Как стать автором
Обновить
235.55

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игровая аналитика для чайников: что важно знать, когда собираешься начать работать с данными?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров840

Приветствую вас, друзья и подписчики, а также все остальные, кто волею судьбы забрел на эту страничку=) Сегодня мы поговорим об аналитике. А конкретнее, о том, как работать с аналитикой в игре, какие данные важно отслеживать и что с ними делать.

Примечание: вопрос подключения и настройки скриптов и сервисов аналитики – это отдельная тема, о которой речь сейчас не пойдет. Есть миллион и еще один способ сделать это. Вы можете почитать о них в многочисленных источниках. Однако, если вы хотите увидеть материал именно от меня про то, как, к примеру, подключить GA к игрушке в Steam, или как настроить события на web-платформе или в мобилке — напишите в комментариях, и я постараюсь ответить на ваш вопрос в одной из следующих статей=) 

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии0

Новости

Генеративные модели в разработке видеоигр: будущее за играми от роботов?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

Привет! Меня зовут Иван Самойлов (@sumshmuck на Хабре), я потихоньку растущий до мидла джун-фронтендер, плюс учу Питон и SQL, чтобы из фронта стать когда-нибудь фуллстеком. А моя страсть — это видеоигры, я в них постоянно рублюсь, когда время позволяет, и разрабатываю мелкие демки в Godot, набиваю скилл на полноценную игру.

Недавно прочитал на Хабре статью про то, как AI изменит всё-всё-всё к 2035 году, и задумался, каким это «всё-всё-всё» может быть для видеоигр. Сейчас нередки очень интересные события и заявления в индустрии, каждое из которых кажется революционным. То к NPC в Скайриме прикрутят джипитишку, которая придумывает реплики на ходу, то научат нейросеть на ходу генерировать DooM (да-да, шутки про то, что Дум запускается на всём). 

Вот я и накидал ряд своих предположений: что нейросети и AI будут делать в игрострое через десять лет, а какие задачи так и останутся прерогативой мясных мешков. Велком под кат, велком в комментарии, — с интересом почитаю ваши мнения и критику.

Погрузиться в будущее игр
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии0

Зачем и кому нужны мониторы с частотой обновления 500 Гц и выше

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.5K

В мире компьютерных технологий и киберспорта постоянно появляются новые разработки, призванные улучшить игровой опыт и повысить конкурентоспособность игроков. Одним из последних достижений стали мониторы с частотой обновления 500 Гц и выше. В этой статье мы рассмотрим технические аспекты таких дисплеев, проанализируем их преимущества и ограничения, а также обсудим, кому они действительно необходимы.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+3
Комментарии46

Симуляция DOOM через нейросеть

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.2K

Десятки, а то и сотни трёхмерщиков и разработчиков работают над играми. Впрочем, примерный образ пайплайна всем и так известен.

Сегодня мы не рассказываем про нейронку, которая запилит Uncharted 5 или Dark Souls 4, но она сформировала интересный кейс среди нейронок последних годов. Обычно, когда мы говорим про генеративные ИИ, мы представляем себе Идеограмм, Stable Diffuison или SORA.

Но вот разработчики с Google собрали из Stable Diffiusion движок, который генерирует игровой процесс уже существующей игры — Doom из 90s.

О том, как работает подобная нейронка рассказываем ниже.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии2

Истории

Кооперативные механики: ключ к успеху и удовольствию от современных видеоигр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров953

В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии2

Concord: геймплей, провал и мемасики

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.5K

Бонджорно, Хабр! Это Идар Табухов — скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. На Хабре уже была новость о провале Concord. Sony восемь лет работала над онлайн-шутером, потратив на него 200 млн $ США, но закрыть сервер пришлось всего через две недели после запуска.

Под катом рассказал, что это была за игра и почему, на мой взгляд, она провалилась. А в качестве вишенки на торте собрал несколько мемов на эту тему. Не просто же так пропадать Concord-у!

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+21
Комментарии31

pico-bk — БК0010/11М на Мурмуляторе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K

Эмулятор БК-0011М на Raspberry Pi Pico (RP2040)

Сделан на основе эмулятора для ESP8266 https://github.com/konst-st/BK8266

[S]VGA monitor с поддержкой режима 1024*768 60Гц. Вывод осуществляется с удвоением точек 512x2->1024 и с утроением линий 256x3->768 в ч.б режиме, и с учетверением точек 256x4->1024 и с утроением линий 256x3->768 в цветном.

Периферия:

- PS/2 клавиатура с автоматической перекодировкой русских букв и спец-символов

- Dendy джойстики

- Wii джойстик

- Звук от пищалки и моно-Covox на порту 177714 выводится в виде 12-ти битного ШИМ.

- Реализована эмуляция таймера БК-0010 (регистры 177706, 177710, 177712).

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+30
Комментарии8

pico-xt — старая добрая PC/XT на Мурмуляторе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.8K

Эмуляторов IBM PC/XT в сети навалом, но для Мурмулятора (https://murmulator.ru) пока есть только один: https://github.com/xrip/pico-xt.

Вопросы на тему "Зачем вообще нужен этот ваш мурмулятор?" мы тут обойдём, т.к. данное устройство относится к разряду "хобби", и по уровню полезности можно сравнивать только с такими же хобби, как собирание марок или монет. Хотя, некоторые умудряются включить сборку Мурмулятора своими руками в работу радио-кружка. Но это - другая история.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+39
Комментарии52

Прекратил работу RomHacking — еще один сайт с образами игр для ретроконсолей. Почему они уходят?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.7K

Привет, Хабр! Это Антон Комаров из МТС. Когда я был школьником, просто обожал Sega Mega Drive, Dendy и PS1. Правда, у меня была только Sega, в игры для других консолей я играл у друзей. Потом поступил в институт, приставки подзабросил: учеба поглощала почти все время. Чуть освоился, начал зарабатывать и приобрел свой первый компьютер. В один прекрасный день (помню как сейчас) мой друг рассказал, что на ПК можно играть в игры для практически всех консолей. Есть специальный софт — эмуляторы, воспроизводящие игры из их оригинальных образов, ROM.

Сначала я не поверил. А потом — вставил в привод CD с эмуляторами и огромной кучей игр. Открыл для себя целый новый мир, познакомился с играми для той же Sega, о которых даже не слышал раньше. Дальше подключил интернет и загружал образы и эмуляторы уже из сети: с разных сайтов вроде emu-land, EmuParadise и других. На этих ресурсах было буквально все, чего только можно пожелать геймеру. Ну а потом, спустя много лет, они начали закрываться. На днях прекратил работу еще один ветеран игрового мира — RomHacking. Почему? Об этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+15
Комментарии6

5 интересных компьютерных игр, которые выйдут этой осенью

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5K

Бонджорно, мои золотые! На связи Идар Табухов. Я работаю скрам-мастером в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр. На PlayStation играю с пяти лет и не собираюсь останавливаться — так что постоянно мониторю новинки. Сегодня решил поделиться своей подборкой компьютерных игр, которые выйдут этой осенью. Конечно, их намного больше, но я расскажу о тех, которые очень жду сам. Одна из них — ремейк игры из моего детства, еще одна — отсылка к первым частям GTA, а другие мне просто кажутся любопытными. Что ж, приступим!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии12

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K
image

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+33
Комментарии7

Splatoon — шутер, изменивший геймплей шутера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K

Splatoon - шутер, изменивший геймплей шутера.

Как реализация базовых действий поменяла игровой процесс.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+8
Комментарии4

Как найти уже созданные сообществом карты для Beat Saber на основе ваших любимых треков в Spotify или Яндекс.Музыке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.4K

Всем привет, любите ли вы Beat Saber, так как люблю его я? Скорее всего нет, просто потому что в нашей стране VR игры не слишком популярны. Но если вы знаете что такое Beat Saber и тем более любите играть в него — вам этот материал пригодится. Меня зовут Илья, я основатель онлайн-нейросети для создания изображений ArtGeneration.me, техноблогер и нейро-евангелист, и сегодня вы узнаете как синхронизировать музыкальный сервис, которым пользуетесь, например Spotify или Яндекс музыку, чтобы найти уже существующие карты на ваши любимые треки и добавить их в игру.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+26
Комментарии6

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
14 сентября
Конференция Practical ML Conf
МоскваОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
20 – 22 сентября
BCI Hack Moscow
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
25 сентября
Конференция Yandex Scale 2024
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн

Как заново полюбить игры? Предпосылки игровой апатии. Почему нам не хочется играть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K

Я всех категорически приветствую! Бывало ли у тебя ощущение, что ты настолько устал от компьютерных игр, что не хочется даже пытаться вникать в них? Запрос «во что можно поиграть» в поисковой строке на первом месте, а игровое времяпрепровождение с друзьями проходит «на автопилоте». Я постараюсь поделиться с вами всеми своими наблюдениями и экспериментами в надежде, что это поможет именно тебе.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+5
Комментарии60

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.3K

В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+15
Комментарии2

Как выбрать и защитить название для компании и продукта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.3K

Нам иногда странно и больно видеть, как мало усилий и креативности бизнесы уделяют процессу выбора и защите торговых марок, то есть торговых наименований IT-продуктов и компаний (далее - “торговая марка”, “торговое наименование”, “ТМ”, “trademark”). Очевидно, что любой бизнесмен, и тем более участник IT рынка (а особенно те, кто пишут свои продукты), рано или поздно столкнется с этим вопросом. Поэтому, чем раньше бизнесмены, особенно IT-шники, об этом будут задумываться, тем меньше будет проблем в их бизнесе в будущем. 

Итак, постараемся восполнить пробел и осветить тему торговых марок и их защиты. Очевидно, что с точки зрения программирования легко повторить и tetris, и facebook, и фактически любые деловые схемы, присутствующие в публичном доступе. Но попробуйте раскрутить свой продукт (будь то клон или нет) с похожими на эти продукты названиями — тут же владельцы (вернее их юристы) вас закроют со всех ресурсов. С другой стороны, если ваш продукт становится популярным, то тут же назревает необходимость, вернее возникает осознание того, что его нужно защитить от клонов и сделать так, чтобы другие не использовали и не забивали вашу марку в свои ключевые слова или LLM. Если коротко — это и есть причина, по которой торговая марка выступает одним из основных параметров оценки и стоимости любого IT проекта при его финансировании, продаже и заключении серьезных контрактов. 

Мы решили привести здесь наши практические рекомендации по наименованию продуктов в любой сфере, но особенно в IT, для целей маркетинга и тоста ценности компании в США. Мы не хотим нагонять скуку техническими моментами, и поэтому наши рекомендации носят, прежде всего, практический характер. Эти рекомендации могут влиять как на стратегию защиты вашей TM на заре его развития, так и на более поздних стадиях вашего бизнеса. Как говорится, как корабль назовешь, так он и поплывет…

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2+1
Комментарии2

Строки в игровых движках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров10K

Исторически потребность в строках и их использование в игровых движках было довольно ограниченое, кроме, разве что, локализации ресурсов, где была необходимость полноценной поддержки чего-то отличного от набора ASCII символов. Но, при желании, даже эти ресуры разработчики умудрялись упаковать в доступные 200 элементов набора ASCII, а учитывая что игра обычно запускается только в одной локали, то никаких потребностей в конвертации не было. Но есть тут и отличия от стандарта, стараниями Sony практически с начала нулевых, еще до 20 стандарта разработчикам игр были доступны несколько моделей символьных литералов. Стандартый ASCII на PS1 и частичная поддержка Unicode (ISO 10646), с выпуском сдк для второй плойки добавили поддержку UTF-16 и UTF-32, а после выхода PS3 добавили поддержку UTF-8.

strcpy(destination, source);
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+21
Комментарии11

Непрямое управление как ключевой элемент геймплея

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K

Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!

И что из этого получилось?
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+19
Комментарии17

Terra Invicta: «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.7K

Если вы вращались в англоязычном информационном пространстве, типа Реддита, в 2020–2021 годах, то наверняка видели посты, рекламирующие игру с достаточно интересным содержанием. «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев», «Геополитика в вашей песочнице», «Проложите новый путь человечества» и всякие другие громкие слоганы. Так рекламировали Терра Инвикта — амбициозный проект Pavonis Interactive (ранее известные как Long War Team), где они попытались смешать несколько очень разных игр — 4Х стратегию, геополитический симулятор и игру о колонизации Солнечной системы. Какой получилась первая полновесная игра команды, которая ранее занималась только разработкой модов? Давайте посмотрим.

Будет совсем чуть-чуть спойлеров!

Хорошая планета. Мы захватим её!
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+51
Комментарии16

Конкурс js13kGames или как написать игру объёмом 13 Кбайт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

13 августа стартовал 13-й игровой джем js13kGames (JS13K) для разработчиков веб-игр на JavaScript. За месяц участникам предстоит написать браузерные игры, размер которых не должен превышать 13 килобайт при сжатии до формата ZIP. Темой JS13K этого года выбрали «Трискайдекафобию» — боязнь числа «13».

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+13
Комментарии1
1
23 ...

Вклад авторов