Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

Статья познавательная, претензий к автору нет. Но вот ощущения от сути гаденькие.
"Ложь на лжи, и ложью погоняет." 20-30 лет назад игры были честнее. Если ты криворукий, ты сдохнешь... И твое счастье, если в игре вообще есть сохранения.
А тут оберегают от "нелепых ошибок"... каких-таких нелепых? Если ты ошибся - сдохни и загружайся заново.
Да, должны быть уровни сложности. Но... все опустилось до вытягивания криворуких за уши и выдаивания из них бабла. Они становятся беднее, но не становятся опытными или пряморукими. А самое плохое - привыкают, что им все должны и дуют им в мягкое место...

…или не играть разучились, а писать разучились.

Что-то я смотрю, уровни перводум (особенно петерсеновские) при достаточно продуманной тактике проходятся и кривыми руками. Сдох? Думай лучше. Сдох опять? Думай ещё лучше! Сообразил? Во, молодец, а теперь действуй по намеченному плану.

Я это и имел в виду. Игры создают так, чтоб криворукие играли дольше не получая негативного опыта. Т.е. криворукости стало принято потакать. Потому неизбежно криворуких игроков будет больше, удовольствия от прохождения игры меньше. Потому что сейчас для прохождения нужно только терпение... а раньше, нужно было это суметь, натренироваться, разобраться и т.п. Это было часто очень не просто и удовольствие от прохождения потому было намного выше.

Речь не про потакание криворуким, а про эмоции. Различные трюки в дизайне применялись всегда - ещё по-моему в думе была фишка, что получив смертельный урон, игрок мог не умереть, а остаться на ~1-5 хп. И это сделано не для того, чтобы было легче, а потому что такие моменты дарят яркие эмоции. Ну и вы же понимаете, что если в каком-нибудь call of duty враги бы специально не мазали, из ощущений нахождения в центре хаотичных военных действий вы бы получили ощущения оленя из симулятора охоты.

Я за честные эмоции. В игре вполне хватает моментов, когда ты реально можешь остаться на волоске, без вот этого-вот. Если уровень сложности подобран правильно.

Насчет оленя из симулятора охоты - так это правильно! Именно такие ощущения и должны быть, когда ты на войне как бы, а не охотник в том же симуляторе охоты. Война - это не тир. Война - это где чуть зевнул и сожрали к чертовой матери!

Помню один симулятор войны с претензиями на близость к реальности. Вроде бы Arma 2. Так вот там почти в начале игры, где-то в районе 5-ой миссии случилась у меня большая проблема - катастрофический рост сложности на конкретной миссии. Просто невозможно победить - на отряд из 3-5 бойцов идут десятки врагов и несколько танков. А танки бить просто нечем - всего 1 или 2 морковки для РПГ и всё.

Я этот уровень проходил несколько дней, а может и недель... не помню уже... До красных глаз, заплетающихся пальцев, я уже выучил всю карту наизусть, каждую травиночку... все триггеры и таймеры скриптов... И прошел! Убил всех на уровне... А уровень не заканчивается... я не понимаю что еще нужно сделать, где этот триггер окончания уровня... Искал, искал... и плюнул однажды... Завершил игру с поражением в этом уровне.

Оказалось, что так и было задумано - этот уровень пройти нельзя по задумке авторов игры и игрок должен был проиграть в любом случае на этом уровне. А вот фигвам...

А вы про оленей! Если долго мучаться - любые враги сдохнут.

Эмоции всегда честные - они либо есть, либо нет. Игроки разные и разные игры дают разный игровой опыт. Арма пытается дать вам стимулятор военных действий, а call of duty хочет поместить вас в фильм-боевик про войну. Вы вот кайфуете от Армы, а я не могу в такое играть - мне скучно 30 минут ползти к цели по кустам, чтобы потом умереть от одной пули и начать сначала. Думаете, мне скучно потому что я криворукий? Может быть, но все же мне кажется, что дело в другом. Игры - это в первую очередь развлечение и вкусы у людей разные.

И потом, вы же понимаете, что если бы боты в Арме вам совсем не поддавались, они могли бы вас убить через один CPU тик + время полёта пули от момента, когда вы попали в их область обзора?) Ну это еще если они играют по правилам - так то они всегда знают где вы.

Очень легко сделать бота, которого игрок никогда не смог бы победить. А тут заботливый геймдизайнер наверняка продумывал и балансировал какой-то алгоритм обнаружения вас ботом, прописывал время от обнаружения до перехода в стейт боя, устанавливал вероятность и условия ошибок стрельбы - все, чтобы вам этот бот казался "честным" и давал "честные" эмоции. Так ли уж это сильно отличается от других уловок, которые геймдизайнеры используют при дизайне ИИ?

Тут уже философский вопрос. Да, есть такое мнение, что игры - это развлечение. Но оно, на мой взгляд, ложное. Играют практически все животные, а возможно и насекомые. И это не столько механизм развлечения, сколько эволюционно приобретенный механизм обучения, тренировки и самосовершенствования.

Игра - прежде всего тренировка, а потом уже развлечение. Она и развлечение то скорее потому, что это необходимо для выживания, потому нам нравится. Те, кому играть не нравилось, просто не выжили.

Делать бота, который убивает нечестно тоже некрасиво и бессмысленно. Тогда уж надо делать игру, которая после нажатия на кнопку старт сразу пишет, что ты проиграл... Надо делать бота который видит и реагирует как реальный объект - тогда от игры будет и польза и удовольствие.

Есть большая разница в пользовательском опыте, когда игрок проходит игру с ботами, а потом играет с реальными людьми в сетевой вариант, где привыкшего к развлекательному тиру тут же разносят как бог черепаху... и вот тут самооценка сталкивается с реальностью и падает на ноль.

Потому не надо вот этих вот "уловок", нужно делать свое дело честно. А то привыкли к тотальной лжи.... мы живем просто в помойке... кругом одна ложь и все ради бабок...

Тогда ребята с 5000 часами в доте или CS должны быть невероятно развиты) Видеоигры способны улучшать мелкую моторику, принятие решений, в некоторых случаях навык комуникации, а иногда даже давать какие-то специфически знания. Но сложно согласиться с тем, что это прежде всего тренировка.
Видеоигры зачастую куда ближе к кино, к котому добавили геймплей, чем к игрушке, к которой добавили историю, графику, арт и музыку. Да и если тренировка прежде всего, то зачем вообще что-то кроме геймплея?
Но многие получают не меньше удовольствия от хорошей истории или запоминающейся эстетики. А геймплей способен усиливать драматургию, давать игроку уникальный опыт в рамках повествования, объединять все элементы в новую форму искусства.

Эти ребята из Доты и действительно невероятно развиты, но не во всем на свете, а, как вы правильно сказали, в мелкой моторике, реакции, навыке быстрого принятия решений и пр. Это очень хорошо, но это не всё, что нужно знать и уметь в жизни, конечно же. Потому и игр много, да и компьютерными играми ограничиваться нельзя, есть и масса других абсолютно незаменимых игр.

Видеоигры может и близки к кино... но, дело в том, что даже кино в некотором роде тренировка. Это получение новой информации, перенятие чужого опыта. Это по сути тоже обучение, тренировка, теоретическая часть. И опять же в людях заложен генетически обусловленный интерес к этим чужим историям. Потому опять же катастрофически вредно для общества в целом, когда кино показывает ложь... целые поколения обучаются на лжи и получают вредные представления об устройстве этого мира.

История, графика, музыка, эстетика - все это хорошо и должно присутствовать в играх. Я только за! ЛЖИ БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО. Вот я о чем. А это включается в себя читерство и т.п.

Не помню в его движке ничего подобного… КМК просто Ромеро подобрал урон так, чтобы игрок мог пропустить плюху-другую и «выжить на грани».

И да, если сохраняться, эмоций не будет в любом случае…

А мне нравится такой подход, есть соревновательные игры, где, конечно окружение игры должно показывать свое место, а есть развлекательные, где цель игры просто дать удовольствие. Если её сложно проходить, особенно в отдельных моментах, то есть шанс, что игрок и удовольствия не получит, и игру забросит. Увы, но так много поначалу неплохих игр забросил.

Конечно. Потому я и говорю, что уровни сложности должны быть в игре. Мне больше нравится, когда уровень сложности можно выбрать. Тогда ты получаешь несколько игр - и для развлечения как в тире и жесткий тренажер, в котором надо пропотеть. Адаптивный подбор сложности возможен, но я его тоже предпочел бы только как вариант.

И я в свое время тоже забросил очень много игр потому что поначалу включал всегда только самый легкий режим. Игры оказывались слишком легкими, глупыми и не интересными. А потом до меня дошло, что нужно пробовать сложный режим и вот там уже игра раскрывалась во всей своей красоте и прелести.

Это для игр головоломок полезно. Для игр приключений, изобилующих скриптами, не нужно в принципе. У них реиграбельность ноль, как ни крути.

Это очень давно началось.
В SH2 босы меняли ХП в зависимости от количества твоих патронов.
Еще более ранний пример, время койота в Марио.

Это не ИИ а тупые захардкоженнве правила

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий