Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Рекламные плакаты и искусство Икко Танаки: как они повлияли на японский дизайн и Андрея Тарковского?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.8K

Икко Танака — один из наиболее выдающихся японских дизайнеров XX века, сочетавший в своих работах современность и традиционные живописные основы. Он внес значительный вклад в дизайн и современное искусство. Его работы в том числе повлияли на Андрея Тарковского. О его жизни и творчестве мы сегодня и поговорим. 

Читать далее

Как это сделано: криптоколлекция Angry!Kids

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели6.6K

Всем привет! Меня зовут Денис Ланин, я один из старших дизайнеров в Юзтехе. В этой статье я поделюсь опытом проектирования своей криптоколлекции Angry!Kids. Хотя она пока так и не увидела свет (и, скорее всего, никогда не увидит), этот проект подарил мне бесценный опыт и прокачал навыки. Здесь расскажу о пути проектирования, возникавших проблемах, способах их решения и том, как всё это повлияло на меня как на специалиста.

Статья будет полезна продуктовым дизайнерам, digital-художникам, NFT-разработчикам, а также всем, кто работает с цифровыми коллекциями или интересуется созданием похожих цифровых проектов. Приятного чтения!

Читать далее

Дизайн в качестве основы детской литературы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.9K

Авторские изображения и минимум текста — так выглядят современные детские книги на Западе. Времена фантазии все больше остаются в прошлом, уступая место современным технологиям. К сожалению, с этим ничего нельзя сделать, поскольку альтернативу в России предложить некому, да и нечем. Поэтому постепенно тренд завоёвывает и российский рынок. С одной стороны, в этом можно отыскать и положительную сторону. Современные художники предлагают оригинальные идеи для дизайна детских кинг. Высокая конкуренция заставляет искать новые области для творчества, порою граничащие со скандалом, особенно если дело касается детей. Более того, авторский дизайн ярко выделяется на фоне засилия ИИ-изображений, что буквально бросается в глаза при просмотре любого онлайн-каталога детских книг. Это помогает сегрегировать качественную детскую литературу и поддерживать стандарт продукции. С другой стороны, высокая планка, а заодно и стоимость, дизайна детской книги часто идёт в ущерб его содержанию. Текст уходит на второе место, если в принципе ещё необходим автору для каких-то совсем прозаических целей. Однако в этом моменте следует отметить ключевую деталь: детские книги теряют свою историческую роль воспитания, становясь объектом развлечения. Теперь самое время оглянуться на историю детской литературы.

Думаю, ни для кого не секрет, что большую часть существования цивилизации детский фольклор передавался исключительно в устной форме. Впрочем, как и любой другой до широкого распространения книгопечатания и легкого доступа к книгам практически для всех слоёв населения. В XIX веке в России стали предпринимать первые попытки систематизации русского фольклора, в том числе и детского. Ярким примером тому служит появление сборника сказок А.Н. Афанасьева, опубликованного в 1855-1863 гг. Впоследствии к вопросу систематизации сотен детских сказок русского народа обращался и Максим Горький, и всем нам хорошо известный В.Я. Пропп в своей книге «Исторические корни волшебной сказки». Вернёмся к устной форме. Стоит выделить два очень важных момента для темы данной статьи. Во-первых, как вы сами понимаете, ребёнку требовалась фантазия для того, чтобы представлять образы фольклора. Полностью детские книги, а уж тем более с иллюстрациями, появятся лишь к концу XIX века. Кстати, кому любопытно, как выглядели такие европейские детские книги, есть бесплатная коллекция литературы на сайте университета Флориды. Во-вторых, детский фольклор нёс в первую очередь в себе воспитательную роль (как нужно поступать, чтобы выжить, что является добром) и бытовую роль (для укачивания ребенка перед сном, к примеру). Равзлечение было скорее сопутствующим фактором, чем запланированным. И если вы вспомните оригинальные сюжеты сказок (Гримм, например), то поймёте, про что идёт речь.

Читать далее

Обзор способов доработки нейрогенерированных изображений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K

Как часто несложно увидеть, сгенерированные диффузными нейросетями картинки часто отличаются неудовлетворительным качеством в деталях, хотя в целом в них не всегда можно распознать любительскую работу с очень беглого взгляда. Таким образом, если улучшать детали удачной нейрогенерации (без сильных дефектов общего построения), то результат уже вызовет меньше нареканий у зрителей (за исключением наиболее радикальных пуристов от искусства, разумеется). Какими могут быть эти дефекты? Например, пресловутые лишние/недостающие пальцы на руках, ненужные летающие объекты, ошибки освещения, дефекты перекрытия (скрытая линия не продолжается в ожидаемом месте) и тому подобное.

Итак, за несколько лет методы улучшения картинок постепенно прогрессировали вместе со способами их генерации. Эти методы можно разделить на ручные (когда картинка исправляется в графическом редакторе) и автоматизированные (когда картинку исправляет нейросеть). Граница между ними довольно зыбкая и условная, и обычно никому до неё нет дела.

В этой неглубокой обзорной статье я сосредоточусь на эффектах, которые позволяют добиться инструменты, без погружения в чрезмерно сложные технические детали под их капотом.

Читать далее

Happy Mac и бомбочка: дизайнер Сьюзен Кэр и ее работы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.9K

Сьюзен Кэр — американская художница и графический дизайнер, которая разрабатывала элементы интерфейса и шрифты для первого Apple Macintosh. Она также работала консультантом по дизайну в Microsoft, IBM, Sony и Pinterest и других компаниях. Рассказываем в нашей статье, как Кэр, не имея опыта в графике и шрифтах, создала визуальный дизайн для Mac.

Читать далее

Дизайн на салфетке · Логотомия «Пчелошеринга» — пошаговое руководство с картинками №1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.1K

Мама хотела чтобы я играл на фортепиано и стал пластическим хирургом. Я — закончил музыкалку по классу гитара, выучился на инженера-эколога и пошел в школу преподавать черчение и тренировать баскетбольную команду. Всё это время параллельно я работаю дизайнером на фрилансе — и сегодня на операционном столе «Пчелошеринг». Слабонервным дизайнерам и пчёлам вход воспрещен, остальным — добро пожаловать на вскрытие.

Читать далее

10 принципов удобного интерфейса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы продукт с нуля или проводите UX-аудит — эти принципы помогут вам принимать более обоснованные решения. Ведь хороший интерфейс — это не только про красивую картинку, но и про удобство, понятность и предсказуемость взаимодействия. Именно это делает продукт по-настоящему дружелюбным к пользователю. 

Чтобы создавать такие интерфейсы, UX-дизайнеры по всему миру опираются на проверенные временем принципы — эвристики юзабилити. Их сформулировал в 1994 году эксперт по пользовательскому опыту Якоб Нильсен, и с тех пор они остаются основой для анализа и проектирования интерфейсов. Это не строгие правила, а скорее универсальные рекомендации, которые помогают находить и устранять проблемы в дизайне. Зато они успели стать своеобразной классикой и базой для тех, кто работает в этой сфере. Да-да, несмотря на то, что прошло 30+ лет.

Итак, давайте по порядку.

Читать далее

Обзор 10 лучших аналогов Лайтрум на компьютер: личный опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.7K

Lightroom остается стандартом для работы с изображениями. Если вы, как и я, хотите попробовать что-то новое — этот обзор для вас. Хотя я не отказался от ПО полностью, но нашел 2-3 аналога Лайтрум на компьютер, которые теперь использую в зависимости от задачи.

Тестировал по ключевым параметрам, среди них качество RAW-конвертации, организация фото, стоимость и средства коррекции. Добавил профессиональные продукты, бесплатные варианты — выбрать есть из чего.

Читать далее

Дизайнер х Аналитик: где заканчивается аналитика и начинается дизайн?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.3K

Рынок IT меняется с такой скоростью, что за ним иногда трудно угнаться: новые технологии, методологии, роли — всё постоянно меняется. Из-за этого границы между профессиями часто становятся размазанными. Если разработчики чётко знают свой стек, задачи и техдолг, то у дизайнеров и аналитиков всё гораздо более гибко, потому что их работа опирается на коммуникацию, логику и потребности людей. Часто дизайнеры и аналитики начинают работать вместе еще на самых ранних стадиях проекта — именно там, где чаще всего царит хаос.

И вот здесь начинается путаница. Часто не совсем ясно, кто за что отвечает. В одной команде UX-дизайнер делает всё: от сбора требований до создания прототипов, а в другой — он ждет четкого ТЗ от аналитика. И тогда возникает вопрос: где заканчивается аналитика и начинается дизайн? Давайте разберемся.

Читать далее

Когда дизайнер и разработчик говорят на одном языке: SCRUM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Волков, я Head of Product Design в MANGO OFFICE.

Недавно мы провели внутренний митап на тему универсального языка работы SCRUM-команды при проектировании пользовательского опыта. Решил поделиться выводами и практическими инструментами, которые помогают решить проблему коммуникации в продуктовых командах.

Читать далее

От свалки ссылок к базе знаний: как мы оживили UX-архив

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.5K

Привет! Меня зовут Андрей, я исследую клиентский и пользовательский опыт в hh.ru. В статье расскажу, как нашей команде удалось вовлечь компанию в рисёчи и тем самым повысить их полезность.

Читать далее

Они говорят «неудобно», но продолжают пользоваться

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели21K

Сидим с другом в машине. Скидываю ему в Телегу ссылку на сайт по продаже щёток стеклоочистителей.

— Попробуй найти здесь дворники для своего Пассата.

Друг переходит по ссылке, видит форму подбора щёток по автомобилю. Открывает выпадающий список с перечнем марок. Листает вниз.

— Блин, неудобно же! Volkswagen — в самом низу. А машина популярная. Могли бы, не знаю, поиск какой-нибудь сделать. Или вынести несколько популярных марок наверх.

Кстати, друг — профессиональный дизайнер интерфейсов. В общем, долистывает до конца списка, выбирает Volkswagen и попадает на шаг с выбором модели…

Вот примерно так и выглядит процесс «экспертного аудита интерфейса с привлечением респондента». Хочу показать, почему наблюдение за реальными пользователями — иногда единственный способ узнать правду об интерфейсе. На паре живых примеров.

Читать далее

Ресурс исследователя: как проводить интервью и не поехать кукUXой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели6.5K

Команда UX-исследователей Островка делится опытом работы с эмоциями и подробным чек-листом проведения и восстановления после интервью 

Читать далее

Ближайшие события

Дизайн для ленивых: как интерфейсы учатся думать за пользователя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.1K

Современные пользователи цифровых продуктов подсознательно стремятся к минимальным когнитивным затратам. Это порождает новый тренд — «ленивый UX», где система берет на себя рутинные решения.

В этой статье разберем:

- Как алгоритмы упрощают взаимодействие

- Примеры удачных и провальных предугадываний

- Грань между удобством и навязчивостью

Читать далее

anton@gmail.com, anton+habr@gmail.com, an.ton@gmail.com — почему всё это один и тот же имейл

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Однажды у нас в CRM появились 3 загадочных клиента. С каждым вёл переговоры отдельный продавец. А потом выяснилось, что эти клиенты — один и тот же человек с одним и тем же имейлом.

Меня зовут Антон Григорьев, я работаю продуктовым дизайнером в финтех-компании и веду телеграм-канал UX Notes. В этой небольшой статье я расскажу, как такое случилось, может ли произойти у вас и о чём стоит дополнительно подумать при проектировании форм регистрации и входа.

Спойлер: это не связано с европейским регламентом по защите данных (GDPR) и правом клиента быть забытым (потребовать от компании удаления всей информации о себе).

Читать далее

Почему работать эскортницей лучше, чем дизайнером?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7K

Когда начинающий специалист стоит перед выбором карьерной лестницы, то самыми очевидными вариантами являются специальности с низким порогом входа. Я решил провести детальный анализ схожих специальностей, чтобы помочь определиться в выборе лучшей профессии для молодых выпускников ВУЗов и колледжей, а может и задуматься о выборе своего пути опытным специалистам.

Читать далее

Минимализм и простота: какие тренды сейчас в брендинге и почему они оцениваются экспертами негативно (но не фанатами)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Предполагается, что в мире, где на всех нас потоком идет разноплановая информация, — именно простота дизайна становится залогом успеха брендов. Сочетание чистых цветов и примитивных фигур идеально под любые рекламные форматы. Именно минимализм позволяет клиенту легко запоминать тот или иной продукт. Во всяком случае, так предполагается. Так ли это на самом деле? Разбираемся в нашем материале. 

Читать далее

Три брата UX’a: PX, AiX и MX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.2K

Когда мы говорим о дизайне цифровых продуктов, чаще всего имеем в виду UX — пользовательский опыт. Но в 2025 году UX — уже не просто про «как удобно кликнуть», он вырос и больше не живёт только в рамках фигмы или прототипа.

Сейчас у UX появилось трое братьев PX, AiX и MX. У каждого — свой характер, свои задачи и влияние на восприятие продукта. Вместе они формируют полноценный пользовательский опыт, где важно всё: то как работает продукт, как он разговаривает с нами, и какие чувства вызывает. Об этом и многом другом читайте далее

Читать далее

Гениальный минимализм: Ясуо Куроки и его вклад в японский дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.4K

Ясуо Куроки — японский дизайнер, который оказал значительное влияние на современную визуальную корпоративную культуру. Он создал логотип для Sony и других компаний, делая ставку на минимализм, изящество и простоту.  Рассказываем в нашей статье, какой вклад Куроки внес в японский дизайн. И не только.

Читать далее

Как не подготовить проходной доклад и что сделать, чтобы на конференциях вас слушали

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Привет! Меня зовут Ксения Ершова. Я работаю младшим UX-проектировщиком в Selectel. Помимо проектирования интерфейсов и исследования пользовательского опыта, я регулярно посещаю митапы, слушаю доклады, читаю статьи — и иногда ловлю себя на мысли: «Зачем я трачу на это время?». Обычно лейтмотив интересующих меня тем это менеджмент, UX, soft skills или созидание чего-либо. Уверена, вы тоже не раз сталкивались с такими материалами — и замечали, как часто они повторяют друг друга, не неся за собой ничего нового и полезного.

Моя статья — попытка разобраться, почему некоторые доклады не оставляют следа в памяти слушателей, а также поиск ответа, что можно с этим сделать. Она будет полезна, как для людей, выступающих на конференциях, так и для создателей любого другого контента.

Читать далее