Обновить
5.52

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели32K
image

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).

Применение правил тригонометрии для создания качественной анимации

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели24K
Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, Нэш Вэйл, говорит, что недавно он занимался исследованием лендинг-страниц. В ходе работы он наткнулся на один сайт. Это был отличный, полезный ресурс. Однако, в ходе работы с ним, Нэш заметил, нечто неприятное.

Неестественная анимация
Читать дальше →

Как работает JS: анимация средствами CSS и JavaScript

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели96K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Анимация — неотъемлемая часть современных веб-интерфейсов. От того, насколько она уместна, привлекательна и производительна, зависит немалая доля впечатлений пользователя от работы с сайтом или веб-приложением. Сегодня, в переводе тринадцатой части серии материалов, посвящённых особенностям JavaScript и связанных с ним технологий, мы поговорим об анимации, выполняемой средствами CSS и JS, а также обсудим подходы к её оптимизации.

Читать дальше →

Как сделать хорошую UI-анимацию отличной

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K
В материале, перевод которого мы сегодня публикуем, дизайнер Пабло Стэнли предлагает несколько рекомендаций по анимации микровзаимодействий в пользовательском интерфейсе. В каждом приведённом здесь примере рассмотрены два варианта анимаций. Первый вариант — хороший, второй, по мнению автора, просто отличный. Совершенствование анимаций идёт за счёт небольших изменений, которые, в итоге, позволяют значительно улучшить восприятие интерфейсов пользователями.
image

Анимации, о которых пойдёт речь, демонстрируют связь различных состояний интерфейса, указывают на взаимодействие между общими элементами, присутствующими в разных состояниях, ненавязчиво привлекают внимание пользователей к тому, что они должны обязательно заметить. В ходе работы автор статьи следовал идеям из руководств Material Motion, Animation Principles и The UX in Motion Manifesto. Примеры были созданы с использованием InVision Studio. Загрузить файлы с исходным кодом этих примеров можно здесь.
Читать дальше →

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели83K
Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели119K

Правило 34


Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами. Его жертвами уже стали: Эмма Уотсон, Мейси Уильямс, Скарлетт Йоханссон, Галь Гадот.

Для создавая подобных видео были использованы алгоритмы машинного обучения такие как TensorFlow, которые Google бесплатно предоставляет исследователям, аспирантам и всем, кто интересуется машинным обучением, а также материалы из открытого доступа.

С первого взгляда кажется правдоподобным, но на видео наблюдаются артефакты лицо не отслеживается правильно, хотя распознать фэйк не искушенному зрителю будет сложно.

image

Большой брат


Как инструменты Adobe, которые могут заставить людей говорить что-либо, и алгоритм Face2Face, который может подменять лица в режиме реального времени, этот новый тип поддельного видео показывает, что человечество находимся на грани, где легко создать правдоподобные видеоролики о том чего мы никогда не делали.

Читать дальше →

Лекция Яндекса: Advanced UI, часть вторая

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели11K
Это вторая часть лекции Дмитрия Свирихина — разработчика из команды мобильной Яндекс.Почты.

— Мы с вами продолжаем рассматривать типичные проблемы Android-разработчика и способы их решения. Мы уже рассмотрели, как решить проблему неконсистентности UI у нас в приложении, проблемы, которые могут возникнуть при взаимодействии с клавиатурой, и проблемы потери state, а также узнали, как мы можем эффективно применять кастомные view. Всю вторую часть мы посвятим ещё одной проблеме — она называется «недостаточная интерактивность». Посмотрим, как мы можем сделать наше приложение более интерактивным и понятным для пользователя.


Сначала я приведу пример недостаточной интерактивности. Вернемся к приложению с основными тезисами доклада, который я вам сейчас рассказываю. Вот пользователь его открывает, тапает на вторую часть, и что-то происходит, абсолютно непонятное для пользователя.

Театр и ИТ: Шекспиру и не снилось

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K
Привычно читать о проникновении информационных технологий на производство, в финансы, логистику, ритейл и другие сферы. А что если соединить театр и ИТ?

Мне повезло участвовать в таком проекте и следовать не привычному ТЗ, а режиссерскому замыслу, который окончательно формировался на моих глазах. В Московском драматическом театре имени М. Н. Ермоловой мы устанавливали аудиовизуальное оборудование, и пару месяцев я был полноправным участником репетиций – следил за процессом из-за кулис и с балкона, где располагалось рабочее место инженера видеомонтажа, настраивал технику и вносил коррективы.



О наших экспериментах в области театрального искусства, о сложностях и победах я и расскажу. В этом посте также будет много фотографий: театр ведь зрелищное искусство. А для самых нетерпеливых сразу под катом выкладываю видеоспойлер. В этом видеоролике нет технических деталей (в отличие от поста), зато всего за три минуты вы узнаете о совместных проектах ЛАНИТ и Ермоловского театра.

Иллюзия движения

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели74K
История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение


Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?


Ранние времена кинопроизводства



Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать дальше →

Юзабилити карточки товара. Сценарий выгодный для бизнеса

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K
Карточка товара

О чём пойдёт разговор?


Речь сегодня пойдет о юзабилити-оптимизации карточки товара. Возьмем реальный интернет-магазин и попытаемся улучшить UX существующего функционала. Поищем неэффективности в текущем интерфейсе, зная наперёд несколько актуальных проблем в продукте.

Каков план действий?


Внешний вид компонентов не меняем, т.е. остаемся в рамках текущего UI. Но можно воздействовать на типографику: размер и плотность текста менять разрешается. Будем использовать Axure для создания максимально реальной картины. То есть в арсенале будут все доступные приемы интерактивного прототипирования: интерфейсная анимация, смена состояний, смена текста внутри меток, динамическое сокрытие/показ объектов и т.п. Каждый прием будет рассмотрен отдельно ниже. Разрешается немного манипулировать, чтобы призвать пользователя к нужным нам действиям, которые требуются бизнесу.
Читать дальше →

Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


Читать дальше →

Преимущества интерактивного прототипирования

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K


Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...

Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
Читать дальше →

Как сделано интро на 64k

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели39K

Введение в интро


Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)

Ближайшие события

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели26K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Fluent Design (не) сдвигая парадигмы

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели42K
На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:



Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Постараюсь внести ясность

Лучшие дизайны по версии пользователей Behance

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели29K
Ксения Суворова, редактор блога «Нетологии», сделала подборку одних из самых крутых работ дизайнеров на Behance.

Наша редакция очень любит сайт Behance. Мы решили выделить самые крутые дизайны по версии пользователей сайта в нескольких категориях: анимационный дизайн, брендинг и иллюстрации. Смотрите подборку, учитесь и вдохновляйтесь.

Анимационный дизайн (моушн-дизайн)


«Air Max» от ManvsMachine


Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.


Читать дальше →

5 советов по созданию впечатляющей моушн-графики

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии», перевела статью Кары Эберле о том, как создавать эффектную и качественную анимационную графику и что для этого нужно.

Моушн-графика соединяет видео, аудио и текст в цельный анимационный сюжет. Творческий подход и воображение обеспечивает уникальность каждой анимации, однако существуют методы, которые могут улучшить любую из них. Прежде чем дать волю таланту и воплотить свои идеи в графике, вспомните о советах, которые я дам ниже — они помогут создать максимально эффективную и впечатляющую анимацию.


Собственный слайдер изображений на jQuery

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели139K

image
Начну с того, что данная статья написана с целью рассказать о том, каким образом создается слайдер прокрутки изображений для веб-страниц. Эта статья ни в коем случае не несет обучающий характер, она лишь служит примером того, как можно реализовать наш объект рассмотрения. Код, предоставленный в этой статье вы можете использовать как некий шаблон для подобных разработок, надеюсь, что мне удастся достаточно подробно и доступно донести до читателя всю суть мною написанного.


Как мы оживляем презентацию

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.6K


Наша компания занимается разработкой систем для съемок видео и проведения трансляций и вебинаров. Проект начался в обычной квартире со съемок образовательного проекта Skill Up. Это был некоммерческий проект, поэтому все надо было делать самостоятельно. Зачастую спикер должен был сам подготовиться, провести съемку и смонтировать ролик. Это начало во многом и определило направление развития и особенности нашей системы.