Как стать автором
Обновить
295.66
Online patent
Ваш личный патентный офис

Чтение на выходные: «Археолог цифрового века» Джимми Мехера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Полное название этой книги «Археолог цифрового века — Том 1. 1966–1979», тем не менее по формату она скорее напоминает томик, ведь читателю предстоит осилить чуть менее двухсот страниц. Однако пусть это вас не разочаровывает: статей у Джимми Мехера наберется аж на девятнадцать таких частей. Пока материалы не оформились в отдельные книги и не обзавелись обложкой с указанием хронологического диапазона, на них можно взглянуть на его сайте. Благодаря поддержке подписчиков блога и донатам автор надеется выпустить столько томов, сколько понадобится, чтобы пересказать всю хронику интерактивных развлечений, цифровой культуры и других смежных вопросов, а пока что мы можем насладиться стартом серии в переводе талантливого Михаила Молчанова.

Содержание этой части начинается с момента, когда всё было даже более чем лампово и с простеньким интерфейсом. Картинок в книге нет — только лаконичная аналитика и факты по хронологии. Немного напоминает работу по истории консолей, о который мы как-то писали на Хабре, только у последней всё наоборот в фотографиях. 

Из плюсов: Джимми Мехер сходу критикует работу другого автора о «1001 игре, в которые каждый обязан сыграть за свою жизнь», сетуя на обилие ошибок, в том числе, касающихся датировки. И сам начинает свой рассказ не только с упоминания легендарной The Oregon Trail, но и с того, что было до неё: ELIZA из 1966-го, в которой разработчик впервые реализовал принцип текстового взаимодействия между человеком и компьютером, симулируя беседу с психотерапевтом, а также Hunt the Wumpus из 1973-го, в которой было нужно перемещаться по текстовому лабиринту, чтобы убить Вампуса. В общем, копает, как обычно делают археологи, и точно описывает хронику событий. Кладезь для всех, кто любит обращаться к достоверной и грамотно собранной информацией.

Отдельное внимание автор уделяет игре Adventure, ставшей прототипом для многих приключений. Он пишет об особенностях разных её версий, задачах и загадках, которые нужно было выполнять игроку, цитирует тексты и анализирует их. Предлагает сравнить подходы разрабов, объединившихся однажды для создания совместного продукта, и даже отмечает кому из них принадлежали конкретные решения. Например, что гномы, базовая модель текстового приключения и ориентирование по сторонам света — работа Уилла Краузера, а ограничения по весу переносимых предметов и времени работы батарейки в лампе — идеи Дона Вудса. Также в «объективе» автора оказались игры с похожими названиями Adventureland, Dog Star Adventure и некоторые другие. Все их он так или иначе сравнивает между собой. 

Под раздачу на страницах попали и Джобс с Возняком. Джимми Мехер пишет, что первенство в разработке персональных компьютеров принадлежит не им, а создателям сборного Commodore. После победы Apple на рынке за счет более удачных продаж (ну, или более удачного компьютера), детали хронологии как будто растворились в небытии, хотя имели место быть, поэтому автор предлагает разобраться с неувязками и подробно объясняет что там к чему.

Фанаты подземелий и драконов, ликуйте: о Dungeons & Dragons в книге есть тоже несколько глав. К описанию игры, сюжет которой первоначально разворачивался в воображении игроков, а они сами, что называется, оффлайн, примеряли на себя роли, автор подходит логически, рассуждая о становлении жанра компьютерных ролевых игр. Здесь и детали игрового процесса, и отражение в массовой культуре, и про игровой нарратив в целом. Понравится поклонникам творчества конкретных разработчиков и просто интересующимся.

К слову о творчестве, Джимми Мехер считает игры искусством. Вот вам пруф: «Я склонен определять игру как динамическую систему, которая, в отличие от других видов искусства (да, я считаю игры искусством), рассчитанных на пассивное созерцание — потребление, — требуют активного вовлечения одного или более человек. Можно возразить, что подобный подход выводит из разряда игр, например, детские игры в войнушку, полностью построенные на воображении, и наоборот, заставляет считать «играми» разного рода экспериментальные интерактивные инсталляции».

Читайте, если готовы оторваться от своих геймерских дел.

Бесплатный поиск, мониторинг и регистрация товарных знаков  и других объектов интеллектуальной собственности.

Поиск по программам для ЭВМ

Регистрация программы для ЭВМ 

Теги:
Хабы:
+5
Комментарии1

Публикации

Информация

Сайт
onlinepatent.ru
Дата регистрации
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Oksana_Nedvigina