Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Перевод так себе. "Двигатель поезда", в частности, "порадовал". Нет чтоб написать "паровоз" или "локомотив" (как временами и сделали), а при повторении -- просто "он".

Где мы упоминаем двигатель имеется ввиду engine - конкретная часть поезда.

Цитирую:

Давайте разберем локомотив в качестве примера. Хотя двигатель поезда имеет округлые поверхности и довольно сложные формы, он фактически собран из 762 тысяч плоских треугольников, используя 382 000 вершин и 9 различных материалов/цветов, нанесенных на поверхности треугольников.

Вы утверждаете, что в присутствующем в кадре одном цилиндре паровой машины -- а именно она является двигателем паровоза -- имеется 762 тысячи треугольников? Мне вот кажется, что эта величина относится ко всему локомотиву, который на английском называется "steam engine" -- точно так же, как и собственно паровая машина.

У паровоза есть паровой котел, будка, паровые цилиндры и прочее.

«Engine» в переводе с английского имеет несколько значений. И одно из них - это «локомотив». Стоит использовать не только Google translate, но и словарь, и здравый смысл. В этом и заключается работа переводчика.

Статья интересная, спасибо за перевод

Как-то коряво написано. Вроде и верно, но акценты явно не на том расставлены, как будто переводчик не разбирается в теме.

Для интересующих на Хабре есть цикл переводов по open gl: ссылка на одну из последних, в ней открывайте содержание и там ссылки на все предыдущие переводы https://habr.com/ru/articles/473990/

Чтобы выполнить эту трансформацию, мы используем координаты X, Y и Z
этой вершины в модельном пространстве, затем положение, масштаб и
вращение модели в мировом пространстве и, наконец, координаты и вращение
камеры и её поле зрения. Мы подставляем все эти числа в различные
матрицы трансформации и перемножаем их, получая значения X и Y вершины
на экране просмотра, а также значение Z или глубину, которую мы будем
использовать позже для определения перекрытия объектов.

Ну отвратительно же написано. Хотя сама идея в 3д графике красивая - каждое преобразование (перемещение, поворот, масштабирование, проективная проекция) представлена в виде матрицы 4х4 и комбинация произвольного количества матриц будет тоже матрицей.

Поэтому, чтобы максимально эффективно пересчитывать координаты вершин, для модели можно один раз найти произведение матриц и потом умножить вектор каждой вершины на неё.

Или например про сглаживание - SSAA конечно существует, но плохо сочетается с отложенным рендерингом и в современных играх используются другие подходы.

Ужасная статья, прям мрак, очень поверхностная, пайплайн неправильно нарисование и описан, огромное количество неточностей и воды. Из глаз кровь хлещет.

Направьте, пожалуйста, по правильному пути начиная от материалов условно для новичка и хотелось бы закончить глубоким пониманием всей освещенной темы. Очень желательно работать с русскоязычными доками.

Не идеальный перевод, но все равно было интересно почитать, спасибо

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий