Комментарии 25
В прошлом году, когда Google анонсировал Stadia, мне просто снесло крышу. Идея настолько уникальна и инновационна
А что уникального в Stadia? Ведь подобные сервисы были давно..
Я в восторге от Google Stadia. Именно как опыта, ну и технически очень интересно как оно всё работает (не от сервиса. Сам сервис это чисто Ouya 2.0) и очень рад видеть открытые проекты в схожем направлении.
Там была одна уникальная фича для сетевых игр, которую так и не зарелизили вроде. Суть такая: если вы делаете сегодня сетевую игру, вам нужно полностью просчитывать состояние мира на сервере и учитывать, что клиент от сервера постоянно отстаёт. Что картинка видимая разными игроками рассинхронизирована, что при потери пакетов ввода команд нужно уметь на клиенте продолжать что-то показывать и т.п. Много нюансов нужно учесть.
Стадия же обещала, что сетевые игры написанные специально для неё будут работать принципиально иначе — все игроки просто подключают к одному запущенному процессу свой ввод-вывод. Клиент теперь не должен частично обсчитывать мир, думать что делать в случае потери пакетов. Т.е. простота написания сетевой игры снижается до написания локального, НЕ сетевого мультиплеера для консоли или ПК: все игроки как-бы подключены к одному девайсу, у всех есть свой телевизор/монитор и геймпад/клавиатура с мышкой. У всех игроков точно одно и то же состояние мира, потеря пакетов деградирует качество картинки, но состояние мира вы видите всегда идентичное. Революция! Которая, насколько знаю, так и не случилась.
А что уникального в Stadia? Ведь подобные сервисы были давно..На ранних анонсах было нечто крышесносящее: например, просматривая стрим на youtube, можно было одним кликом подключиться к игре и даже присоединиться к стримеру. Можно было в любой момент получить «ссылку на текущее состояние». То есть, никаких сейвов: просто сохранил ссылку в блокноте, а потом в любом браузере вставил и продолжил с этой точки.
Но увы, ничего подобного в релиз не пошло.
Интересно наберёт ли Stadia критическую массу, чтобы сами игры вставали в очередь, чтобы попасть в сервис, время покажет.
Прочитав "zero latency", я уж думал кто-то придумал как убрать сетевые задержки, но
… сеть все равно является решающим фактором, который больше всего способствует задержке.
… таки чудес не бывает.
Это без учёта сети. Если пакету нужно 100ms чтобы дойти, то это будет 100ms, и никак не меньше, плюс сверху от 5 до 66, а то что он описывает — это оптимизация при генерации и отдаче контента с сервера.
Выше я просто сослался на слова автора, ведь это перевод. Увы, в оригинале автор пару раз размыто говорит про доли секунды, а не про диапазоны. Однако менее занятным его статья от этого не становится, имхо.
Я тоже пришел сюда за этим...
Но видимо говоря про убирание сетевых задержек нужно строго использовать другой термин – отрицательная задержка. Про Стадию вот такая была новость: https://www.wired.com/story/google-stadia-negative-latency/
Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency