Как стать автором
Обновить
42.58

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Гексагональная сетка для игр с круглой Землей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

В статье описывается способ сделать для компьютерных игр гексагональную карту (из шестиугольников), покрывающую всю сферическую Землю, чтобы можно было ходить кругосветно не только по экватору, но и через полюса. Возможно, статья заинтересует инди-разработчиков игр.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+38
Комментарии4

Новости

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

TC — расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином как правило подразумевалась та или иная игра, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранив при этом свои уникальные черты.

Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетая, на первый взгляд, не сочетаемые вещи в рамках того, что схоже по духу с source‑портами.

Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+11
Комментарии0

Инвестиции и геймификация: когда игровой интерес превращается в лудоманию?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров400

Что такое геймификация и как её используют в разных сферах? Совместимы ли игровые механики с инвестированием? И при чем здесь лудомания?

Сегодня на конкретных кейсах разберем главные плюсы и не всегда очевидные минусы геймификации в приложениях онлайн-брокеров.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑1 и ↓4-3
Комментарии0

Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение67 мин
Количество просмотров3.6K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.

Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.

Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.

Приятного чтения! 😊

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+11
Комментарии8

Истории

Деконструкция локаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров925

Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии0

Как я одержал победу над создателем чита для MMO-игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

В конце 2000-х я работал в нишевой компании, разрабатывавшей MMO-игру. У нас была небольшая команда и скромная прибыль, зато верная аудитория. Игра опиралась именно на навыки, не предлагая привычных усилений, и игрокам такая система нравилась.

Так вот, однажды до нас дошли слухи, что для нашей игры появился чит, который начал вызывать у игроков негодование. На тот момент у нас трудилось всего четыре программиста, а поскольку этот факт кому-то нужно было расследовать, я выступил добровольцем. Игроки были уверены, что противникам удавалось убить их в игре исключительно благодаря читу. Мы старались убедить людей, что изучаем проблему, но при этом понятия не имели, насколько велик её масштаб.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑69 и ↓4+93
Комментарии65

MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.7K

"MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"
Авторы: Робин Ханике (геймдизайнер Journey, принимала участие в создании ); Марк Леблан; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться")

MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

«Геймифицируй это». Обзор книги Ю-Кай Чоу про геймификацию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Сфера видео- и других игр использует много методов удержания внимания и умело заставляет игроков делать то, что нужно. Из-за них игроки проводят за играми часы, дни и годы. 

Чоу разобрался как это работает, какие мотивы двигают людьми и как их можно использовать. В жизни, например, при формировании новых привычек; в работе, чтобы мотивировать подчинённых и себя.

В статье расскажу как использовать приёмы  геймификации и покажу как он работает на примерах. 

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+8
Комментарии6

Как сделать Game Pass в Roblox Studio (геймпасс в Роблокс) – урок для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1K

Как создать геймпасс в Роблокс Студио? Предлагаем пошаговую инструкцию со скриншотами: она поможет разобраться. Предстоит выполнить несколько несложных действий: они приведут к результату в виде готового gamepass. Урок предназначен для детей и подростков.

Мы используем инструменты Roblox и Roblox Studio для обучения детей моделированию и программированию. Это онлайн-платформа для создания игр и игровой движок, предназначенные специально для детей и подростков. Но данные среды используются даже взрослыми: аудитория разработчиков и игроков по возрастной характеристике разнообразна, а по количеству превышает десятки млн человек (данные об активности в среднесуточном выражении).

Сегодня хотим предложить читателям бесплатный урок создания геймпасс в Роблоксе. Данный термин обозначает условный игровой пропуск, который можно будет продавать за робаксы (внутренняя валюта) и использовать для доступа к запретным картам, зонам, предметам и не только.

Наши преподаватели сделали простую и подробную инструкцию с описанием основных шагов и скриншотами: разобраться сможет даже новичок. В конце прикрепили обучающий видеоролик: он пригодится, если разобраться в текстовом руководстве не получится.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑8 и ↓7+3
Комментарии2

Ошибки новичков — Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+14
Комментарии10

Программирование для детей 1–4 классов: знакомство младших школьников с IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

Каждый современный ребенок, обучающийся в начальной школе, неизбежно вовлекается в IT-пространство. С 7 лет он начинает использовать компьютер не только для игр, но и для учебы, при этом есть условное требование: нужно уверенно владеть рядом программ. А еще современные дети, обучающиеся в 1–4-х классах, все чаще увлекаются написанием кода, особенно на примере разработки собственных игр и выполнения подобных проектов. Отмеченные факты можно использовать как основание для обучения программированию уже в 7–8 лет.

Не настаиваем, но отмечаем: овладеть основами программирования в начальных классах – значит заложить фундамент второй грамотности, необходимой любому современному ребенку. А еще это способ развития ряда важных навыков, которые пригодятся в учебе и быту, а также в профессиональной деятельности в будущем даже при условии, что ребенок не захочет становиться программистом.

Сегодня хотим рассмотреть ряд интересных направлений, с освоением которых смогут справиться даже учащиеся первых–четвертых классов общеобразовательных школ. Но начать предлагаем с преимуществ: разберемся, зачем вообще и стоит ли учить программировать современных детей.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑8 и ↓7+6
Комментарии9

Как удержать игроков | Спроси у геймдизайнера | VR игры: вопросы разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.1K

Мы поговорили с геймдизайнером VR-игр об особенностях её работы. Узнали какими игровыми механиками гордятся наши геймдизайнеры? Самые полезные навыки, которыми должен обладать геймдизайнер? Какие элементы геймплея важны для удержания интереса игроков в VR-играх? Что важнее: графика или сюжет? Как начался путь в геймдизайне, и многое другое!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑1 и ↓4-1
Комментарии1

Игры в будущем: как игровой процесс может измениться через 25 лет?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке. 

Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми! 

Читать далее
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+25
Комментарии12

Ближайшие события

15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.6K

Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+29
Комментарии7

Как EA FIFA превратилась в EA Sports FC: от футбольной настолки до топовой видеоигры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

В один прекрасный зимний день сорок человек стали миллионерами. Начало сказки? Мечта? Бред сумасшедшего? Нет, это факт. 12 декабря 1980 года одновременно обогатились сорок сотрудников Apple, которым достались акции компании. В их числе оказался и директор по маркетингу, успешно продававший Apple II в сегменте b2b. Звали его Трип Хокинс.

Нет, этот пост не про Apple. Он про неожиданные повороты в истории игрового бизнеса, благодаря которым мы сегодня имеем крутую футбольную метавселенную.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+5
Комментарии2

Как создать игру Tycoon (Тайкон) в Roblox – туториал для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Хотите создать собственный экономический симулятор в Роблоксе и написать для него код на Lua? Тогда пригодится сегодняшняя пошаговая инструкция. Предлагаем ознакомиться с ней, чтобы разобраться, как сделать игру «Тайкун» в Roblox. Урок предназначен для детей от 8-9 лет и старше.

Tycoon game, или economic simulation game (ESG) – жанр компьютерных игр, основанных на строительстве, управлении и отображении сопутствующих экономических процессов. Цель игрока в данном смысле – получение виртуальных денежных средств. Одна из смежных задач – управление условным предприятием, функционирующим в сценарии, максимально приближенным к реальности.

В этом уроке мы будем строить, писать код и делать другие увлекательные вещи. Для создания Tycoon нам потребуется использовать инструменты Roblox и Роблокс Студио, а также язык программирования «Луа» для скриптинга. Сначала предложим текстовую инструкцию с подробными пояснениями и наглядными скриншотами, чтобы разбираться было проще, а в конце приложим обучающее видео: его просмотр поможет справиться с задачей, если туториал в виде текста покажется сложным.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑9 и ↓6+5
Комментарии9

Как создать игру «Счастливый сундук» в Minecraft на Python — урок для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Мы покажем, как создать игру с поиском сундука внутри вселенной Minecraft. В этом нам поможет язык программирования Python. Урок предназначен для детей от 9-10 лет и старше.

Мы напишем скрипт, который будет создавать сундуки внутри мира Minecraft. Цель игрока — среди множества различных сундуков найти счастливый за ограниченное количество времени. В конце материала мы оставили видео, где также подробно разбирается код для игры, если такой формат для вас комфортнее.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6+6
Комментарии0

The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение50 мин
Количество просмотров7.2K

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©

«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©

В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.
Открыть Древний свиток
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+60
Комментарии12

Паттерны левел дизайнеров — часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

В контексте дизайна уровней, паттерн это шаблоны, которые часто можно увидеть в локациях своих игр. Существует ряд распространенных паттернов, о которых идет речь ниже.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+24
Комментарии5

Чекпойнты в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K

Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии23
1
23 ...