Комментарии 140
К сожалению ArtMoney давным давно мертва.
Я её даже когда то покупал, но так и не использовал - а покупать обновления ради пары рюшечек нет вообще никакого смысла.
CheatEngine и мощнее и функциональнее и имеет огромное сообщество публикующее трейнеры\таблицы для него.
Э... "Я покупал, но не использовал" - значит мертва.
Классика...
Я купил ArtMoney но пользовался бесплатным CheatEngine т.к. таблицы под артмани не найти, под читэнжин на каждом углу.
Так доступнее?
Ну это же как повезёт. Atomic Heart версия 1.5 только для ArtMoney есть. Проверено работает на последней стим версии.
в жизни ни разу не использовал таблицы в артмани. С помощью поиска отсеивания (освоенного еще в game wizard, который часто вис на этом этапе) ломал все, что хотел. Самым сложным на моей памяти было сломать Vampyr - там игра как-то хитро высчитывала не только оставшиеся очки навыков, но и уже потраченные. Но и оно сломалось с помощью некоторых расчетов в голове. Не покупал программу - пользуюсь бесплатной версией еще 7-й чтоли...
Ну, в CheatEngine скрипты, ASM и прочее разительно отличают функционал от ArtMoney
Что такое ASM? Если Ассемблер, то в ArtMoney он более совершенен, поддерживает все команды включая ZMM и K-регистры. Вместо писания страничных скриптов в ArtMoney есть автозамена кода, которая занимает несколько строк, не надо писать скрипт с перехватами и джампами туда сюда, Artmoney это делает автоматически.
ух ностальгией пахнуло. даже вспомнил первую игру благодаря которой познакомился с артманией.
а с года полтора назад уже вспомнил артманию, дочери в симсе денех не хватало, правда на дворе уже не прошлый век поэтому sudo scanmem
Было такое. Помню. 7.18 имеется.
Пользовался. Старые KKND и Age of empires оно помогало, да. Хотелось пройти заново, а сначала уже лениво было. Хорошая программа. Была.
Не понял что нового в ней появилось.И замораживание и поиск был ещё тогда.
Еще более замораживание?
Спасибо, что напомнили. И, насколько я помню, была версия «pro». Не бесплатная.
Зачем она была нужна — загадка.
Я правильно понимаю, что программа не будет нормально работать с программами и играми на виртуальных машинах со сборщиком мусора (Java, .NET)?
Terraria на .net и я делал себе бесконечные платиновые монеты. Так что не всё так однозначно
Чиселка с деньгами — это чаще всего всё равно будет какой-нибудь uint64_t
, хоть он внутри Integer
внутри Object
, хоть он внутри struct Wallet
внутри struct MyCharacter
. А значит, этот кусок памяти можно отыскать. Кроме того, состояние типа "money" обычно какое-то глобальное или по крайней мере не пересоздающееся постоянно, значит, сборщиком оно не разрушится (например, ссылка на "money" опосредованно должна быть у рендерера или у планировщика, пинающего рендерер).
Ну отыскать то, понятно дело, можно. Но вот отследить изменение - уже сложней, т.к. сборщик мусора может передвинуть объект со всеми его свойствами в результате уплотнения кучи. Хотя если объект в последнем поколении, то вряд ли будет меняться, да.
Объекты в игровых движках пересоздаются только так - при перезагрузке, персонаж умер, при загрузке нового уровня и т.д. даже на платформах без сборщика мусора. Чтобы какая-то запись в таблице жила - нужно искать цепочку указателей (в Cheat Engine есть, в ArtMoney не знаю)
Проверил на игре Hollow Knight (написанной на C#) - гео спокойно ищется и редактируется. (смысла ноль т.к есть дебаг мод под него который делает то же но удобнее). Так что покрайней мере в ряде кейсов должно работать.
Hollow knight хоть и написана на c# но в качестве фреймворка там юнити (mono или il2cpp), у них garbage collector не перемещает объекты, а в обычном .net более продвинутый который может перемещать.
В одной игре (ну ладно, речь не про Java и .NET, а про древнего Микрошу) я видел такой способ сохранения количества жизней: строчка из значков, обозначающих человечка, и при потере жизни стирался очередной человечек (код заменялся, ну, допустим, на код пробела), пока они не кончались. Эта строчка находилась в области памяти, отображаемой на экране (там графики не было, только алфавитно-цифровой режим). То есть, одним действием менялось и количество жизней, и их отображение на экране.
Поймал флешбек от этих человечков - в Supaplex был файл сохранения, со строкой символов, которые в нортоновском редакторе отображались как смайлики. Один вид смайлика обозначал открытый уровень, а инвертированный - еще не открытый. Первая моя "взломанная" игра.
Hidden text
Да, и для меня это тоже была первая "взломанная" игра. Тоже из Нортона.
Первый смайл 0x01, второй 0x02. Только по моей памяти непройденные уровни были 0x00, что отображалось как пустой символ, как пробел.
Там было три состояния: непройденный, пройденный, пропущенный (можно было пропустить ограниченное количество уровней, если не можешь пройти).
Привет, а ты не помнишь, какое сочетание клавиш было на Микроше, которое позволяло остановить любую игру, чтобы начал работать курсор? Его можно было на экране переместить куда угодно и нарисовать любые символы. А потом то ли той же комбинацией, то ли другой можно было выйти из этого режима и продолжить играть.
Работало во всех играх, кроме особозащищенных типа Game Intergrator.
Я добавлял патронов в СХ1, запущенный в эмуляторе. Так что в каких-то случаях это будет работать.
Я еще вспомнил, что в играх популярны пулы объектов, т.е. вместо создания новых переиспользуются существующие для повышения производительности. Благодаря этому интересуемые адреса могут оставаться постоянными и отслеживаемыми.
Но пул все равно выдляет свои страницы в куче. Как вообще обеспечивается переносимость таблиц между запусками (и тем более между системами)? Это же должно работать только если игра вообще не использует динамическую память (только тогда все смещения будут фиксированными)
Если речь про читэнжин, то по-моему там скрипты умеют вычислять адреса.
А, ну я говорил про поиск изменяющегося значения в текущем запуске. Про переносимость речи не идет - там же даже для статических языков используется динамическое распределение адресов (но это решаемо и описано в статье), не говоря уже о виртуальных машинах.
Хотя в теории если игра однопоточная, версия рантайма и операционно одинаковая и используется пул объектов, то можно попробовать положиться на какие-то таблицы, да и то не факт (сам сборщик может быть многопоточным и изменять положение объектов в куче во время работы). Но все равно слишком много "если".
В начале года спокойно "читереил" с помощью ArtMoney в java игре запущенной внутри эмулятора bluestacks, а вот буквально вчера "читереил" в Zelda запущенной в эмуляторе yuzu, так что для ArtMoney кажется что нет ничего невозможного :)
Ключевая проблема кучи достаточно современных (1995+ года) игр в динамическом управлении памятью, так что переменная, найденная при первом запуске, при следующем запуске будет уже совсем в новой области памяти.
Это лечится или поиском цепочки указателей, которая сохраняется между перезапусками или вмешательством в код процесса, чтобы вместо кода "вычесть использованный патрон" стало "сделать 100 патронов в обойме".
Ну или просто докинуть себе денег так, чтобы до конца игры больше ни в чем себе не отказывать, тут уже одноразовое вмешательство нужно.
Зависит от того что подразумевается под "нормально работать". Не знаю как сейчас с ArtMoney (но скорее всего так же), но у CheatEngine с поиском просто адреса со значением и замены значения в Java проблем особых нет (если искомое значение не хранится в постоянно пере создаваемой структуре). Проблемы (не особо решаемые) начинаются если хочется сохранить адрес для последующих запусков программы, либо же пытаться дисассемблить код (писать под него какие-то скрипты, разбирать структуры и т.п.). Но это проблемы скорее с использованием виртуальной машины чем с конкретно со сборщиком мусора.
Помню так демо-версию одной игры взломал. Демо-версия по сути была полноценной версией, но с ограниченным количеством запусков. Довольно быстро получилось найти счеткик и поставить значение на кучу девяток.
Демки как правило ещё в чём нибудь ограничены.
Была аналогичная ситуация с "демо-версией" Mount&Blade, когда по достижении ГГ определённого уровня, игра завершалась со словами благодарности за проявленный интерес к проекту.
Я тогда заморозил опыт героя, и самостоятельно со временем добавлял очки прокачки, имитируя LVL UP'ы. Эх, было время...
Помню, у нас в универе этой программой студенты взламывали электронные допуски-тесты к лабораторным работам)
Преподавателю, который их писал, даже потом пришлось пилить защиту от взлома - проверку на выполнение в данный момент программы ArtMoney в памяти)
Это были 2006-2007гг.
Такая себе защита)
Универ, 2006 год, кто то поставил эту штуку на платежный терминал. Пихал десять рублей на экране появлялось 100. Терминал успел простоять часа два.
Тоже был опыт с артмани. Читерил себе голду в д2 и пытался получить уники в gamble. Знания матчасти у меня тогда особо не было, и я, будучи школьником, удивлялся почему не читерят также в онлайн играх. Интернета у меня тогда не было чтоб проверить.
Хорошее время было)
Я читерил) сервер я поднимал ?
В онлайн-играх ещё как читерят. Даже сложно вспомнить онлайновую игру, для которой не было бы стандартного набора из радара, волл-хака и спид-хака.
Поэтому к большинству таких игр прикручивается некий античит, устанавливающий в систему собственный драйвер (и в качестве неприятного побочного эффекта полностью исключающий возможность запуска игры на Linux под wine/proton).
А дальше начинается война читеров с авторами античита. Идеально, если читерам удаётся распотрошить протокол обмена с сервером — тогда клиент можно вообще не трогать, просто подняв прокси, который будет подменять пакеты.
На "проксю" тоже есть свои методы борьбы. Всё начинают просчитывать на сервере и не доверять клиентским данным или доверяют, но если есть расхождения, то потом бан прилетает.
В онлайн-играх ещё как читерят.
С помощью данной программы-то?
Конкретных примеров я не знаю, но как по вашему работают читы? Ленивые или неграмотные разработчики оставляют важную часть функционала в клиенте, а не завязывают всё на сервер. Особо упоротые даже хранят данные(деньги/шмотки/слиллы и т.д.) по персонажу в клиенте.
И дальше вопрос только в том, насколько всё зашифровано и какая есть защита.
Даже сложно вспомнить онлайновую игру, для которой не было бы стандартного набора из радара, волл-хака и спид-хака.EVE Online. Не припомню для нее вообще никаких читов. Максимум боты.
Ну значит разрабы молодцы, завязали весь важный функционал на сервер.
Я за ней уже давно не слежу, поскольку она окончательно превратилась в донатную помойку, однако когда следил — для неё существовали как минимум следующие читы:
- Мультитрейн — возможность сделать так, чтобы на одном аккаунте одновременно учились скиллы сразу нескольких персонажей
- Варп-патч автопилота, чтобы он всегда вываливался на 0 км
- Хак на дронов, чтобы применять к ним бонус с Гилы, даже когда они запускаются с другого корабля.
Подозреваю, что было и больше, но вообще там особо не смысла читерить — боты решают. Особенно боты на копку в червоточинах и торговые боты.
А есть информация по этой теме? Взламывал на отправку данных/фильтр принятых данных в отладчике, https запросы через Fiddler, приятель на ws2_32 вообще хуки в том же отладчике навешивал, но с прокси не имел дела никогда, встречал только самописные игровые клиенты и пакетники.
В смысле, могу представить только теоретически, это какой-то готовый фильтр пакетов сокета, а реализации не знаю
Протокол обмена разве не зашифрованный идет?
Как то мучался с ArtMoney и "Космическими ренджерами". В итоге нашёл способ, что нужно сесть в тюрьму в текстовый квест в игре и тогда артмани работает — можно только там денег себе поднять и выйти из тюрьмы богатым. С псевдографическим Adom артмани тоже плохо работал — но там можно было плодить вещи вроде и продавать, но сейвы потом коруптились.
А сейчас другие времена...scanmem и Linux :)
Прога хорошая, но в современных условиях, в подавляющем большинстве случаев, в игре либо нет смысла читерить, либо нет смысла в неё играть.
Не соглашусь. Например, прекрасный Ведьмак 3 без ArtMoney превращается в симулятор бомжа. Убей оборотня за цену пол-кило яблок. В Stalker тоже ИМХО приятнее бегать, выполняя задания, а не бегая туда-сюда с полным рюкзаком трофейного оружия.
Забавно, для меня как раз одним из существенных минусов Ведьмака было то, что денег дают много, а тратить их до перехода в DLC не на что. Вместо ведьмака, с трудом перебивающегося на жизнь и обновление снаряжения, получается какой-то вельможа, ищущий, во что бы деньги вложить с хоть какой-то пользой.
Возможно, я просто не дотерпел доиграть без ArtMoney до того места, где бомж превращается в вельможу )
Ну в ЗП достаточно увеличить рюкзак и мощность "винтаря"(без модов она единственная и брать ее можно в начале игры на крыше дома между точкой спауна и Скадовском) - все, можно играть
Я в игры играю мало
В 90 , начало 2000 пользовался
Потом там сменились права, и стала про
Да и честно не вижу смысла от нее уже
Ну играю я в старую cod 2,или medal of honor... там суть пройти сценарий, да и читы, пароли есть
В более современных, я играл cs1. 6 сейчас развитие есть
Так там не бостами играют, а сетевые
Не скажешь ведь, положите минуточку, я сча фриз жизней сделаю
Но для своего времени программа была супер, но к сожалению сейчас не актуально...
Все выше мои мысли прост...
Артём! Прекрати выпрашивать деньги у детей! © /обращение к автору этого "поделия" на одном известном форуме.
Как только я открыл для себя бесплатный божественный Cheat Engine - артмоней прекратил для меня свое существование.
p.s. таблицы всегда беру там: https://fearlessrevolution.com
А еще в 1993 была такая ISA-карточка - "Datel Pro Action Replay for DOS", например с её помощью можно было менять значения в памяти, делать slow motion. На неё есть отличный обзор у LGR - https://www.youtube.com/watch?v=usaioMbE8EQ
Кто-нибудь может объяснить как же всё такие работают ArtMoney и CheatEngine? Точнее даже, благодаря чему их работа является возможной.
Если я правильно помню, одна из функций операционной системы заключается в том, что бы выделять ресурсы процессам и следить что бы они друг другу не мешали - т.е. что бы один процесс не попытался воспользоваться ресурсами другого, влезть в его адресное пространство. А тут программа берёт и лезет в адресное пространство другого процесса. Я не понимаю почему это работает
Например, загружается кастомный "драйвер", который из ядра уже может делать практически что угодно с любым процессом.
Я не понимаю почему это работает
Потому что, если вы не хотите, чтобы память вашего процесса читали, нужно специально об этом позаботиться.
Без этого один процесс может читать и изменять память другого процесса, если они запущены от одного пользователя, либо если читающий/пишущий процесс запущен с правами администратора.
Если от этого отказаться, то лесом пойдет, например, любая попытка отладки приложений (удачи вам в разработке ПО без отладчика).
Очень легко. Буквально несколько строк кода, никаких драйверов. ReadProcessMemory, WriteProcessMemory.
https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/memoryapi/nf-memoryapi-writeprocessmemory
К слову, во многих современных античитах стоят хуки на эти команды, которые либо не позволяют их использовать вообще, либо помечают игрока флагом при использовании и прилетает бан.
По поводу того, как это все работает: есть канал (и форум с громадным комьюнити) на Ютубе guided hacking - там подробно все расжевывается.
У всех развитых ОС есть функция отладки процесса. Когда специальный процесс отладчик через специальные API ОС может вмешиваться в работу другого процесса. Во-первых, из-за отдельного API по ошибке, случайно это не сделать, во-вторых, для использования этого API, если в ОС есть система безопасности, требуются права администратора или быть родителем процесса жертвы.
Если бы этого API не было, была бы невозможна отладка через IDE с установкой точек останова, просмотра переменных и т. п.
Я благодарен Artmoney потому что тулза лично у меня напрочь отбила охоту читерить. Лет в 16 я залочил золото в HoMM3, после чего в итоге пропал стимул играть дальше. Урок был выучен, больше о том чтобы читернуть в очередной игре мыслей ни разу не возникло.
Какие-то странные правила покупки про-версии
А мы с друзьями в школьные годы (2000-е) пользовались Magic Trainer Creator и GameWiz32. В первой можно было генерировать собственные exe для конкретной игры. Посмотрел на интерфейс - ностальгия.
с 1997 у меня сохранен и отлично работает до сих пор - Cheat o'matic by Nick Shaftner
Тоже Cheat 'O Matic пользовался под Windows, и всё остальное прошло стороной. А сейчас у меня установлен Linux и играю редко, под Linux есть утилита scanmem и графическая оболочка для scanmem под названием Game Conqueror.
Но иногда мне требуется совсем другой вид читов - замедление времени. Что своими силами делал через перехват функций запрашивающих время.
Тоже юзал Cheat o'matic.
Помню огромные глаза своего друга, когда я ему показал свой нашпигованный дворец в Sims ?
Но если отображаемые пользователю величины хоть чуть-чуть шифровать, хоть XOR с константой при чтении/записи то поиск адреса становится немного интереснее.
Выглядит слишком сложно для кодовой базы, может повлиять на производительность. Актуально разве что для каких-то секретных данных.
Первая часть Космических Рейнджеров так и делала. Причём это шифрование было так часто, что тормозило игру. Я его отключил и смог игру облегчить, и работать стала заметно быстрее (в те времена было актуально).
Тогда в дело вступает x64dbg
А в нём уже починили плагин такого же поиска по памяти?
А что там с ним не так? Я эту штуку последний раз использовал для поиска ошибки в одном из плагинов для X-Plane, но не помню чтоб встречал какие-то ошибки при поиске в памяти.
Тогда используется отслеживание изменения значений и его заморозка. Мы не знаем, какое значение ищем, но знаем, что после этой операции оно должно измениться, а после этой нет. Несколько итераций отсева изменившихся, то неизменившихся значений и в какой-то момент кандидатов станет слишком мало, что можно проверить замораживая методом тыка.
Сперва был Game Wizard под DOS, в нём ещё BOSSKEY был, чтобы на экран вывести IDE в виде картинки, если пришёл начальник.
Потом был Cheat-o-Matic, он уже под виндовс работал, но, недавно запускал его, почему-то перестал. Видимо, только в 32-бита мог.
помню, я так и не смог накрутить золота во второй цивилизации )
Помню, на просторах интернета была статья о том как взломать артмони с помощью артмони и получить про версию.
странно что ни кто ещё не вспомнил этот случай https://www.playground.ru/misc/news/hitrye_prodavtsy_pochti_god_obvorovyvali_sobstvennyj_magazin_pri_pomoschi_artmoney-440339
Ха. Напишу коротко Cheat O'matik. на 64 битной винде уже неактуально. Функционала минимум но чтобы найти и поменять одно число не хуже армани был (за исключением "трудновзламываемых" игр). Можно было запустить несколько экземпляров и взломать несколько переменных.
Насчет армани мертв - не согласен - если нет готовых таблиц то имхо армани удобнее чит-энжина и проще в освоении. И игры запущенные в эмуляторах игровых консолей им взламывать проще (и сам поиск быстрее в этом случае).
Не знаю изменилось ли в Артмани что-то сейчас, но лет 5 назад он тормозил и падал на большом количестве найденных значений. При этом Читэнжин прекрасно работал на той же выборке.
у меня оба норм всегда работали но мб просто из-за того что все эти годы у меня с лихвой было оперативки - тормоза и падения в нем я наблюдал "в гостях" на "слабеньких" компах где все свопилось и поэтому в современных играх искалось все очень медленно.
А чтобы в артмани (да и в читэнжине) не было слишком много найденных значений можно включить соображалку и ограничить количество типов среди которых искать - весьма помогает и ускоряет поиск (если только не ищешь неизвестное число), впрочим вы это и так понимаете раз написали про выборку. И в артмани легче подхватываются переменные если их положение сместилось (в читэнжине тоже это работает но чуть кривее).
Хуже артмани он был, и хуже ощутимо, просто хотя бы из-за своего дизайна, где ты только одно значение можешь менять, а не сразу несколько. Отсюда и все его проблемы и трудности использования.
Когда я познакомился с артмани, то про чит-о-матик забыл, как про страшный сон. Как и любой другой человек, собственно.
По такой логики cheat engine НАМНОГО лучше artmoney так как там свистоперделок больше (и отсюда тоже есть некоторые траблы и трудности использования) :) Но на самом деле дело в привычке и удобстве для конкретного человека. Оматиком можно было научить пользоваться даже кошку :) (девушка без каких-либо знаний о компа практически). И я уже написал - найти и заморозить несколько значений оматиком труда не составляло тк можно было хоть 20 экземпляров оматика запустить и все искалось и работало. Но согласен он морально устарел давным-давно.
В cheat engine есть фишка которой мне очень в artmoney не хватает - регулировка скорости приложения это зверская штука которая порой срабатывает даже на онлайн играх (простеньких всяких стратегиях-кликерах и о ужас даже в мультиплеерных не только браузерных но и стимовских - эпиковских и тд).
В ArtMoney давно есть регулировка скорости, в меню называется Изменить Скорость Процесса.
У меня стояла версия 8.05 2019г там этого не было :) Сейчас обновил - вижу есть регулировка скорости процесса. Только почему-то кратная 25% выбором через менюшку или числом указать свою скорость - имхо ползунком было бы удобнее (с возможностью и вручную указать как сейчас сделано), также в хелпе нет инфы можно ли с хоткеев скорость регулировать - пока я такой возможности не вижу а она весьма полезна а порой и необходима.
Вспомнил массу прекрасного сделанного этой программой, того что ранее делал руками в сейвах. Оплатил авторам программы эмоции более чем двадцатилетней давности. )))
Когда-то тоже читерил еще в DOS играх. Копался с помощью утилиты GameTools (вроде 1994 года утилита). Помню "заморозил" изменения в ячейках памяти в игре "Commander keen". Вообще читерство убило во мне геймера, но породила айтишника. :)
Никаких преимуществ по сравнению с CheatEngine нет:
Трейнеры не сделать
Скриптинга нет
Поддержки сообществом практически уже нет
Платная
.net и другой managed не поддерживается
Сильно ограниченнее в функционале по сравнению с CE
Интересно, что CheatEngine нормально установился и запустился и под Wine 6.02 (Linux 32, Puppy LiveCD c загрузкой через Grub с USB-SSD)
Взятый из последнего сообщения с ru-board.com топика по нему
P.S. На Хабр, упоминание CheatEngine можно встретить в разных статьях, но отдельного цикла статей по этому инструментарию, вроде, нет.
А и незачем. У них при первом запуске есть возможность запустить замечательный тутор с пошаговыми инструкциями как искать значения и что делать в разных сложных случаях. Один раз потренировавшись, CE дальше становится как родной.
Более того, у CheatEngine есть ceserver нативный под линукс, что позволяет им ломать любой процесс, а не только запущенный под Wine. Правда GUI нативного нет (если бы был, то и сервер не нужен был бы), приходится запускать сам CE под WINE и подключаться к запущенному серверу.
Если не изменяет память, у CE была ещё возможность менять скорость игры (было очень актуально, когда решил погонять в Saints Row 2, а она решила играть в полтора раза быстрее)
ArtMoney умеет делать автозамену кода. Скрипт просто не нужен. Вместо скрипта на 3 страницы, надо у адреса в таблице поставить галочку замену и написать код, на который заменить. Смотрите таблицу для Europa Universalis 4 или Atomic Heart. А вместо скрипта по кодированию, есть маски, смотрите таблицу для Heroes 6. Что за сообщество такое? Если про fearlessrevolution.com? То это сайт автора Cheat Engine, все посты и темы про ArtMoney там просто удаляют как и на cheatengine.org.
"Удивительно", почему удаляют:)
Всё описанное вами невозможно использовать в связке с какой-то логикой, соответственно, нет возможности патчить в зависимости от какого-то условия.
Любую переменную из кода ассемблера можно вывести в таблицу и редактировать. В той же Heroes 6 есть переменная _GodMode dd 0, она редактируется в таблице, если установить 1, то активируется бессмертие. Просто посмотрите таблицу, это пример идёт в комплекте с программой ArtMoney. Потом в коде замены будет место cmp dword ptr [_GodMode],0 и далее патч если не нуль.
И где здесь ветвление со стороны ArtMoney?
Что именно надо и зачем? Пример есть?
Мне - не надо. Скрипты в CE видели? Я видел как умеет CE, и вижу, что AM так не умеет точно.
Скрипты в CE видел, пробовал для игры делать в CE и в АМ. Гораздо проще в АМ. Вы видели таблицы с автоизменением адресов и сигнатурами?
И какие это такие скрипты есть в АМ?
Не нужны там скрипты. Просто тыкаете галочку Замена кода и пишите код, там же объявляете переменные. Все переменные пользователь может редактировать. Просто попробуйте.
Для тех кто помоложе, как я, подобная программа для "накрутки" внутриигровых ресурсов есть на Андроид и называется "game killer", принцип работы тот же самый, но ввиду того, что в отличие от Windows, на Андроид пользователю не даются права администратора, ему требуется получение root-прав, тоесть запуск от пользователя root и работа с утилитой su/sudo.
Как ArtMoney получает доступ к памяти процесса, если смысл виртуальной памяти это изоляция процессов?
Ох я помню, как впервые проходил с диабло 2 на некре. Когда уперся в босса, который волной сносил всех скелетов сразу, вкачал себе 9999 силы и остальных аттрибутов и пошел валить его с каким-то двуручным дрыном. дурак был, получается.
Очень странная статья. Так и не рассказано как он работает, отчего приходится узнавать из комментариев. А упоминания Cheat Engine автор боится как огня.
"Выбери процесс" и "Для начала выберите" — интерфейс так и не определился как обращаться к юзеру:
Помню в первом Far Cry использовал артмани для бесконечных патронов. Там в одном из раундов выкидывают тебя с автоматом и тремя патронами против каких то горилл у которых ничем не разживешся само собой. Отыскать нужную переменную за одну - две итерации было интересней чем пройти раунд.
Unreal Tournament 2004. Там был своеобразный BGF - спаситель или как-то так назывался. Миниядерная ракета, которой можно управлять. Её получение было крайне затруднительно и в обойме у неё одна ракета. Задача была - сделать 9999 ракет в обойме, что бы стрелять ими как из автомата. Вам приходилось искать из значений 1 и 0. Понятно, что это выдавало очень много коллизий с булевыми переменными. Можно было потратить целый час на то, что бы отсеять ненужные
даааа.... помню, юзал нещадно. Это было время, когда интерес к играм был чисто исследовательский (а что если? а что дальше?).
Античиты умеют отслеживать доступ к памяти процесса и за такое прилетит бан. Даже за неофициальные оверлеи (on screen display) и антивирусы бывали баны у людей.
Даа, классная прога, давно пользуюсь. В большинстве синглплеерных игр (стратегий например, где нет читов, самое то) Была как-то даже новость что сотрудник Билайна или какого-то банка с помощью неё лишние деньги перевёл себе)))))))))))
Eще подростком, мое знакомство с Aртмани было переломным моментом в осознании, что весь прогрес в игре сводиться к значению в переменной в памяти :). Мир уже не когда не мог стать прежним.
ArtMoney — живее всех живых