Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.
Компания Playgendary временно не ведёт блог на Хабре
Как и зачем создавать собственный игровой движок
Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.
Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план
Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.
Как нейросети помогают делать ремастеры
Наиболее очевидный способ освежить игру — увеличить в ней разрешение, обновить текстуры и можно снова выкладывать в стор. В том числе по этой причине GTA V выходит уже на третьем поколении консолей, но сейчас не об этом.
Есть примеры и легендарных проектов, которым переиздание было просто необходимо. Среди таких, например, Mass Effect Legendary Edition. Игра стала одним из первых AAA-ремастеров, где разработчики, чтобы облегчить себе жизнь, использовали нейросети для апскейлинга текстур. Наткнулись на подробный разбор, что это за технология, чем отличается от DLSS и как работает. Примеры тоже имеются. Подробности — под катом.
Звук в геймдеве: чем занимается саунд-дизайнер
Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.
В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.
Истории
Как написать квестовую RPG
Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе.
Тонкости левел-дизайна: как не «убить» свободу выбора игрока
Поддержать динамику и темп в игре, и при этом оставить пользователю свободу выбора в прохождении уровня — непростая задача. Нашли доклад с техниками сознания нелинейных уровней, так автор рассказал об их ценности и потенциальных проблемах. Решили перевести, видео как раз вышло в открытый доступ на YouTube.
Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
Геймдев для художников во многом работа мечты — здесь в одном месте пересекается любовь к рисованию, желание работать в IT и увлечение играми. Но сложность в том, что даже академическое художественное образование не дает гарантий попадания в индустрию. При этом не часто встретишь материалы для художников о том, как искать работу и повысить свои шансы на успех. Нам захотелось заполнить этот пробел.
Дальше немного рекомендаций — как выбрать компанию для себя, оформить портфолио и что делать, если вам уже написал рекрутер. Рассмотрим ситуации как для начинающих художников, так и более опытных.
3 бесплатных инструмента, которые сделают прототипирование игр еще проще
Прототипирование — одна из увлекательнейших вещей в разработке игр. Стадия свободных экспериментов и проверки любых, даже самых смелых или странных идей. Но тратить ценное время на проверку каждой — дорого и долго. Можно ли как-то облегчить этот процесс?
Ведущий геймдизайнер Ustwo Games, создателей Monument Valley и недавней Assemble with Care для Apple Arcade, рассказал, как студия использует бесплатные инструменты для креативного прототипирования. Перевод под катом.
Строим города по клику мыши с Houdini и Python
В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.
Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
В офисе никого: разработка игр на удаленке
Дисклеймер. У нас нет «удаленных» сотрудников — в команде все равноудалены друг от друга. Просто кто-то работает (сейчас правильнее сказать «работал») в офисе, а кто-то дома или в коворкинге. Поэтому внутри мы предпочитаем термин «распределенная команда».
Переход на распределенную команду начался довольно давно. Сначала было страшно, но в итоге повысилась эффективность всех сотрудников, даже в офисе. Решили поделиться опытом и собрать развернутый материал по внутренним процессам.
У нас много команд занимающихся разработкой продуктов — есть и по 10 человек, и по 40-50 — но нет ни одной, где все ребята сидели бы рядом в офисе. Зато есть команды, которые полностью работают из дома. Из-за последних событий на «домашний режим» перешли вообще все, но пандемия практически не повлияла на процессы, потому что всё было выстроено заранее.
Дальше — несколько больших разделов о внутренней кухне: онбординг, коммуникации и работа с командой, обмен опытом. А для разнообразия разбавим текст фотографиями наших «домашних офисов».
Кто такой DevOps и когда он не нужен
Тема DevOps за последние несколько лет стала очень популярной. Многие мечтают в нее влиться, но, как показывает практика, часто только из-за уровня зарплат.
Некоторые указывают в своем резюме DevOps, хотя не всегда знают и понимают суть термина. Кто-то считает, что изучив Ansible, GitLab, Jenkins, Terraform и им подобные (список можно продолжать на свой вкус), то сразу станет «девопсом». Это, конечно, не так.
Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл
По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.
Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Как связать вовлечение с монетизацией в мобильных играх и приложениях
Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.
Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Ближайшие события
5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре
Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.
И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Мотор! или Что такое игровая физика
Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг.
Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации — в переводе под катом.
Как я сделал игру для Блокнота
Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Как я забросил игру спустя четыре года разработки
Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.
Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Как разработчики делают игры «честными»
Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?
Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки
Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.