Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Да, я понимаю, что это игра, но надеюсь, что в современных играх невидимых стен будет поменьше.

Никогда не нравился аргумент о том, что раз это игра - то и вести себя в ней нужно подобающе, а не ожидать чудес.
Ответа на вопрос в статье я не нашёл, но на мой взгляд - нет, вести игрока за ручку не нужно. Это, безусловно, поможет ему и повысит его шансы игру пройти, но это также сделает игру менее естественной, менее атмосферной, и в конечном счёте - удовольствия от игры игрок получит меньше, в его открытиях не будет никакой новизны, этот мир создавался для него, он словно смотрит фильм с собой в главной роли.
На мой взгляд, в игры мало кто приходит за тем, чтобы посмотреть фильм. Суть игр - взаимодействие. Ты делаешь что-то и смотришь на результат, на реакцию мира.
Возвращаясь к теме статьи, мне всегда бросаются в глаза повторяемые элементы, которые некоторые разработчики (машем ручкой 4A Games) используют для привлечения внимания слишком часто. Вместо того, чтобы смотреть на мир как на что-то естественное, я начинаю и сам видеть эти паттерны и думать об игре как об игре: "Так, путь из грибов указывает сюда, значит геймдиз хотел направить меня сюда". Потому что грибы не указывают дорогу в реальности. Ни о каком погружении речи быть не может.

Напротив, самыми яркими и запоминающимися моментами с играми у меня были те, где я умудрялся выйти за, казалось бы, непреодолимую преграду, нарушив логику мира (когда ты выходишь за карту, а так и надо) или где, вопреки сюжету смог забить на главный квест и пройти игру задом-наперёд (но и это было предусмотрено).

От игры я в первую очередь жду, чтобы она меня удивляла. Но постоянно выдерживать такой темп удается очень и очень немногим играм, последнее, что было таким запоминающимся - Horizon Forbidden West, и хотя я играл в первую часть, но эта часть смогла удивлять на все протяжении сюжета

Ответа на вопрос в статье я не нашёл, но на мой взгляд - нет, вести игрока за ручку не нужно

С таким тезисом соглашусь наполовину. т.к. есть игры где вроде как не стараются вести, но при этом прохождение достаточно линейное. Следовательно можно "потеряться" и начать вынуждено оббегать каждый угол для поиска точки продолжения сюжета. На мой взгляд можно не насильно вести игрока, а давать подсказки, через разного рода записки и изучения дополнительной информации. Конечно же прежде чем так делать, нужно объяснить важность сего действа, т.к. есть некоторый % игроков которых лор игры не особо то и интересует.

т.к. есть игры где вроде как не стараются вести, но при этом прохождение достаточно линейное.

Это компромисс) Как заметили выше, удивлять игрока часто - удаётся очень немногим.
Либо мир нелинейный, но последствия от поступков и/или продолжительность сюжета - небольшие.
Либо мир линейный, последствия от поступков и продолжительность сюжета - большие.

У меня любимое занятие - выбирать непопулярные варианты в рпг и полу-рпг. Натыкаюсь на такие перлы постоянно:
-Ты поможешь мне одолеть врага?
-Нет, разбирайся сам.
-Ладно, я подожду, пока ты передумаешь.

Как вариант, можно совместить выборы с серьёзными и несерьёзными последствиями - запутав игрока. Тогда он будет думать над каждым выбором, чувствовать нелинейность сильнее, но и разработчику меньше работы.

На мой взгляд можно не насильно вести игрока, а давать подсказки, через разного рода записки и изучения дополнительной информации

С этим соглашусь. Любимый пример из игр - Fallout 1. То, как игроку даётся мизер информации изначально, но его банальная идея "Поспрашивать в городке, мимо которого прошёл по пути сюда" становится двигателем сюжета. Ещё, если не ошибаюсь, можно в Убежище вернуться ни с чем - тогда игроку дадут ещё одну жирную подсказку и снаряжение получше.

Помню был похожий разбор игры Elder Ring и убисофт выкидышей на реддит. Когда люди вспомнили, что такое игры без UI закрывающего весь экран и стрелки которая показывает куда идти.

Но ведь не стоит забывать, что Elden Ring первым среди соулсов добавил карту. А позже, уже после выхода игры, на неё были добавлены метки встреченных торговцев и квестовых персонажей.
Если отсутствие стрелки, показывающей куда идти, это достижение - Elden Ring, напротив, добавил её - от каждого "места благодати" есть луч, указывающий куда идти. Ранее такого не было.

Да, но вам всё равно приходиться сначала найти персонажа, чтобы он отметился на карте. В отличие от современных ААА игр, где вся карта изначально утыкана вопросиками.

Костры это очень элегантное решение, как показать направление, без всяких постоянно весящих стрелок, хотя я, как и многие (судя по отзывам) игнорировали их и шли своим путём. И как мне видеться это было неизбежным решением, ведь раньше их игры были коридорными, и ни какие указатели не нужны были.

Не забывайте о периоде, когда игры коридорными не были, но и указателей было меньше, времена первых Древних Свитков. Классическое "пойди туда, не знаю куда")

Зависит от игры.

Два противоположных примера - Мафия с дико статичным сюжетом, но тем не менее - захватывающая, как интерактивный фильм.

И третий Фоллаут - показали ролик, как выперли тебя из убежища и дальше делай что хочешь. В этой игре был свой кайф от простора возможностей.

Космические рейнджеры.

На самом лёгком уровне игры приземлился на необитаемую планету, промотал лет десять - оп-па, компьютер справился с клисанами без тебя :)

Надо ли вести игрока за ручку?

В такой игре потыкаешься-потыкаешься, да и бросаешь: "Я вам чо, трамвай?"

Outer wilds как пример отличного дизайна, который взяли основные моменты хорошего геймдизайна и использовал по максимуму. Открытый мир, полностью доступный для исследования, ясные точки интереса, которые 147% содержат что-то нужное. Закрытые двери, рядом с которым сделано окно, чтобы было видно, что там что-то есть и нужно просто найти вход. Подача сюжета в виде подсказок. Тулкит, полностью доступный с первых и до последней минуты, позволяющий решать все задачи.
Лучшая адвенчура за последние много лет для меня.

Любопытно, что для некоторых эта игра показалась скучной и репетативной. Возможно, сыграла роль насмотренность в жанре у играющих.

ясные точки интереса, которые 147% содержат что-то нужное.

Вот это меня расстраивает. Создаётся ощущение, что куда не пойди - везде приключения ждут. Но если не будет и пустых мест, радость от такого мира сойдёт на нет, став обыденностью.

Насмотренность в жанре не особо помогает в прохождении игры, слишком необычная подача. Скучной она может показаться как раз тем, кто привык к "Разгадай головоломку, откроется дверь, пройдешь по коридору и там будет следующая" Примеров - почти все такие игры Portal, Talos Principle и тэ дэ. Здесь же разгаданная головоломка дает подсказки к решению других и если не обращать внимания на это, конечно будешь летать в одно и то же место раз за разом.

Репетативной, кстати, она не кажется потому, что в одно и то же место дважды возвращаться не надо в принципе. Плюс, почти везде есть шорткаты - способ добраться быстро до нужных точек не проходя все эти длинные коридоры. Отдельный респект, что шорткаты это не "дёрнул рычаг внутри, открылась ранее закрытая дверь наружу", а малозаметная дыра в нагромождении камней или работающий телепорт, который ты не можешь заметить снаружи.

В плане дизайна локаций очень понравился Deus Ex: Human Revolution.
Фишка в том, что в зависимости от активируемых при прокачке агументаций (спец. возможностей) персонажем карту можно проходить сильно по разному: есть повышенная сила - можешь проламывать стены в местах трещин делая дополнительные проходы, усилил ноги - можешь запрыгнуть там, где без этого надо обходить. И вот подобное сочетание игровых механик с дизайном локаций делает игру интересней и повышает ре-играбельность.

PS: В следующей части игры Deus Ex: Mankind Divided уже это было реализовано не так впечатляюще.

Это называется behavior base design, очень мало игр для такого подходят, и его очень сложно сделать нормально. Навскидку Deus Ex, который собственно и был его родоначальником, еще могу привести пример Jagged Alliance и Thief/Dishonored

Очень годная статья. Последнее время как будто в играх часто злоупотребляют выделением предметов цветом (сразу вспоминается Gostrunner, вроде в Ratchet & clank новом тоже, Deus ex и вообще как будто в каждой 2ой игре). Интересно было посмотреть другие - менее заметные для игрока методы.

Помню как outer wilds про которую уже выше писали шокировала меня тем, что лететь можно куда угодно, но при этом всё время казалось, что события очень слаженно и кинематографично происходят вокруг игрока. Апогеем стала ситуация когда я пытался решить загадку в башне (для решения которой нужно было оказаться в нужный момент в этой башне) и она как бы решилась сама собой.

Только потом пришло осознание, что магия в том, что чтобы добраться до большинства значимых мест - нужно идти по линейному и предсказуемому для разработчика маршруту. где его скрытно ведут. Т.е. открытый мир представлял из себя множество незаметных для игрока коридоров, зайти в которые можно только в начале цикла и пройти их примерно за цикл, и поведение игрока внутри очень предсказумо. Но благодаря возможности выйти в любой момент, награде в конце и небольшому наполнению остального мира за пределами коридоров на случай если игрок закончит досрочно, не зайдет во время пропустив вход - появлялось ощущение полной свободы действий и того, что события складываются в пользу игрока.

В контексте статьи немедленно вспомнилась притча игра про некоего Stanley, который was so bad at following directions; it's incredible he wasn't fired years ago.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории