Комментарии 5
А пиксельные анимации таки через PICO рисовали или на Unigine клон сделали?
Да, на PICO, брали отсюда:
https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=40577
В интерактивных приложениях мы часто сталкиваемся с двумя видами кривых Безье: квадратичной и кубической.
Все бы ничего, но есть два дополнения:
квадратичная кривая Безье = lerp(lerp(p0,p1,t),lerp(p1,p2,t),t)
кубическая кривая Безье = lerp(lerp(lerp(p0,p1,t),lerp(p1,p2,t),t),lerp(lerp(p1,p2,t),lerp(p2,p3,t),t),t)
https://www.desmos.com/calculator/hfqqnck5g4?lang=ru
Ну и остальное = lerp(p0,p1,F(t))
Для тех, кого действительно интересуют кривые безье, сплайны и вот это всё: https://pomax.github.io/bezierinfo/ (это только базовая информация)
Кстати для сглаживания камеры и подобного есть кое-что лучше, чем бездушная кривая. Смотреть Game Programming Gems 4 Chapter 1.10
их можно разделить на 3 категории: In (ускоряющие), Out (затухающие) и InOut (ускорение с затуханием в конце):Математически имеет смысл делить по другому:
— монотонные,
— пульсирующие,
— с разрывами производной.
Соответственно и работать удобнее не с дискретным набором конкретных функций (поскольку придумать их можно миллион), а с одной, но параметризованной (например, прохождением через точки с заданными координатами).
Кривые в компьютерной графике. Урок 1: Анимации