Как стать автором
Обновить
184.69
Serverspace
IT-инфраструктура | Удвоение платежа по коду HABR

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.4K

В играх ИИ редко играет по правилам. И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры.

Сложность разработки ИИ

ИИ в играх должен не просто работать — он должен подыгрывать. Для союзников это значит выглядеть компетентно, не мешаться под ногами, помогать и не раздражать. Для врагов — быть грозными, но не слишком, атаковать вовремя, но не несправедливо, ошибаться ровно настолько, чтобы игрок чувствовал себя героем, а не жертвой. Всё это происходит в условиях непредсказуемого поведения игрока и часто хаотичной игровой среды, а также иногда и в условиях полностью открытого игрового мира.

Компаньон всегда рядом — и если он ведёт себя глупо, это сразу разрушает атмосферу. Но и враг, который убивает с первого выстрела, тоже портит впечатление. Чтобы сохранить баланс, разработчики создают «жульнические» системы: делают ИИ невидимым, дают ему дополнительную информацию, управляют его точностью, реакцией и даже физикой — всё ради того, чтобы игра оставалась захватывающей и честной... хотя бы на вид.

Как в Ubisoft решили проблему с дружеским ИИ в Ghost Recon Wildlands?

Чтобы ИИ-напарники в Ghost Recon: Wildlands работали эффективно, не раздражали игрока и поддерживали ощущение тактического превосходства, команда Ubisoft Montpellier разработала четыре ключевые системы, каждая из которых отвечает за отдельный аспект поведения союзников:

  • Overlord — главная система, которая отслеживает врагов, объекты, окружение. Распределяет приоритеты, помогает ИИ избегать обнаружения и выбирать безопасные маршруты.

  • Smart Recon — «умная разведка». Выявляет ближайшие цели и оценивает их важность. Помогает игроку не пропустить важных врагов или объекты.

  • Balance of Power — баланс силы. Подстраивает эффективность ИИ-напарников под сложность боя.

  • Revive Manager — менеджер воскрешения. Отвечает за такую механику, как поднятие (revive) игрока напарником.

Далее рассмотрим каждую из этих систем подробнее.

Система Overlord - Повелитель невидимых решений

Система с пафосным названием Overlord (в переводе — «Повелитель») играет ключевую роль в координации действий ИИ-напарников. Она отвечает за отслеживание врагов, объектов и особенностей окружения, расставляет приоритеты, а также помогает союзникам избегать обнаружения, выбирая для них безопасные маршруты и укрытия.

В Wildlands стелс — важная часть игрового процесса. Если бы три болванчика-компаньона постоянно палились, шумели или лезли под пули, это бы полностью разрушило ощущение скрытности и контроля игрока над ситуацией. Чтобы этого не происходило, Ubisoft внедрила систему Overlord

Overlord — это невидимый дирижёр всего отряда. Она отслеживает врагов, объекты, патрули, транспорт, окружение и даже погодные условия в радиусе около 100 метров от игрока. Но самое главное — она решает, где безопасно находиться союзникам и когда они могут "включиться" в бой.

Пока игрок находится в стелсе и его не видят противники, напарники являются невидимыми для врагов, даже если пробегают у них под носом. Это чистой воды жульничество, но оно необходимо: если бы ИИ вел себя реалистично, он бы постоянно срывал стелс-миссии. Overlord создаёт иллюзию грамотных тактических действий, даже если на самом деле игра просто не даёт союзникам подставляться.

Система Smart Recon — Все вижу, все помню

Система Smart Recon работает как внутриигровой разведчик, который сканирует ближайшее окружение и заранее определяет важные цели — будь то враги, генераторы, вражеские позиции пулеметов или другие объекты. Она оценивает их значимость и показывает игроку на HUD и мини-карте, даже если по-честному увидеть их было бы сложно или невозможно. Иногда союзники «видят» врага через стены или отмечают его, просто находясь поблизости — это тоже чит, встроенный ради удобства. Smart Recon как бы говорит: «Вот здесь важно, сюда смотри», и тем самым страхует игрока от ошибок и недоглядов.

Система Balance of Power — адаптивная мощь

Система Balance of Power отвечает за то, насколько эффективно ваши напарники действуют в бою. Она динамически подстраивает их точность, урон, скорость реакции и выживаемость в зависимости от хода сражения. Если бой идёт тяжело — напарники начинают стрелять метче, активнее прикрывают и быстрее косят врагов.

Если вы справляетесь сами — они скромно отступают на второй план. Это делает ИИ не просто помощником, а адаптивной системой поддержки, которая всегда подыгрывает игроку, но так, чтобы это выглядело естественно.

Revive Manager — воскрешение при любой погоде

Когда вас подстрелили в разгар боя, на помощь приходит Revive Manager — система, которая любой ценой не даст вам умереть. Она выбирает ближайшего напарника и запускает особое поведенческое дерево: добежать, добраться, долететь — всё ради вашего спасения.

Если путь к вам перекрыт врагами — союзник использует «Magic shot» (про него расскажем далее), чтобы расчистить дорогу. Упал на крышу или в труднодоступное место? ИИ просто телепортируется рядом и оживит вас. Это абсолютная нелогичность, но она работает как страховка: игра никогда не скажет «твои напарники тупят, поэтому ты умер». Но все же слишком рассчитывать на нее тоже нельзя, проиграть все же можно.

Magic shot — выстрел из ниоткуда

Одна из самых незаметных, но эффектных хитростей в Ghost Recon: Wildlands — система Magic shot. Когда вы отдаёте команду на синхронное устранение врагов, ИИ-напарник делает вид, что занимает позицию для выстрела и стреляет. На деле выстрела не происходит — враг просто умирает. Это не баг, а умышленная иллюзия: игра защищает ваш идеальный стелс-план от случайных промахов, закрытых углов и неуклюжих траекторий. Magic shot — это чит от имени разработчиков, чтобы вы чувствовали себя крутым командиром, а не спасателем неуклюжих ботов.

Серия Far cry и враги, которые «промахиваются» специально

ИИ в серии Far Cry — особенно начиная с Far Cry 2 и далее — активно «жульничает», чтобы поддерживать нужную драму и не сломать баланс.

Когда враги начинают стрелять по игроку, на самом деле первые выстрелы почти всегда не наносят урона. Эти «пугающие выстрелы» служат для того, чтобы вы почувствовали опасность, но получили время среагировать и спрятаться за укрытие.

ИИ также динамически меняет свою меткость: если вы долго не выходите из укрытия, враги стреляют точнее, подталкивая вас к действию; если же вы в атаке и получаете урон — точность резко падает, позволяя вам перехватить инициативу, использовать аптечку. Подобный подход позволяет создавать киношные, насыщенные экшн-сцены, где игрок не чувствует себя бессильным или же всесильным.

Даже поведение врагов построено с оглядкой на вас: они не всегда используют гранаты или идут в обход, если это может загнать игрока в безвыходную ситуацию. Все это — тщательно выверенный обман, призванный сделать сражения не «реалистичными», а запоминающимися.

Невидимые друзья: как The Last of Us спасает игрока от глупости ИИ

The Last of Us по праву считается одной из самых эмоциональных и кинематографичных игр в истории. ИИ в ней заслуживает отдельного разговора (и отдельной статьи) — настолько он проработан, живой и выразительный. Но за кулисами идеальной постановки скрываются незаметные приёмы и хитрости, позволяющие напарникам «жульничать» ради вашего игрового опыта.

Напарники невидима для врагов

Главный приём, о котором знают многие игроки — Элли (и другие напарники) не обнаруживаются врагами, даже если буквально пробегают у них перед носом. Такую же механику мы обсуждали в Ghost Recon.

Это сделано намеренно: если бы враги реагировали на все промахи ИИ, игрок постоянно терпел бы неудачи, не по своей вине. А учитывая, что стелс это одна из основных механик игры, данное жульничество, лишь на пользу игроку. Поэтому напарники могут нарушать правила стелса, не разрушая ваш опыт.

В коде игры у напарников есть отдельный «режим призрака», который включается, когда враг находится рядом. В этом режиме ИИ просто игнорируют.

Щелкуны и молотов — на барбекю пришли не все

Во время тестирования разработчики заметили, что коктейли Молотова оказываются слишком эффективны против щелкунов — инфицированных, полностью лишённых зрения и ориентирующихся только на звук.

Игрок бросал бутылку, щелкуны сбегались на шум — и тут же оказывались в огне. Один Молотов мог сжечь целую группу врагов, делая опасную встречу чересчур лёгкой.

Чтобы сохранить баланс и напряжение, разработчики ввели ограничение: только ограниченное число щелкунов реагирует на звук. Остальные «игнорируют» шум, тем самым оберегая задуманный игровой опыт от чрезмерной упрощённости.

Помощь от Элли (без Тотошки)

Элли может показаться самостоятельной и естественной, но её поведение подстроено под потребности игрока. Например, если здоровье Джоэла на исходе или враг подобрался слишком близко, она с гораздо большей вероятностью бросит кирпич, отвлечёт врага или даже добьёт его.

«Если у игрока мало здоровья или ему угрожает опасность, Элли с большей вероятностью окажет помощь — бросит кирпич или прыгнет в воду, чтобы добить врага. Дело не в справедливости, а в драматизме» — Neil Druckmann, The Last of Us postmortem, GDC 2014

ИИ анализирует не только текущую ситуацию на поле боя, но и состояние игрока — и подыгрывает ему, создавая напряжённый, но не безнадёжный сценарий. Это не честная симуляция, а тщательно продуманный спектакль, в котором ИИ вмешивается лишь тогда, когда это усиливает эмоции.

Скриншот из сериала The Last of Us от HBO
Скриншот из сериала The Last of Us от HBO

BioShock Infinite и полезное жульничество

В BioShock Infinite напарница по имени Элизабет — пример того, как искусственный интеллект может подыгрывать игроку почти незаметно. Она не участвует в бою напрямую, не мешается под ногами и никогда не попадает под вражеский огонь. Но главное её «жульничество» — это магическая помощь с ресурсами.

Элизабет кидает игроку монетку
Элизабет кидает игроку монетку

В разгар боя, когда у игрока заканчиваются патроны, аптечки или соли (используемые для способностей), Элизабет всегда неожиданно находит нужный предмет и подбрасывает его в самый подходящий момент. Секрет в том, что у неё нет настоящего инвентаря — она не собирает эти вещи заранее, и её помощь на самом деле управляется скрытыми скриптами.

Игра просто следит за состоянием игрока и активирует нужное действие, если становится слишком тяжело. Это тонкая форма обмана: создаётся иллюзия, что Элизабет — умная и полезная напарница, хотя на самом деле она всего лишь триггер для заранее запрограммированной поддержки. Но эта система не раздражает, а наоборот — делает ИИ-компаньона незаменимым и живым.

«Элизабет — не вьючный мул. Она не будет ходить за вами по пятам с кучей аптечек и патронов. Она найдет то, что вам нужно, и бросит вам это, когда вам это понадобится». — Кен Левин, интервью для IGN, 2011 г.

Не показывайте данную цитату моей Псине из Fallout 4, которая на себе носит все, что только можно подобрать в пустоши.

Batman Arkham — ИИ, который даёт вам почувствовать себя Бэтменом

В Batman: Arkham (особенно Arkham Asylum и Arkham City) искусственный интеллект врагов и союзников построен так, чтобы игра всегда казалась честной, даже когда она активно жульничает в пользу игрока. Разработчики из Rocksteady потратили много времени на то, чтобы игрок чувствовал себя Бэтменом, а не просто управлял им.

Иллюзия превосходства

Когда Rocksteady разрабатывали боевую систему для Batman: Arkham Asylum, их цель была не просто сделать драки удобными, а превратить каждую схватку в зрелищную постановку, в которой игрок чувствует себя героем комикса. Так появилась система Freeflow Combat — динамичная, текучая и очень щедрая к игроку.

Система построена на идее плавных, интуитивных сражений, в которых игрок ощущает себя неуязвимым бойцом. Но чтобы добиться этого эффекта, разработчики внедрили множество скрытых «жульнических» механизмов. Например, при нажатии кнопки атаки игра автоматически «притягивает» Бэтмена к ближайшему врагу — даже если тот находится чуть вне досягаемости. А при контратаке тайминг считается с допуском, давая игроку чуть больше времени на реакцию, чем кажется.

Также ИИ противников подстраивается под игрока: при длинных сериях ударов враги становятся менее агрессивными, чтобы не прерывать комбо. Если же игрок начинает проигрывать, темп боев замедляется, а ИИ допускает ошибки — например, атакует поодиночке или ждет дольше перед ударом. Всё это создаёт ощущение, что игрок мастерски владеет боем, хотя за кулисами игра активно корректирует ритм, расстояние и поведение врагов, чтобы поддерживать темп и зрелищность.

«Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя Бэтменом с первой секунды, как только возьмёт в руки контроллер — быстрым, плавным, сильным. Это означало, что боевая система должна быть интуитивной и кинематографичной одновременно, даже если для этого нам пришлось немного помогать игроку за кулисами» — Сефтон Хилл, Rocksteady Studios

Заключение

Создать по-настоящему реалистичный ИИ — задача куда сложнее, чем может показаться. Он должен не просто реагировать на происходящее, но усиливать то, ради чего мы играем: напряжение, контроль над ситуацией, вовлечённость. Компаньон не должен раздражать, враг — несправедливо убивать, мир — рушиться из-за нелепых ошибок.

Хороший ИИ — это не тот, кто играет по правилам, а тот, кто помогает игроку чувствовать себя героем, автором решений и зрителем собственной истории. Он незаметно подстраивается, отступает, наступает, жульничает — но всегда делает это в пользу вашего опыта. И в этом смысле самый честный ИИ — это тот, кто вовремя и как можно реалистичнее солгал.


Спасибо, что дочитали статью — это лишь малая часть того, как ИИ врет нам на благо. Игровой обман может принимать десятки форм, и за каждым таким трюком стоит желание подарить игроку яркий, запоминающийся опыт.

Если вы вспомните другие случаи, когда игра подыгрывала вам — делитесь в комментариях. Интересно узнать, в каких ещё моментах разработчики «обманывали» нас… ради нашего же удовольствия.


Источники:
Endure and Survive: the AI of The Last of Us | AI and Games #52
Behind The Systemic AI of Far Cry | AI and Games #16
The AI of Alien: Isolation | AI and Games #15
How Splinter Cell: Blacklist Builds Balance for Stealth | AI and Games #51
Analysing the AI of The Last of Us Part II | AI and Games #70
Why Friendly AI Cheat in Ghost Recon Wildlands | AI and Games #36


Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.

IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по коду HABR

Теги:
Хабы:
+12
Комментарии14

Публикации

Информация

Сайт
serverspace.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Danial Fedorov