Как стать автором
Обновить

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров60K
Всего голосов 80: ↑79 и ↓1+78
Комментарии99

Комментарии 99

Не думал, что такое случится. Первый раз читаю на хабре статью о геймдизайне, где рассказывают именно про дизайн игр, а не про монетизацию, KPI, «удерживание пользователя». Автор, большое человеческое спасибо за интересную и познавательную статью :')
Ждем-с статью по правдоподобности
Интересно, как наивысший приоритет в социальных взаимодействиях соотносится с концепцией психотипов Бартла, по которой далеко не всем игрокам они интересны?

" они важны лишь в многопользовательских играх."
Просто те кто не любит общаться сидят в одиночных играх, и редко заглядывают в онлайн где к ним постоянно все лезут

Далеко не всем, но очень многим (возможно, большинству). О чём говорит популярность онлайн-игр.
В офф-лайн играх типа RPG достаточно «социального взаимодействия» с NPC. Общение скриптовое, примитивное, ненавязчивое и можно пропустить часть. Для нелюбителей общения с людьми как раз подходит, для сублимации малой потребности в общении.
«ненавязчивое», когда беседуешь с NPC по полчаса. Или вообще непропускаемая заскриптованная сцена надолго, которая даже на паузу не поставится. И хорошо, если ПК можно просто оставить, а не ждать возле экрана в ожидании внезапного получения управления в опасной внутриигровой ситуации.
Мобильные игры (особенно онлайн) предложили новый формат «непропускаемого» — обучение! Т.е. мне нужно зайти в настройки поменять язык или восстановить аккаунт, но до этого момента будет начальное обучение примерно на часик, возможно даже на китайском языке.

Но это скорее из общения с NPC.
Я один из тех людей который может играть только в ММО, но при этом не проявляю никакого социального взаимодействия с окружающими людьми, за редкими, вынужденными, исключениями. И таких людей очень-очень много.
Дак далеко, не все играют в ММО, чтобы пообщаться(это скорее уже позднее, когда нашел друзей/приятелей в игре), скорее побороться персонажами.
Это тоже, в некотором смысле, форма общения. Невербальная. Пусть и для игрока их собеседник — это пиксели на экране.
Ну я конкретно про общение между людьми, так в психологию не углублялся в этом вопросе.) Ну тут можно тогда много чего к общению свести, понимаете?)
Какая классная статья! Спасибо, за перевод.
Заблуждение #5 имхо актуально для любого творческого продукта — реалистичность сильно проигрывает по очкам «художественной правде» и в кино, и в литературе, что уж говорить про игры.
Поэтому, проектируя игру о средневековье, он задумывался, прежде всего, о расстановке юнитов: расположим лучников в центре или слева? К сожалению, проблема в том, что подобное занятие будет интересно на первые три минуты – после чего игра становится шаблонной и муторной.

Ребята из Creative Assembly уже полтора десятка лет демонстрируют, что это совсем не скучно, если уметь правильно готовить. Так что пример, конечно, так себе.

Ага только в Тотал Варах лучники стоят спереди или сзади. Ну и сейчас там драконы деруться с крысами мутантами, эльфы бьют оживших египетских мумий, а огромные крабы рвут на куски гномов. Сплошной реализм

Я знал что это будет следующий коммент )
Лучники должны быть, конечно, или спереди или на флангах. Из-за спин не постреляешь.
Однако тезис, что игра про расстновку юнитов будет скучной, весьма сомнителен. А с противопоставлением реализма и играбельности особенно не поспоришь конечно, за исключением каких-то совсем нишевых вещей, типа симуляторов, где это может быть основным селлинг пойнтом.

Ага на флангах, где их разнесет конница. Стоят себе как милые позади и стреляют. Пока войска построились фортиком используя границы карты как стены.
Стоят такие в поле, 120 градусов чистого поля но враг не обойдет.
Про растановку юнитов игра будет не интересной, как указано в статье быстро находяться шаблоны и просто повторяются из боя в бой

Ни в одном историческом источнике не встречал упоминания лучников стреляющих из-за спин. Это как раз один из самых больших косяков, если говорить о реалистичности.


Про расстоновку юнитов во многом примерно все тотал вары, особенно ранние. И как-то менее интересными они от этого не становились.

Как человек, который увлекается лучной стрельбой и сам немного стреляет в классе исторический лук, скажу, что стрельба «из-за спин», т.е. над впередистоящими рядами, в определенных условиях возможна. Эта возможность зависит от траектории стрелы, т.е. от дистанции до цели и мощности лука (правильнее, от дистанции и скорости/массы стрелы). Учитывая, что в боевых условиях применялись тяжелые стрелы, а дистанции эффективной стрельбы по археологическим материалам варьировались от 60 до 250 метров, можно предположить, что траектория стрелы была баллистической, с значительным перепадом высоты. Проще говоря, лучник целится и выпускает стрелу намного «выше» цели, и уже на расстоянии 5-10 метров вперед от стрелка выпущенная стрела пролетит над головой даже высокого человека. Другой аспект в том, что цель, крайне желательно, должна быть видна стрелку, т.к. стрелять «вслепую» возможно только по наводке и в большую массу противника. Итого, если первый ряд пехотинцев не закрывает от лучников цель на дистанции 60-250 метров и отстоит от лучников хотя бы на несколько метров, то возможна стрельба поверх голов пехотинцев.
Вы немного путаете «спортивную» стрельбу по мишени и бой между армиями в плотном построении. В бою нет надобности особо целиться, просто отряд из пары сотен лучников залпом отправляет пару сотен стрел высоким навесом «примерно в направлении врага», хоть штук 5-6, да попадёт. И чем больше армии, тем сильнее эффект. Да, на близкой дистанции такой фокус уже не прокатит, высок риск своих задеть, но для боя на близкой дистанции есть пехота.
Стрельба с обратного ската (хотя это и не про луки).

Ну я собственно как раз про то, что цель должна быть видна, а не про траекторию. Стрельбу с закрытых позиций вроде более менее систематично начали только в 19 веке применять и совсем не из луков.

а мы их Дрогоном!
Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

И потом


Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»

Мне страшно за автора оригинальной статьи.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вы либо мало общаетесь с игроделами (особенно «хочу-быть-игроделами»), либо очень сильно верите в людей :)
Чуть ли не каждый человек, имеющий хобби, узнав о том, что я работаю в геймдеве, предлагает или хотя бы спрашивает что-то вроде «почему бы не сделать игру про %my_hobby_name%». А если принимать во внимание граждан в нежном возрасте до 20 лет — то вообще туши свет.
p.s. здравствуйте, меня зовут Кирилл, хочу тридэ-экшон, суть такова… (с)
А потом, если идея такая же, как у Кирилла, то тоже ждешь джва года.
Ладно, мои любимые корованы — миссия про поезда в StarCraft II.

Самому больше интересны не игры на базе хобби, а те игры, которые решают ту или иную проблему через игрофикацию. Даже сам для себя писал, но не смог спереть продумать красочный игровой контент и докодить. Картинки из интернета упорно становились очень страшными, т.к. изначально имели фоны.
Важнейшие составляющие таких активностей – (а) тесное общение и (б) соревнование между игроками. Да, среди компьютерных игр попадаются такие, в которых действительно есть эти элементы, но подобных игр меньшинство.<...>
Абсолютное большинство компьютерных игр созданы по принципу «одиночка против игрового мира», а это значит, что они ближе к загадкам, чем к настоящим играм.
Как раз в последнее время максимальную популярность набирают именно соревновательные игры — MOBA-жанр и командные шутеры. В ММО РПГ упор тоже часто делается на PvP-контент, который тоже прежде всего сорвевнование, а не головоломка.
Честно сказать — я немного не согласен. Опыт моей игры в ММО РПГ подсказывает, что большая часть людей, которые в неё играют — это люди, которым нравится размеренный темп игры, социальная составляющая и заработка каких-то ачивок. Именно pvp-составляющая весьма узкая ниша.

Насчет моба и командных шутеров — опять же не согласен.

— командные шутеры завоевали популярность при выходе cs 1.5, и как бы её не отпускали особо. Главная проблема таких игр — это возраст игроков. Например, ближе к 30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.

— моба игры — это развитие dota 1 (практически все моба игры, что сейчас есть — это развитие идеи первой доты в ту или иную сторону). Почему появилась моба? Многие игроки в варкрафте не могли физически и эмоционально хорошо играть 1х1, поэтому командный режим, где ты мог перевалить неудачу на своих тимейтов стал набирать популярность. И это было в 2007-2008 годах (как бы уже 10 лет прошло).

Что же тенденция сейчас?

Сессионки — зашел сыграл пару матчей по 5-15 минут, закрыл игру. Все это подогревается каким-то лайтовым РПГ -элементов.

Плюс внезапно стали появляться хорошие одиночные игры с хорошей, добротной компанией. Там фишка в том, что человек может без напряга и каких-то лимитов по времени циграть.
По ММО РПГ наверное Вы правы, я в них мало сам играл, предпочитаю сингл-плеер.

По шутерам касательно возраста согласен, но это не отменяет того факта, что игроков миллионы — это очень весомая часть рынка игр. Выходят новые крупные проекты — Warface, PUBG, Fortnite.

Истоки МОБА игр я знаю, но мне кажется сейчас они стали популярней, так как целый ряд проектов с миллиоными аудиториями, раскрученными турнирами, стримами и т.п.: ДОТА 2, Лига Легенд, Герои Шторма, Смайт.

Про сессионки полностью согласен, но это не про жанр, так как и МОБА, и командные шутеры и даже стратегии — это все по-сути сессионки, там только время сессии от игры различается.
Сессионки очень выгодны разработчикам — минимум контента многократно переиспользуется, некоторые тысячи часов наигрывают в таких играх бегая по одной карте, создать компании такого объема не реально сложно и дорого было бы, а так пользователи сами себя развлекают и заносят денежки за всякие скины, которые можно клепать как на конвеере.

Я сам предпочитаю одиночные игры, не заметил чтобы их стало выходить больше.

Стало,«индюков»-то в разы больше чем крупных контор. Правда, это самое «больше» — это кучи навоза, в коих изредка попадаются жемчужины.
Например, ближе к 30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.
Вот сейчас обидно стало. Может, реакция у меня и похуже, чем у китайских школьников, но от расстрела в спину их это не спасает. Тактика и понимание мышления противника зачастую важнее скорости реакции и точности прицеливания.
Могу только подтвердить слова про реакцию. Сначала был Quake3, но реакции стало не хватать — неплохо зашел CS1.6. Когда там стало тяжеловато — зашел CallOfDuty4 MP. Если выстроить их в ряд и попробовать поиграть, то можно легко ощутить, насколько быстро падает ураганность действий от кваки до колды.
ArmA ждёт тебя, друг.
Кстати, да. В арму я тоже уже отбегался. Выпилился из коммунити, как увидел бету армы3. :) Может еще остались акки на официальном форуме BIS-ов и flashpoint.ru.
Я сейчас на второй арме играю с ACE. В Серьёзные игры. На площадках типа otstrel, weekly open games, тушино. Там всё ещё более сильно и тактикульно, чем в ванильной арме. Всякие фичи типа продвинутой медицины, влияния ветра на траекторию полёта снаряда, и всего такого. Ну и переговоры исключительно по рации, при том что можно захватить рацию оппонента и получать разведданные так сказать из первых рук, пока те не поймут и не сделают сдвиг по частоте.
Да, про Тушино в курсе, но я больше по мододельству под арму был, чем по хардкорному геймплею с отключенным жпс, картой и постоянно изменяемой частотой рации. :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Скорее не соглашусь. КМК больше зависит от игры, вернее даже от скорости игры. Взять условный КС — там можно вывезти на какой-то тактике, маневрах, верно. Но если взять быстрый Овервотч — там тимфайты длятся по 10-20 секунд от начала до конца. И кто первый снес 1-2 игроков соперника, тот с 90% вероятностью выиграл файт. А тактика заканчивается на этапе пиков, когда выбирается тот или иной лайн-ап
Мне говорили, что после 25 мозги начинают стареть, и я боялся дожить до этого срока и не сделать ничего важного. Но всё таки дожил и не сделал. Сейчас мне почти 33 и я продуктивнее и умнее, чем был в 20. И страх прошёл. Наоборот, есть цели и есть какое-то понимание, что как и зачем делать и куда стремиться. Не знаю, может это я что-то не так делаю или у меня «ошибка в ДНК», но я всё же, глядя на знакомых мне спецов, склоняюсь к мнению, что это косяк стереотипа. Не знаю, может я к сорока начну тупеть и тупить, поживём — увидим.
скорее пропадает реактивность, появляется расчетливость.
Т.е. уже не пытаетесь браться за что-то нереальное и трезво оцениваете риск. Более молодые могут воспринять это как «тормоза». Также сюда же скорость реакции и обучения, т.к. опираетесь на предыдущий опыт и иногда можете поступить абсолютно иначе, иметь расчетливый стиль игры.
Да и сами игры поменялись. Это раньше игры пытались проходить от начала до конца без запинок, т.к. понятие «сохранение» не существовало (Dendy/NES и другие).
Нет. Нет такого. Пытаюсь браться за что-то нереальное. Постоянно. Даже понимая, что это бессмысленно. По разным причинам, ну, хотя бы потому что это весело. Вот в начале этого года форумный движок за пару недель на одном дыхании написал. Постоянно тыкаюсь в разные сферы программирования, не очень программирования, и совсем не программирования. Я не могу сказать про себя, что я менее «реактивный». Умнее — да. Тормознее — нет. И я с возростом стал даже проще ко всему относиться: сгорел сарай — гори и хата.
Я по себе сужу, хотя рассуждения носят теоретический характер. Особенно заметно на хайповых вещах. У меня долгое время не было смартфона и даже сейчас (месяц как появился) я к нему отношусь как к чужому и сижу из-под «временного» аккаунта. Особенно гугл фото доставляют с их облачным хранением, а я не намерен делиться с гуглом всем объемом своих данных. Про поклонение всяким айфонам у нас пока нет, хотя это больше связано из-за трудной финансовой ситуации в республике и низким качеством новых айфонов, когда можно взять китайцев за меньшие деньги.
Тут еще разница — программисты и остальные люди. В более старшем возрасте люди костенеют мозгами и перестают размышлять из-за однотипной работы, чего нельзя сказать про многих программистов, которым всегда найдется работа от железячников и до веб-дизайнеров.
Мало того — у нас министр связи выступал с основным тезисом: из программиста можно сделать специалистов многих профессий, это как универсальный солдат. А вот из других специальностей получается только их специальность и больше никак, максимум смежные. Особенно на экономистах — там вообще людей портят через отказ от натурального измерения и перевода всего и вся в деньги, из-за чего появился стиль кода «индусский».
Что касается шутеров, основная масса игроков как раз и находится в возрастной группе до 30-ти лет, так что тут нет проблем.

Что касается развития MOBA, советую лучше изучить предмет, прежде чем оперировать в комментариях ошибочной информацией. Все MOBA, и dota для варкрафта в частности, пошли от карты для SC1. Такие дела. Помимо прочего, непонятно каким боком тут вообще история происхождения, когда речь идёт о популярности.

В общем, ваше несогласие с тезисами автора комментария выше, разбивается об объективную реальность. 2 самых популярных игровых жанра, имеющих просто колоссальный отрыв от конкурентов — Batlle Royale (читай шутер), и MOBA.
30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.

неужели в разы? просто десятки мс решают в тире, но не в шутерах, ибо ситуации аля «дуэль на пистолетах» возникают не так что бы часто. Но если речь идет о сотнях, то это другое дело. в любом случае, я как минимум вижу как люди вроде Рафы вполне спокойно играют в квейк на топовом уровне до сих пор.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спасибо за перевод — действительно (как уже было отмечено выше) тема очень актуальная, но источников по ней не много. При этом с автором не согласен фактически по всем пунктам (что не уменьшает ценность публикации, т.к. при любой попытке рассмотрения столь сложной и неразработанной темы, неизбежо возникнут несогласия).
любой может придумать сказку на ночь для сына или дочки. Но он при этом не становится великим рассказчиком, и маловероятно, что кому-то еще понравится слушать эту историю.

Первую книгу о Гарри Поттере не захотели печатать 9 издателей. Очень трудно разглядеть великого рассказчика. Поэтому каждому можно пытаться им стать. Если никто не будет рисковать, то рассказчиков просто не будет, т.к. для любого это выглядит маловероятным.
До появления компьютеров слово «игра», как правило, означало какую-то соревновательную активность, в которой мерялись силами индивиды или команды.

А с появлением компьютерных игр во многих реализовалась соревновательная активность, в которой игрок мерялся силами с компом. Нпр., разнообразные гонки, стрелялки и т.д. Далеко не во всех таких играх есть головоломки — зачастую думать вредно, а надо на рефлекторном уровне кнопки нажимать или баранку крутить. Минимальный уровень сложности и/или программа-замедлитель зачастую делают такую игру совершенно тривиальной и неинтересной.
у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале

Шахматы интересны много веков, но там фигуры не эволюционируют за исключением прохода пешки в ферзи, что бывает не в каждой партии.
Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка, чтобы привлечь внимание пользователя. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

Скучная или непонятная тема способна оттолкнуть 99% потенциальных игроков. Почти никто не купит/не скачает такую игру, а немногие, кто случайно ее запустил, скорее всего не дойдут до осознания правильного взаимодействия пользователя с этой игрой и ее правилами.
Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы. У этого феномена есть название  — правдоподобность.

Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
Социальные взаимодействия идут в списке первыми, однако, они важны лишь в многопользовательских играх. Игровые аспекты, способствующие взаимодействию пользователей, всегда получают наивысший приоритет – даже в ущерб интересности. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки готовы так подолгу сидеть в онлайне.

При игре против компа обычно можно перехаживать любое число раз. А играя против другого игрока это обычно не получается. Поэтому некоторые предпочитают играть, нпр., в шахматы с компом и социальные взаимодействия для них нежелательны.
Вот, кстати, да. Сама тема освещена, наконец, с правильной стороны, но автор оригинала после четвертьвека в геймдеве всю статью яростно и неустанно натягивает сову на глобус. Ну или просто выдает желаемое за действительное.
Впрочем, сам он же и признается, что «конструктивной теории интереса не существует», а стало быть однозначно верными его тезисы считать не приходится. Лишь субъективным мнением, в лучшем случае.
Первую книгу о Гарри Поттере не захотели печатать 9 издателей. Очень трудно разглядеть великого рассказчика. Поэтому каждому можно пытаться им стать. Если никто не будет рисковать, то рассказчиков просто не будет, т.к. для любого это выглядит маловероятным.
Смысл фразы автора, на мой взгляд не в том, что мало кто может рассказывать поэтому не надо туда лезть, а в том, что это сложнее чем кажется большинству. Нельзя сказат ьчто ты хороший рассказчик просто потому что смог рассказать ребенку придуманную тобой сказку и ребенок не убежал в ужасе.
Шахматы интересны много веков, но там фигуры не эволюционируют за исключением прохода пешки в ферзи, что бывает не в каждой партии.
Интересны не шахматы, а соревнование с соперником по определенным правилам. Это другой тип игры, о котором автор тоже говорит.
Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
Я не очень понял как ваш комментарий относится к цитате автора. Вы пытаетесь спорить с чем? С тем что люди просят реалистичности? Или с тем что они имеют ввиду под реалистичностью?
При игре против компа обычно можно перехаживать любое число раз. А играя против другого игрока это обычно не получается. Поэтому некоторые предпочитают играть, нпр., в шахматы с компом и социальные взаимодействия для них нежелательны.
Вы говорите что для некоторых людей социальные взаимодействия нежелательны и они не играют в онлайн. Но автор никак этому и не противоречит, он как раз и замечает что социальная часть наиболее важна только в многопользовательских играх.
Но автор никак этому и не противоречит, он как раз и замечает что социальная часть наиболее важна только в многопользовательских играх.
Да, автор не рассматривает случай, когда есть выбор одно- многопользовательская игра. ИМХО это важное упущение.
С тем что люди просят реалистичности? Или с тем что они имеют ввиду под реалистичностью?
Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла.
Интересны не шахматы, а соревнование с соперником по определенным правилам. Это другой тип игры, о котором автор тоже говорит.
ИМХО тот же самый тип, если играть в шахматы против компа.
Да, автор не рассматривает случай, когда есть выбор одно- многопользовательская игра. ИМХО это важное упущение.
А в чем его принципиальное отличие? Для многопользовательской части социальные вещи более важны, для однопользовательской — практически не важны. Да, в случае когда это одна и та же игра нужно как-то отделить режимы один от другого (для расставления приоритетов фич), либо пожертвовать одним режимом в угоду другому. Пожертвовать не значит убрать, а значит что приоритет фич для этого режима будет неоптимальным. Ну например когда в однопользовательском варианте останется чат или, как в дестини 2 чата наоборот не будет. Кстати можете поинтересоваться как это восприняли игроки, там чуть ли не возгласы о том что без чата играть невозможно, хотя казалось бы.
Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла.
Так вроде бы и автор об этом же говорил. Что понятие реалистичности не особо имеет смысл. Утверждения что реалистичность или правдоподобность нужна или есть вообще везде вроде бы не было. Но при этом если вы следите за игровой индустрией, то должны были видеть как много шума по этому поводу поднимается временами — то есть это реально важная вещь, просто, очевидно, не для любой игры.
ИМХО тот же самый тип, если играть в шахматы против компа.
Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция. Лучший пример был бы шахматные задачки — там как раз соревнования нет, есть головоломки. Так что я могу согласиться что автор был несколько категоричен когда сказал про все игры — игра может быть интересной и без развития персонажа даже когда это не соревновательная игра, да. Но мне не кажется это такой уж большой проблемой, это скорее занудство к такому обобщению придираться.
А в чем его принципиальное отличие?
Нпр., когда-то играл один и вдвоем в James Bond 007: NightFire. Вдвоем играли в одной комнате по локалке. В одиночном режиме, как и во многих других подобных играх, тупизна игрового ИИ очень достает. А когда играешь вдвоем — к ИИ минимальные требования. Но мне и одному было интересно тренироваться в мультирежиме. Это были тренировки для игры вдвоем. Поэтому не согласен:
Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция.
ИМХО в монорежиме нет соревнования, это головоломки стелс:
игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания.

Зачастую слабость ИИ в играх компенсируют рандомом и мухлежом компа. Показательна в этом плане игра КР2, о которой я много писал: здесь, здесь и здесь. При этом интересно: в инете есть таблицы рекордов, знаменитостей и временами проводятся чемпионаты. Т.е. есть соревнования для моно игры. Но и такие соревнования я бы не назвал соревнованиями с компом.
Но при этом если вы следите за игровой индустрией, то должны были видеть как много шума по этому поводу поднимается временами — то есть это реально важная вещь, просто, очевидно, не для любой игры.
В изящных искусствах это называется «условность» и при восприятии, и при анализе условность зачастую противопоставляется реалистичности. В реальности, нпр., люди не общаются исполнением арий, а на сцене поют. Среди чемпионов КР2 много технарей. Неужели взрослый дядя 35-ти лет верит в пушку, которая искажает пространство вокруг звездолета?
Я так и не понял в чем же принципиальное отличие в вашем примере. Ну да, вам было интереснее играть вдвоем, так бывает. Тем более что если мне не изменяет память, то в этой игре мультиплеер сильно отличается от сингла сам по себе. То есть имеем ровно то же самое — две разных игры в одной оболочке. Одна — сингл, которая вам не понравилась потому что там социальная часть менее важна и более важны игровые фичи, а мультиплеер понравился потому что там те же самые игровые вещи стали менее важны. Что ровно так, как написал автор в посте.
ИМХО в монорежиме нет соревнования, это головоломки стелс
Именно. Это другой режим с другими приоритетами. Я об этом и говорю.
Т.е. есть соревнования для моно игры. Но и такие соревнования я бы не назвал соревнованиями с компом.
Вы опять путаете. Режим в котором вы играете с ботами которые заменяют возможных людей — это мультиплеер, просто у вас есть симуляция человека вместо человека. Симуляция, естественно, не является полной копией и имеет свои преимущества и недостатки. Но принципиально ничего не меняется. Если против вас будет играть плохой игрок но с читами, то будет ровно то же самое что и мухлюющий компьютер.
И есть сингл, который в принципе не предполагает присутствие человека и устроен принципиально иначе. Эти два режима могут находится в одной игре, но по факту — это две разных игры с разными приоритетами фич. Просто не нужно путать.
В изящных искусствах это называется «условность» и при восприятии, и при анализе условность зачастую противопоставляется реалистичности.
Вы бы лучше сформулировали в чем ваша претензия. Я сразу об этом спросил между прочим. Вы не согласны с тем, что реалистичность/правдоподобность востребована? С тем что когда пользователи просят реалистичности они имеют ввиду правдоподобность? Мне очень сложно вам отвечать потому что я вообще не понимаю с чем именно вы спорите в данном пункте.
в чем же принципиальное отличие в вашем примере
По-разному воспринимается ИИ игры, т.е. одинаковые стратегии.
в этой игре мультиплеер сильно отличается от сингла сам по себе
Не отличается зданиями (картами), оружием (свойства, наносимый урон), артами (нпр., приспособление для прыжка на балкон).
сингл, которая вам не понравилась потому что там социальная часть менее важна
Не непонравилась (иначе не стал бы играть), но однообразие стратегий ИИ достает. Соц. часть ИМХО в этом случае не важна. Если бы была возможность в моде усилить ИИ, сделать бы его поведение более разнообразным, снизив при этом для него фору, то было бы значительно интереснее.
Это другой режим с другими приоритетами. Я об этом и говорю.
Вы сказали:
Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция.

Далее:
Режим в котором вы играете с ботами которые заменяют возможных людей — это мультиплеер, просто у вас есть симуляция человека вместо человека. Симуляция, естественно, не является полной копией и имеет свои преимущества и недостатки. Но принципиально ничего не меняется. Если против вас будет играть плохой игрок но с читами, то будет ровно то же самое что и мухлюющий компьютер.
Человек не равен слабому ИИ, это принципиально. Мухлюющий комп. м.б. более трудным противником, чем слабый игрок с читами, но человек обычно играет гораздо разнообразнее. Это разнообразие часто губит слабого игрока: при недостатке опыта игры он может пойти по провальному пути, по какому комп не пойдет. Он может начать стрелять со слишком далекого расстояния — промахнется и обнаружит себя, комп будет стрелять с точно зашитой дистанции при точно зашитой вероятности попадания, во многом определяющей игровой баланс (для более сложного уровня вероятность будет больше). Это тривиально и поэтому бывает скучно.
Вы не согласны с тем, что реалистичность/правдоподобность востребована?
Не согласен. В моделировании (а каждая игра, как и произведение искусства — это модель) это называется адекватностью модели. Модель не воспроизводит всех свойств прототипа, а только некоторые наиболее значимые свойства. В погоне за правдоподобием можем получить модель, перегруженную второстепенными свойствами, игра может стать перегруженной рутиной. Нпр., в начале каждого хода, т.е. очередным утром, главный герой должен принять душ, почистить зубы, одеться, позавтракать. В начале игры такая детализация может показаться забавной, но однотипные действия на каждом ходе быстро надоедают. В худ. литературе подобный натурализм называют бытописательством (один из видов графомании). Востребовано не правдоподобие (в смысле натурализма), а востребованы адекватность модели, ее внутренняя непротиворечивость. Конечно, всегда востребованы хорошая графика и богатое разнообразное аудио, но это декорации, достижимые в любой игре повышением затрат на дизайнеров.

Повторю еще раз свой пример: пушка, которая искажает пространство вокруг звездолета совершенно неправдоподобна с точки зрения современной физики, но в КР2 это самая любимая пушка. Она имеет уникальное свойство каждый выстрел наносить урон каждому из толпы врагов и анимация стрельбы красивая.
По-разному воспринимается ИИ игры, т.е. одинаковые стратегии.
Если бы не было сингл части, то ИИ вы бы все равно воспринимали ровно также, как воспринимали его играя с другом. Точно так же если бы не было мультиплеера, то ИИ вас бы также бесил, как он бесил в данном случае. То есть принципиального отличия от двух игр сингл и мультиплеера раздельно от случая когда они находятся в одной игре — нет. Так удобнее и для разработчика и для игрока, но по факту — это две разных игры в одной оболочке.
Соц. часть ИМХО в этом случае не важна. Если бы была возможность в моде усилить ИИ, сделать бы его поведение более разнообразным, снизив при этом для него фору, то было бы значительно интереснее.
Вы не совсем понимаете о чем я говорю. Вы относились к ИИ проще в вариенте мультиплеера, потому что в мультиплеере социальная часть важнее игровых фич. В сингле социальная часть не важна — поэтому качество фичи, в данном случае ИИ противников, становится гораздо важнее. Все ваши комментарии только подтверждают это, перечитайте их сами. И автор поста говорит именно об этом: социальная часть важнее игровых фич в многопользовательской игре, но не важна в сингле. Ровно то, что у вас и было. Это не значит что в мультиплеере фичи не нужны, просто их приоритет ниже.
Человек не равен слабому ИИ, это принципиально
Это не принципиально, это недостатки симуляции. Суть — та же самая. Смотрите — все те пути которые вы описываете — их нет никакой сложности запрограммировать. Более того, более разнообразно играют либо хорошие игроки, либо каждый раз разные. Если вы будете играть днями с одним и тем же слабым игроком, который по каким-то причинам не хочет учиться играть, то он будет играть каждый раз одинаково, там не будет разнообразия. Я даже уверен что масса слабых игроков совершает одни и те же ошибки, поэтому слабые игроки в целом будут играть примерно одинаково и не составляет труда написать идентичных им ботов. Их никто не пишет, потому что нет смысла — кому будет интересно играть исключительно со слабыми ботами?
Не согласен.
Ну тогда я бы послушал как вы объясните все эти претензии о «недостоверности» различных игр. Например того же ассассина. Или можете прогуляться по форумам парадокса с их гранд стратегиями и посмотреть как много людей пишут что это недостоверно и все вообще должно быть не так. Вы можете сколько угодно рассуждать о том, что достоверности или правдоподобности не нужно по техническим причинам, но сам факт того что люди ее все равно требуют отрицать странно — ведь они требуют.
Повторю еще раз свой пример: пушка, которая искажает пространство вокруг звездолета совершенно неправдоподобна с точки зрения современной физики, но в КР2 это самая любимая пушка. Она имеет уникальное свойство каждый выстрел наносить урон каждому из толпы врагов и анимация стрельбы красивая.
Примеры игр где реалистичность не нужна никак не противоречат тому, что в других играх люди ее просят. Вроде бы ни я, ни автор поста не заявляли что ее просят вообще везде.
А вот правдоподобность — это другое. Это соответствие логике игры. КР2 — это космические ренджеры? Ну вот представьте что там бы была пушка с такими же характеристиками, но которая бы стреляла единорогами. И наносила бы урон по всем врагам по площади. Ну просто потому что. Нелепо? Ну так об этом и речь — у игры есть логика и ее не надо нарушать. Именно об этом же и пишет автор поста — что когда люди просят реалистичности, они не просят реалистичности обычно. Да, есть всякие армы и симуляторы где нужна именно она, но обычно имеется ввиду правдоподобность, то есть в логике игры это должно казаться нормальным. Не в нашем мире, а именно в игровом.
Если бы не было сингл части, то ИИ вы бы все равно воспринимали ровно также

Да, но я не про это.
ИИ+сингл -> плохое впечатление
ИИ+мульти -> впечатление лучше
То есть принципиального отличия от двух игр сингл и мультиплеера раздельно от случая когда они находятся в одной игре — нет.
Да, конечно нет. Есть только отличие впечатления от ИИ, который интегрирован в сингл, и того же ИИ, который интегрирован в мульти.
Вы не совсем понимаете о чем я говорю. Вы относились к ИИ проще в вариенте мультиплеера, потому что в мультиплеере социальная часть важнее игровых фич.
Да. Возможно, я не так Вас понимаю. Тут нужно уточнить, что понимать под «соц. частью» и что понимать под «фичами». Может быть, что-то очень декоративное.
Это не принципиально, это недостатки симуляции.
ИМХО в слабом ИИ по определнию всегда будут недостатки симуляции.
Смотрите — все те пути которые вы описываете — их нет никакой сложности запрограммировать.
Тут не понял, какие такие пути, которые я описал, не сложно запрограммировать? Нпр., даже ИИ не сильного игрока пока запрограммировать не удается. (Есть только отдельные достижения в шахматах и Го).
Ну тогда я бы послушал как вы объясните все эти претензии о «недостоверности» различных игр.
Объясню очень просто: пользователи (игроки) не всегда знают, что им действительно нужно. Это и в статье сказано: хотят реалистичность, а нужна достоверность  правдоподобность:
Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы. У этого феномена есть название  — правдоподобность.

Но ИМХО и  правдоподобность не нужна, а нужна адекватность. Факт, что адекватные, но неправдоподобные книги читают, кино смотрят и в игры играют: нпр., Гарри Поттер, SW и т.д. Вы, правда, оговорились:
Не в нашем мире, а именно в игровом.
Но тогда и не надо говорить про реальный мир и «про достоверную имитацию реального мира» (см. цитату из статьи), если говорим про игровой мир. Это только запутывает.
КР2 — это космические ренджеры?
Да.
И наносила бы урон по всем врагам по площади.
Именно так пушка, о которой я говорил, и работает — ОМП (оружие массового поражения).
Ну вот представьте что там бы была пушка с такими же характеристиками, но которая бы стреляла единорогами.
Ok.Представляю. Там бывают болезни, когда мерещится Звезда Смерти и когда все корабли видны как вражеские. При таких заболеваниях стрельба единорогами выглядела бы вполне логично. Жаль, что разрабы до этого не додумались. BTW во всех многочисленных отзывах, которые я читал, эти болезни вызывали большой восторг («прикольно»).

PS Насколько помню в одной из старых версий SimCity (я играл не во все) бывали ситуации, когда у чиновников отрастали ослиные уши — прикольно, как и стрельба единорогами. Еще очень прикольные игры из старых — это NOLF и NOLF2: стрельба с детского 3х-колесного велосипеда, порча электрогенератора сахаром в бензобак и.т.д.
Потому что игровой мир это позволяет. Так не везде и это хорошо. Как хорошо и то, что такие игры есть.
Да. И именно «не везде»! — Я привел факты, когда сомнительный прием оказался удачным, но трудно, а м.б. невозможно, назвать прием, который бездумно можно запихнуть во все без исключения игры. В этом и состоит мастерство разраба игры, чтобы найти нужное. Здесь банальная очевидность: бывают хорошие игры, а бывают неудачные.
Да. Возможно, я не так Вас понимаю. Тут нужно уточнить, что понимать под «соц. частью» и что понимать под «фичами». Может быть, что-то очень декоративное.
Из вашего примера — социальная часть здесь в принципе возможность игры с другом. И уже одно наличие этой возможности для вас, как для игрока, отодвинуло на задний план проблемы ИИ. Мне кажется это эталонный пример разницы в приоритетах для разного типа игр. И ровно то, о чем говорил автор когда сказал что социалка — важнее. Естественно социальные фичи простой возможностью играть вместе не ограничиваются, это еще и общение в разных его видах — стикеры, внешний вид, чат текстовый и голосовой, еще что-то. И естественно что нельзя сказать что все эти фичи сразу имеют больший приоритет чем игровые фичи вроде уровня ИИ. Собственно что я хочу сказать то с самого начала обсуждения — мне показалось что вы критикуете автора на самом деле с ним соглашаясь и я попытался привнести ясность.
Тут не понял, какие такие пути, которые я описал, не сложно запрограммировать?
Стрельба не с оптимального расстояния и вообще не точная, странные и глупые маршруты движения по карте, пропуск противника (как если бы человек его не заметил). Да, это будет реализовано, по факту, каким-то определенным образом, пусть и с долей рандома, но, как я уже сказал, каждый конкретный слабый игрок играет в целом одинаково пока не научится. Заметно что это бот, а не человек будет только по результату многих игр, когда станут видны повторяющиеся паттерны, которые у разных людей должны быть разными.
А дальше — я с вашими доводами согласен, просто они совпадают с тем, что написал автор поста, а вы, вроде бы, с ним спорили. Так-то я пытаюсь сказать примерно то же самое.
Разве что про КР2 — ну пусть единороги бы в определенном варианте зашли. А без него? Без болезни? И если бы там был еще набор таких вещей? Хотя для КР сложно говорить, она сама по себе достаточно стебная и там в принципе что угодно могло бы сработать. Но есть же и более серьезные вещи. Ну например как если в dragon age первом вместо популярного меча (не уникальной пасхалки) вставить модель резинового дилдо из SR. Кому-то может быть и зашло бы, но точно не большинству.
с самого начала обсуждения — мне показалось что вы критикуете автора на самом деле с ним соглашаясь и я попытался привнести ясность.
С автором я не знаком, так что критикую не его, а статью :) При этом с самого начала я отметил:
тема очень актуальная, но источников по ней не много. При этом с автором не согласен фактически по всем пунктам (что не уменьшает ценность публикации, т.к. при любой попытке рассмотрения столь сложной и неразработанной темы, неизбежо возникнут несогласия).
ИМХО многие уверждения статьи неоднозначны, поэтому и я захотел внести дополнительную ясность. Из-за этой неоднозначности может показаться, что я критикую, на самом деле соглашаясь. Мне так не кажется, но формат обсуждения не позволяет детально и систематично представить свою точку зрения. Поэтому м.б. я напишу на Хабр статью по этой теме, основываясь на данном обсуждении. Конечно, редко бывает несогласие абсолютно во всем с какой-то статьей, и у меня в каких-то деталях вполне могут быть совпадения с обсуждаемой статьей. Но тут еще важен контекст: одно и то же не самое тривиальное утверждение может иметь разный смысл в зависимости от контекста. Что-то и в нашем обсуждении прозвучало слишком упрощенно и неоднозначно. Нпр.:
Из вашего примера — социальная часть здесь в принципе возможность игры с другом.
Одно дело игра с другом, с которым общаешься помимо игры, а другое дело игра со случайным человеком (с другом социальная часть м.б. гораздо важнее, а со случайным человеком можно и не захотеть играть, и предпочесть игру против ИИ, где можно перехаживать много раз). А м.б. случай, когда игрок не знает, против кого играет: против человека или против бота (см., нпр). Или, нпр., выше упоминался игровой ИИ, но бывают игры и головоломки совсем без ИИ — нпр., рулетка, пасьянсы и т.д.
Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
Я думаю автор статьи писал не столько о самом мире, сколько о ожидаемой игроком логике его работы. Если мы играем в гонки, то представляем как ведет себя реальная машина и ожидаем определенного поведения машины и в игре, не обязательно 100% точного, но понятного и логичного. Также и с шутером — если простой пистолет будет взрывать противника как граната — это будет вызывать недоумение.
Например в моем любимом Скайриме есть несколько раздражающих косяков в крафтовой системе — например после выдежки шкур в кожи общий их вес может увеличиваться, или есть кусок двемерского металла, который при переплавке в слиток становится тяжелей. И бутылек зелья имеет вес такой же как и целая бутылка вина…
Выше ответил: «Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла».
Скучная или непонятная тема способна оттолкнуть 99% потенциальных игроков.

Что вы имеет в виду под словом «тема»?
То же, что и автор -см. секцию «Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему»
Шахматы интересны много веков, но там фигуры не эволюционируют за исключением прохода пешки в ферзи, что бывает не в каждой партии.
Не совсем так. Все фигуры кроме коней сначала не могут делать ходов, поскольку зажаты пешками. Со стороны может показаться, что если правила ходов всю игру одинаковые, то и возможности фигур одинаковые. Но это совсем не так. У шахматистов есть термин «развивать фигуры» – он именно об этом. Помимо развития позиции, фактически, в игре есть и развитие фигур.

А вот где его нет, так это в большинстве файтингов. И ничего, играть всё равно интересно! Особенно вдвоём (социальный аспект).
Все фигуры кроме коней сначала не могут делать ходов, поскольку зажаты пешками.
Зависит от определения слова «эволюционируют»: как определим — так и будет. Пример из элементарной математики:
Существуют два подхода к определению натуральных чисел:

натуральные числа — числа, возникающие при подсчёте (нумерации) предметов (первый, второй, третий, четвёртый, пятый"…);
натуральные числа — числа, возникающие при обозначении количества предметов (0 предметов, 1 предмет, 2 предмета, 3 предмета, 4 предмета, 5 предметов"…).

В первом случае ряд натуральных чисел начинается с единицы, во втором — с нуля. Не существует единого для большинства математиков мнения о предпочтительности первого или второго подхода (то есть считать ли ноль натуральным числом или нет).


ИМХО нужно различать характеристики отдельных юнитов и позиционную обстановку. В реальности: скопление бронетехники в узком ущелье или на узкой городской улице является легкой добычей для переносных бронебойных средств (гранатометы и т.д.). Юниты не эволюционируют, заезжая в узкую улицу, но оказываются в невыгодной позиции.
Скучная или непонятная тема способна оттолкнуть 99% потенциальных игроков. Почти никто не купит/не скачает такую игру
Например, симулятор тюрьмы «Prison Architect» или симулятор паспортного контроля «Papers, please»? ;)
Мне кажется, тезис автора (о том, что тема игры не очень важна), надо рассматривать вкупе с тезисом о вреде реализма. Возьмите любую «скучную» тему, выкиньте из неё реализм («рутину», как сказано в статье), добавьте заведомо интересную проверенную игровую механику («двадцать прототипов» из статьи) – и суть игры будет уже сильно отличаться от темы, как она есть в реальном мире. Фанаты, для которых эта тема – любимое хобби, даже обидятся.
Как пример – Guitar Hero и Rock Band: мало кто из серьёзных гитаристов станет в это играть. И наоборот: любители GH и RB вряд ли всю жизнь интересовались темой жёсткости струн, формами медиаторов, материалами деки, конструкциями каподастров, техникой теппинга… и вот, наконец, дождались игры на свою любимую тему :) Всё же это разные аудитории.
Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках


В каждом из этих случаев я имею дело с человеком, которому нравится определенное занятие – и он уверен, что то увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре.

Проблема в том, что компьютерная игра – это не дайвинг, не дегустация вин и не странствия. Это совершенно иная деятельность, и самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга или дегустации вин.


Сходу могу припомнить контрпример.
Subnautica

Как дайвер могу сказать, что игра как… дайвинг. :-) Только лучше, потому умирать не тебе.

То есть
увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре

Да! Удалось!
Сабнавтика мне самому очень понравилась, но справедливости ради, в этой игре не «только хорошо подобрана тема», сама игра в целом очень даже хороша.

(отвечаю так потому что ваша цитата из пункта «Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему»)
Жаль, что очень много глюков. Одно постоянное попадание в текстуры чего стоит.
Но удивительным образом эти глюки не бесят как в некоторых других играх.
Согласен — они скорее пугают.

Например меня что-то дернуло сохраниться в момент телепортации и я провалился через текстуры в комнату под порталом, в которую дверь открывается только снаружи.

Как же я боялся что сейчас загружусь уже в ней :)
Да после Жнеца меня уже ничем не напугать…

А я так мноооого лет назад запорол свой сейв в командер кине. Уж не помню какой номер. Очень обидно было.
самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга ...
:)
Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка...
Ну для меня самым приятным, наверно, был исследование и застройка Циклопа.
Реально ребята все продумывали и старались сделать мобильную базу для игрока.
Это не про дайвинг, а скорее про подводников:)

Да. И тема существенна.
Предположим, что воду — убрали. Бегать по пещерам было бы скучно…
Интересно. А я без циклопа игру прошел (ну почти, построил его в итоге ради того чтобы какой-то определённый модуль в нём создать), и при этом тоже считаю одной из лучших игр в которые я играл… Так что да, у этой игры много граней :)
Модуль щита циклопа. Мне упрямо кажется, что его можно найти на Авроре. И вообще не построить Циклоп.

Очень зря, что без циклопа.:) После застройки — это совершенно шикарная автономная плавучая база с экзокостюмом на борту в качестве бонуса.
Отмечу что пользоваться Крабом без Циклопа это мазохизм. Так что отсутствие Циклопа — это еще и без Краба.
Но пройти можно и без мотылька. Т.е. нырять только с глайдером. Он самый быстрый.

Объективно в этом есть недостаток игры. Эта «избыточность» мало того, что нелогична (на 1.5 км ныряем в гидрокостюме… Рекорд мира на данный момент 330метров), так еще и можно лишить себя серьезной части игры.
Ещё есть крутая ABZU, очень медитативная.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Покажите ваши проекты, а не ссылки из интернетов. Нету? Передаю вам большой привет!

Человек привел пример игры, где невозможно выиграть, то есть рано или поздно проиграешь (привет Тетрис), но при этом она интересна. Причем здесь свои проекты?

Не обращайте внимание. Это тролль.

Такое ощущение, что где то объявили челедж «кто максимально сольет себе карму в кратчайшие сроки».
Мне всегда казалось, что игрок выигрывает в тетрис каждый раз, когда устанавливает новый рекорд (личный или среди соперников).
А, прошу прощения, велика ли разница, кто именно смог создать контрпример? Существенно только то, что он создан и достаточно общеизвестен.
В таких играх есть мотивация улучшать прежние достижения, отсюда интерес. Я, к примеру, потерял интерес к тетрису, когда выяснил, что по достижении 100 000 очков счётчик сбрасывается на 0, и никто не увидит твоего рекорда. Своего рода игра «набери больше» над игрой, и уже в ней можно победить себя или кого-нибудь другого.
Когда в WoW запилили автоматический сбор групп, этим они добавили комфорта, но убили социальную составляющую процесса сбора группы. Так что не всё так однозначно
Ну это как посмотреть. Скорее, они добавили альтернативу. К тому же, что полезно для поиска групп в простые подземелья, то вовсе не полезно для сложных рейдов — их просто не пройти таким макаром, даже с баффами от системы поиска подземелий. Там рулят сыгранные команды.
Есть ряд ярчайших мыслителей, глубоко исследовавших философию интереса

Хотелось бы имена, тема-то интересная!

Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
— Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
-Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
— Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

Мы явно не все знаем о маме :D
Если говорить о разработке игр в целом, а не только о геймдизайне, то, пожалуй, главное заблуждение будет про сроки разработки. :-)
Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок

Алексей Макаренков в своем видео «Dark Souls 2 — Мнение Алексея Макаренкова» [3:20] говорил, что можно вкладывать опыт в героя игры, а можно в игрока.
Разница в том, что опыт в игрока — по определению довольно-таки одноразовый. You can't unlearn what you have been learned. Отсюда игры, которые вкладывают опыт исключительно в игрока — более не привлекают, как только этот опыт получен.
А опыт в героя может давать реиграбельность. А если еще и то и другое в неких пропорциях — то и вовсе прекрасно.
Counter Strike 1.6 вкладывает опыт исключительно в игрока, но привлекает многих практически бесконечное количество времени.
В CS опыт в игрока вкладывают преимущественно другие игроки, а не сама игра. Сама игра может лишь предложить скромный базовый объем.
Вот почему World of Warcraft так затягивает.
Очень интересная статья) Большое спасибо за перевод
ултрасоглы, в геймдеве главное нужный вайб вытянуть и с аудиторией срезонировать
бюджеты, звездность состава разрабов, гениальность архитекторов важны, но т.к. успешная игра = муки, радость и торжество истинного творчества, имеют второстепенное значение (к счастью имх)
Заблуждение #2: “Компьютерные игры” – это игры

Возможно, в английском языке, применительно к слову game, это верно. Но в русском всё же слово «игра» вполне себе подходит для компьютерной игры. Никакого соревнования и общения не происходит, когда мальчик играет с оловянными солдатиками или девочка с куклой… Можно ещё удостовериться у Даля или в вики.
Слово «головоломка» скорее не подходит как характеризация компьютерных игр, чем подходит. Начиная с того, что есть у некоторых классов игр стандартизированные правила, в которых фактически не надо разбираться, и заканчивая каким-нибудь жанром «кликера». Разве что, как описано в статье, с точки зрения геймдизайнера каждая компьютерная игра и впрямь головоломка )
Спасибо за перевод.
Удивительная статья, содержащая 4 благодарности Капитану Очевидность.

P.S. В детстве у меня был десяток своих идей со сценарием, алгоритмом, логикой и расчётами игрового баланса. Кое-что я даже начинал писать на Турбо-Паскале (Си тогда мне был ещё не знаком, к сожалению). И… бросал. Муза улетала, творческий порыв заканчивался. Эти заготовки у меня в файлопомойке даже где-то валяются, уже не вспомню за давностью лет в каком архиве.

Статья понравилась, сейчас многие вопросы в ней очевидны.
Если бы я прочитал этот материал 3-4 года назад то не набил бы таких болючих шишек себе на голове.
Хотелось бы взглянуть на работы автора или системы созданные им.
Очень интересно будет почитать про разбор каждого пункта отдельно, с конкретным примером, анализом психологии, мотивации, системы наград.
Не хватает информации о Game-loop'ах и состоянии потока, балансе сложности, балансе усилий и наград, виральности и retention, но я думаю автор сделает статьи на эту тему. В противном случае я его опережу :)
Спасибо за материал.

Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок.

Мне этот абзац показался странным. И действительно, в оригинале читаем:


For example, all fun games share the quality that they change who the player is as the game progresses —that is, by the time you are done, you are a different person than you were when you started, even though that “difference” may just be the fact that you are better at pressing a particular combination of buttons

Сам игрок меняется, а не персонаж!
Большое спасибо, теперь я знаю, что книги в переводе «Питера» покупать ни в коем случае нельзя.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий