскладка-ужас. все зелья\ловушки на одной кнопке, и при прокрутке даже по типам не сгруппированы.
4)выбор оружия-почему только 4 на хоткеях? почему нельзя добавить конкретный заряд, конкретного лука на хоткей?
5)какого хрена Фаро убил Аполлона? Ну крайне не убедительная мотивация.
6)Зверьё к вам ломится в ближний бой, но почти всё оружие дальнобойное. С точки зрения геймплея странно
7)Гринд: иди ищи енотов, чтоб пошить себе новую сумочку(сразу видно ГГ девушка)
8)Фильтр затенения слишком сильный и работает неадекватно. Может ослеплять покруче рыскарей.(вроде это из-за hdr, но без него цвета какие-то блёклые)
9)я при 120fps чувствую неотзывчивое управление. В интернете пишут, что задержка ввода 4 кадра. Для шутера это пиздец.
10)Как забраться на вершину? вам надо найти путь, по которому удобно залезать? Нет, это не работает, надо найти то, что помечено краской. Если краски нет, лезть не будет.
И да, везде краска чётко очерчиывает единственный путь. 100% коридорность.
11)Диалоги: начал слушать аудиозапись, заходишь в другое помешение... и одновременно разговариваешь с кем-то и аудиозапись слушаешь.
12)Тяжёлое оружие. Нахрена? 2 места в игре где оно хотябы полезно было.(ну ок, я ещё не прошёл, может ещё пару мест найду) В остальных случаях или им не воспользоваться т.к. с ним уклоняться от атак нельзя, или проше из лука в стелсе, или его не пронести с собой из-за того, что лезть куда-то надо, или, пёроходя в сюжетную дверь ГГ тупо выбрасывает пушку. не говоря о том, что сюжетная дверь закрывается и за ней можно было-бы подобрать ещё пару таких-же пушек для боя.
13)Анимация.
Как протискивается в щель нормальный человек: плечо вперёд и пошёл.
Как протискивается Эллой: плечо вперёд, пошла, в процессе (в узкой щели типа) разворачивается другим плечом вперёд и продолжает идти.
14)Как спуститься на верёвке:
1)спрыгнуть с уступа
2)перевернуться в воздухе лицом к уступу
3)забросить верёвку
4)ободрать все руки, скользя по верёвке
5)как только ты достигнешь дна, верёвка отвалится (молимся за то, что отвалилась не на 2 сек раньше)
6)теперь ищи другой путь обратно т.к. эта верёвка отвалилась.(да это только 1 раз случилось, но уже послепервых прыжков было очевидно что так и будет)
15)прозрачные текстуры, в которых застревают стрелы(не часто но всё-же)
16)я далеко не сразу понял, что чтобы уничтожить сигнальное устройство в лагерях разбойников надо нажать е. Т.к. это нигде не написано, я уж пробовал и бить и стрелять, а надо было е нажать
17)ещё из анимации, помнишь как у тебя отбирают оружие и на арену выпускают? Прикол в том, КАК Элой тянется за оружием из клетки. он тянется по диагонали сверху-вниз.
Если бы тянулась через нижнюю ячейку клетки, она бы достала.
Это насколько надо быть тупым, чтобы положить оружие так близко к клетке, чтобы его рукой можно было достать(даже не рассматривая вариан, что можно ногу просунуть, она подлиннее будет, или часть одежды использовать)
А шикарный сюжет... ну
а)смотри выше про Фаро писал.
б)почему время взлома константно независимо от вычислительной мощности?
Раскладки итемов и оружия меня не напрягали, потому как я в основном из стелса атаковал, а там время не критично. Потом, не забывайте, что игра исходно с консоли, а там нет сотни клавиш под рукой, чтобы сильно разгуляться, так что схема работы с инвентарем в принципе довольно стандартная применена.
На тонкости анимации я честно говоря не сильно внимание обращал, в глаза не бросилось.
Гринд для шмота — это да, на любителя (хотя лично меня не напрягает), но этим многие игры грешат.
5)какого хрена Фаро убил Аполлона? Ну крайне не убедительная мотивация.
6)Зверьё к вам ломится в ближний бой, но почти всё оружие дальнобойное. С точки зрения геймплея странноНу это как раз логично, было бы глупо с точки зрения машин действовать по другому и ждать пока их расстреляют из далека. Хотя, у некоторых машин дальнобойные орудия установлены и они им вполне пользуются. Правильно примененный стелс сильно повышает шансы угробить даже топовые машины.
Кстати в ближнем бою при прокачке доп. навыков Элой тоже не плохо сражается.
А еще есть всякие мины которые позволяют раздолбать врага вообще не выходя из укрытия.
12)Тяжёлое оружие. Нахрена? 2 места в игре где оно хотябы полезно было.(ну ок, я ещё не прошёл, может ещё пару мест найду)В некоторых битвах против топовых противников может быть полезно. Ну и просто прикольно, особенно если это отбитое оружие с самой машины и с него же ее и прикончить :-)
б)почему время взлома константно независимо от вычислительной мощности?Взлома чего конкретно? Перепрограммирования машин? Если машин, то вычислительная мощность у них может быть и одинаковая, она не должна от размеров и мощности тела зависеть.
Раскладки итемов и оружия меня не напрягали, потому как я в основном из стелса атаковал, а там время не критично.
Ну ок, атаковал ты из стелса? а дальше как? Первой атакой ты максимум какие-нибудь важные компоненты собьёшь.(хотя может дело в том, что я на макс сложности играю)?
Кстати в ближнем бою при прокачке доп. навыков Элой тоже не плохо сражается.
В ближнем бою стражается отвратительно. Урон маленький. Доп эффектов нет.(ну кроме электричества)
Можно словить ваншот от ловчего или громозева в ближнем бою.
Ближний бой разве что против рыскарей часто применяю сильная атака+добивание. Но и с ними обычно проще в глаз застрелить.
было бы глупо с точки зрения машин действовать по другому
было глупо кучу оружия для дальнего боя и 2 оружия для ближнего, если сражаешься с тем, кто лезет в ближний бой.
А еще есть всякие мины которые позволяют раздолбать врага вообще не выходя из укрытия.
Мины да есть, но скучно.
В некоторых битвах против топовых противников может быть полезно.
Так я не спорю в НЕКОТОРЫХ полезно. Я две битвы насчитал. В котле где машины с людьми сражаются. И в сюжетном бою с громозевом. Но 2 битвы это как-то совсем мало.
Взлома чего конкретно?
Спойлер
Время взлома роя. Когда сначала говорят что пол века нужно на взлом, а потом пол века взламывают, но не вычислительными мощностями всей планеты, а только того, что сохранили в новом рассвете. ах да, ещё по сюжету. учитывая сколько понастроили, странно что не оставили людей следить за всем.
Ну ок, атаковал ты из стелса? а дальше как?А дальше перебегаешь в другое место и опять в стелс. По пути еще можно мины поставить. Там вся шишка в том, что надо знать уязвимости машин и какую куда и как атаковать.
Вторая фишка классная — перепрограммирование и коррупция, такими способами можно временно переключить на свою сторону какого-нить сильного врага и в укрытии смотреть как он крушит остальных.
Вот от всяких таких игровых механик я и в восторге от игры — очень не стандартный геймплей можно делать!
Ну да, посмотрел бы я как вы уйдёте в стелс от громозева в котле или перепрограммируете кого-нибудь себе на помощь или скорраптите.
Или вот только что проходил миссию где надо найти девушку... она на острове и там щелкозуб... ну я его и перепрограммировал... а задание на убийство висит...
Мне тоже нравится что сделали геймплей нестандартно. Но вот его качество мне не нравится. Хотя если вспомнить 3-го ведьмака, там ещё хуже было. Перекаты и удары. Тут хоть в дополнение уязвимые зоны есть.
ну я его и перепрограммировал… а задание на убийство висит...
Перепрограммированные машины можно атаковать и убивать.
По поводу тупиков это возможно такой небольшой троллинг от разрабов: шел-шел и ничего не нашел, по мне прикольно, если будет не так много. Да и во многих других играх замечал такое.
Тут разрабы придумали еще круче троллинг: например после театра есть комната с крутым замком, который я пытался взломать минут 20, а потом вообще плюнул. В инете глянул и оказалось что дверь ведет в комнату, где уже оказывается побывал игрок до этого. Или еще пример как я полчаса пытался допрыгать до чемодана в одной потойной комнате, а в итоге оказалось, что есть заход с обратной стороны... Но было не сильно обыдно)
Душная статья конечно. Есть одно хорошее слово - докопался.
У специалистов дизайна, понятно дело, методология имеется. Но, на личное мнение, претензии, помимо пустого дома и излишней подсказки (что в принципе мелочи), надуманы, на уровне "лишь бы придраться на пустом месте", особенно про двери, лазеры, ИИ
А вот по части освещения интересных зон добавлю в копилку довольно показательный момент, который видел на одном стриме. Игрок в самом начале несколько раз пропустил первую комнату сохранения, потому что она наоборот, никак не была подсвечена (и в итоге умирал и загружался в начале локации).
Много есть таких вещей, которые кажется, что мелочи, и будто бы и правильно, что сделаны «как вышло» (зона локального робо-апокалепсиса какбэ и не должна выглядеть ровной дорожкой, специально проложенной для игрока), но по каждой из них можно найти варианты, которые оставляют дух хаоса, но при этом на масштабе в миллион игроков объективно работают лучше.
Там с диалогами вообще беда. Одна из главных проблем игры, как по мне. Постоянно происходит такое, что главный герой мирно общается с перчаткой, скажем, за рулем Москвича, тут машина загорается от столкновения, мы выходим, налетет робот и сбивает с ног сильным ударом…. общение при этом не прерывается ни на секунду все с тем же спокойным голосом.
Или – длинные разговоры на довольно важные по сюжету темы во время напряженных драк с множеством роботов.
При этом в начале игры главный герой сам один раз останавливает перчатку от болтовни, мол, я сейчас занят, не до разговоров. Можно было бы во всех драках что-то подобное делать и продолжать беседу после её окончания.
Вот тут прямо море работы по улучшению и доработке.
Я пропустил сейв-зону перед Беляшом и оказался с ним без жизни. И меня возрождало сразу в начале боя с ним. А предыдущий сейв оказался за час назад. Как меня при втором пробеге бесили долгие кат-сцены. Ну видел я уже их, зачем мне по двадцать минут их просматривать. А в конце игры. Чтобы вернуться и посмотреть что будет если выбрать другую концовку (без близняшек) - там сохранение после кита. И опять часовой пробег в котором никого не убиваешь, а тупо сидишь и смотришь. Ради чего? Ради того чтобы увидеть - НИ-ЧЕ-ГО.
Отношение к игроку просто издевательское.
общались с бывшими коллегами по гейм-деву как раз про многие аспекты
так вот про лазерные лучи, ограничивающие пространство карты у нас было такое предположение, что если бы их сделать чёрными или синими - было бы куда понятнее, что эти лазеры - не такие. как красные диагональные, через которые можно сделать рывок.
Ну и да, немного видна спешка, текстуры подлатать, спорные места заслонить, пустые дома и комнаты наполнить - но это вполне может быть исправлено через полгодика в патче
Про лазерные лучи, больше всего расстроило на одном из полигонов, что при наличии способности выживать при критическом уроне (для прохождения лучей), при активном щите отражающим лазеры, наличие участка с лазерами которые всё равно мгновенно убивают.
Про ИИ, использую еще одну недоработку, завлекаю роботов в домики отдыха, и уничтожаю внутри, в итоге пчелы не могут добраться для починки, и можно зачистить территорию от роботов.
Про мотивацию к сражениям, сильно демотивирует что после восстановления роботов пчелами и их последующем убийстве, игрок не получает никакой награды. И выгоднее пробежать мимо знакомый участок без сражения, чтобы лутаться с роботов только в новых местах.
Согласен, что есть недочёты и моменты, которые можно сделать лучше. Как говориться "не предела совершенству. Но просле прочтения сложилось мнение, что автор хочет сказать: "Не заставляйте игрока думать". Будто игрок это некая сленявая субстанция с жижей вместо мозга, который не способен к обработке получаемой визуально информацией, анализу этой информации с последующими выводами.
Меня в целом игра впечатлила. И не испытывал дискомфорта с открыванием дверей и пустых, с точки зрения интерьера, помещений.
В целом, конечно, точное и интересное исследование ошибок в левел-дизайне. Но единственным отталкивающим моментом, что это ошибки, скажем, начального уровня. Ну не закрыл лд угол карты камнями или оставил пустыми домики или подсветил места, в которых ничего нет. Делать так не надо - вопросов нет. Но есть какие-то претензии к уровням более серьёзного уровня (простите за каламбур)
В кратце о статье, нет единообразия, сделано небрежно. Это плохо так не делай, делай так!
Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart