Как стать автором
Обновить

Компания Playgendary временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.2K

Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Как и зачем создавать собственный игровой движок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров52K

Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии34

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров34K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+31
Комментарии2

Как нейросети помогают делать ремастеры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.7K

Наиболее очевидный способ освежить игру — увеличить в ней разрешение, обновить текстуры и можно снова выкладывать в стор. В том числе по этой причине GTA V выходит уже на третьем поколении консолей, но сейчас не об этом. 

Есть примеры и легендарных проектов, которым переиздание было просто необходимо. Среди таких, например, Mass Effect Legendary Edition. Игра стала одним из первых AAA-ремастеров, где разработчики, чтобы облегчить себе жизнь, использовали нейросети для апскейлинга текстур. Наткнулись на подробный разбор, что это за технология, чем отличается от DLSS и как работает. Примеры тоже имеются. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии5

Звук в геймдеве: чем занимается саунд-дизайнер

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K

Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.

В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+29
Комментарии11

Истории

Как написать квестовую RPG

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии4

Тонкости левел-дизайна: как не «убить» свободу выбора игрока

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K

Поддержать динамику и темп в игре, и при этом оставить пользователю свободу выбора в прохождении уровня — непростая задача. Нашли доклад с техниками сознания нелинейных уровней, так автор рассказал об их ценности и потенциальных проблемах. Решили перевести, видео как раз вышло в открытый доступ на YouTube.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии1

Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров26K

Геймдев для художников во многом работа мечты — здесь в одном месте пересекается любовь к рисованию, желание работать в IT и увлечение играми. Но сложность в том, что даже академическое художественное образование не дает гарантий попадания в индустрию. При этом не часто встретишь материалы для художников о том, как искать работу и повысить свои шансы на успех. Нам захотелось заполнить этот пробел.

Дальше немного рекомендаций — как выбрать компанию для себя, оформить портфолио и что делать, если вам уже написал рекрутер. Рассмотрим ситуации как для начинающих художников, так и более опытных.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+32
Комментарии2

3 бесплатных инструмента, которые сделают прототипирование игр еще проще

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K


Прототипирование — одна из увлекательнейших вещей в разработке игр. Стадия свободных экспериментов и проверки любых, даже самых смелых или странных идей. Но тратить ценное время на проверку каждой — дорого и долго. Можно ли как-то облегчить этот процесс?

Ведущий геймдизайнер Ustwo Games, создателей Monument Valley и недавней Assemble with Care для Apple Arcade, рассказал, как студия использует бесплатные инструменты для креативного прототипирования. Перевод под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии0

Строим города по клику мыши с Houdini и Python

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K


В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.

Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии5

В офисе никого: разработка игр на удаленке

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K


Дисклеймер. У нас нет «удаленных» сотрудников — в команде все равноудалены друг от друга. Просто кто-то работает (сейчас правильнее сказать «работал») в офисе, а кто-то дома или в коворкинге. Поэтому внутри мы предпочитаем термин «распределенная команда».

Переход на распределенную команду начался довольно давно. Сначала было страшно, но в итоге повысилась эффективность всех сотрудников, даже в офисе. Решили поделиться опытом и собрать развернутый материал по внутренним процессам.

У нас много команд занимающихся разработкой продуктов — есть и по 10 человек, и по 40-50 — но нет ни одной, где все ребята сидели бы рядом в офисе. Зато есть команды, которые полностью работают из дома. Из-за последних событий на «домашний режим» перешли вообще все, но пандемия практически не повлияла на процессы, потому что всё было выстроено заранее.

Дальше — несколько больших разделов о внутренней кухне: онбординг, коммуникации и работа с командой, обмен опытом. А для разнообразия разбавим текст фотографиями наших «домашних офисов».
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+31
Комментарии17

Кто такой DevOps и когда он не нужен

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K


Тема DevOps за последние несколько лет стала очень популярной. Многие мечтают в нее влиться, но, как показывает практика, часто только из-за уровня зарплат.

Некоторые указывают в своем резюме DevOps, хотя не всегда знают и понимают суть термина. Кто-то считает, что изучив Ansible, GitLab, Jenkins, Terraform и им подобные (список можно продолжать на свой вкус), то сразу станет «девопсом». Это, конечно, не так.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑34 и ↓11+33
Комментарии111

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K


По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+20
Комментарии8

Как связать вовлечение с монетизацией в мобильных играх и приложениях

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.4K


Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.

Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+27
Комментарии2

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K


Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Мотор! или Что такое игровая физика

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K


Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг.

Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации — в переводе под катом.
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+30
Комментарии22

Как я сделал игру для Блокнота

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров57K


Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Всего голосов 96: ↑96 и ↓0+96
Комментарии39

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров64K


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Всего голосов 93: ↑92 и ↓1+120
Комментарии104

Как разработчики делают игры «честными»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K


Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?

Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+19
Комментарии29

Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K


Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+26
Комментарии8
1