Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
31.59

Дизайн мобильных приложений *

Приложения для iOS, Android, Windows Phone

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Продакты в Китае: как мы искали вдохновение для 2ГИС в стране, где навигация — это искусство

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K

В работе продакт-менеджера важную роль играет Product Discovery — процесс, в котором мы формируем понимание пользовательских потребностей, проверяем гипотезы и находим точки роста для продукта. Один из нестандартных способов углубить это понимание — выйти за пределы привычного рынка и погрузиться в другую среду.

В этом посте расскажем, как мы искали вдохновение и свежие идеи для 2ГИС в Китае. Мы съездили туда командой продактов и дизайнеров транспорта: изучили местные навигационные приложения, культуру и протестировали транспортные сценарии в их естественной среде обитания.

Читать 👉

UX-аппендикс, 1 часть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Если долго копать продукт, можно докопаться до вещей, которые там не просто "остались" — они живут, плодятся и воспроизводятся как норма. Не потому что нужны. А потому что так удобно системе, а не пользователю.

Это интерфейсные рудименты — паттерны, у которых была логика в прошлом, но осталась только форма. Системные жесты, которые когда-то были защитой, привычкой, страхом. А теперь — инерцией без смысла.

Читать далее

MVP vs MLP: почему минимально жизнеспособного продукта уже недостаточно в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K

Вмире стартапов назревает сдвиг: классический подход Minimum Viable Product (MVP) больше не гарантирует успеха. Если раньше пользователи были готовы мириться с сырыми прототипами, которые «просто работали», то в 2025 году планка качества поднялась так высоко, что одной лишь функциональности уже недостаточно. Современные пользователи ожидают продуманный и приятный UX с первого касания — продукт должен не только работать, но и вызывать восторг. Здесь на сцену выходит концепция Minimum Lovable Product (MLP): стратегия запуска, ориентированная на создание любимого продукта с первого дня. Разберёмся, почему MVP теряет актуальность, чем отличается MLP и как компаниям адаптироваться, чтобы завоёвывать сердца пользователей в 2025 году.

Читать далее

Радиобаттон Авито с функцией чекмарка: спорный паттерн или гениальное решение?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Недавно в своём тг-канале я разместил пост о том, что в мобильном приложении Авито в сценарии создания объявления содержится неочевидное решение, которое противоречит ментальной модели пользователя и фактически является дарк-паттерном.

Читать далее

Сколько зарабатывает дизайнер в 2025 году: веб-дизайн, UX/UI и продуктовый

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.8K

Зарплата дизайнера зависит не только от опыта, но и от сферы, в которой он работает. Один и тот же навык может приносить разные деньги в зависимости от того, где и как он применяется.

Если коротко: чем сложнее задачи, тем выше ценность, а вместе с ней — и оплата. Простые задачи легко делегируются или автоматизируются. Сложные требуют мышления, ответственности и участия в продуктовой работе.

Давайте рассмотрим основные направления работы дизайнера и разберёмся, сколько в них можно зарабатывать.

Читать далее

Эволюция UI за 35 лет: от GIF и Comic Sans к нейросетям и адаптивам

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! Сегодня мы привыкли к чистым и удобным интерфейсам, но так было не всегда. За последние 35 лет UI прошел путь от хаотичных сайтов с мигающими кнопками и пестрыми шрифтами до минималистичных и адаптивных экранов, созданных с участием ИИ. Вспоминаем, с чего все начиналось и как мы пришли к Figma, нейросетям и «воздушному» минимализму.

До 1980-х годов компьютеры были доступны единицам и управлялись с помощью набора текстовых команд. В 1980-х появились первые графические пользовательские интерфейсы и HTML — язык, который дал возможность упорядочить и структурировать текстовые блоки на сайте. А в 1990-х вместе с распространением персональных компьютеров и появлением интернета в мире дизайна началась новая эпоха, когда разработчики пытались имитировать физический мир на экране, а сайты стали отдаленно напоминать те, которые мы видим сейчас.
Читать дальше →

Гуляем по городу через воспоминания: концепт приложения для прогулок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Если вы хоть раз вбивали в Google или Яндекс что-то вроде «куда сходить в Москве», «необычные маршруты по городу» или «экскурсии без гида», то вы знаете — в ответ чаще всего всплывает список из пяти переоценённых мест и пары скопированных текстов из TripAdvisor.

Я проверила десятки сервисов — от стандартных туристических агрегаторов до приложений с «альтернативными» маршрутами. Но везде натыкалась на одно и то же: коммерческие рекомендации, переписанные друг у друга списки "топ-10 мест" и полное отсутствие настоящей городской атмосферы.

А что, если маршрут по городу можно было бы придумать самому — не просто накидав точки, а собрав историю? С фото, видео, аудио, воспоминаниями, текстами, вайбом. Или, возможно, быстро открыть такой маршрут от коренного жителя района и пройтись по самым скрытым и уникальным местам, по-новому взглянув на город?

Читать далее

Пора слезать с иглы обновлений: как мы перешли на кросс-платформенную дизайн-систему и перестали ждать iOS и Android

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K

Признайтесь, вы тоже каждый раз делаете сразу несколько макетов под разные платформы и в ужасе ждете от них обновлений, потому что опять нужно всё перестраивать под новые гайды? Тогда это статья для вас.

Читать далее

Как понять, что дизайн работает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

и почему «нравится» — не аргумент

Разбираюсь, по каким критериям отсеиваю слабые продуктовые решения — не на уровне «нравится», а на уровне «живёт или не живёт». С наблюдениями, которые, возможно, кому-то помогут пересобрать свою систему оценки.

Читать далее

AI в повседневной жизни и работе: опыт продуктового дизайнера на примере реальных кейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Помимо рабочих задач, я веду еще несколько проектов и учусь на 4 курсе в универе. Чтобы быстро решать мелкие вопросы по всем этим направлениям, я использую ИИ. В статье хочу рассказать о нейросетях, которые использую не только в работе, но и в повседневной жизни, речь пойдет и о бесплатных ии, у которых выдача порой лучше, чем у GPT Pro.

Читать

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#17)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Intsagram и его рекомендательные алгоритмы, Tinder и его парадокс.

Читать далее

Дизайнер vs. Заказчик. 3 проверенных метода, как избавиться от правок навсегда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Правки часто возникают не потому, что заказчику не понравилась работа дизайнера, а из-за того, что не было согласовано общее видение результата. Дизайнер может выполнить задачу хорошо, но не то, что нужно.

Читать далее

Отличия WB и Ozon глазами дизайнера интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.2K

Несколько месяцев назад передо мной поставили задачу - разработать корпоративный маркетплейс. Нужно было изучить всех конкурентов, включая Яндекс маркет, Озон, ВБ и Мегамаркет. И какие выводы сделала наша команда разработки: Озоном пользуются мужчины, а ВБ - женщины, дальше я опишу почему

Читать полностью

Ближайшие события

Flutter-Анимации 2025: Полный Гайд

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение50 мин
Количество просмотров3.8K

Привет, Хабр! Анимации – это та самая вишенка на торте, которая превращает просто работающее приложение в нечто, чем приятно пользоваться, что хочется «потрогать». Но как сделать так, чтобы эта вишенка не превратилась в тыкву, тормозящую весь UI и съедающую батарейку?

За годы практики я перепробовал, кажется, всё: от простейших AnimatedContainer до замороченных кастомных решений с физикой и глубокой интеграцией с Rive. И сегодня я хочу поделиться с вами этим опытом, собрав в одном месте всё, что нужно знать о создании анимаций во Flutter в 2025 году. Это будет настоящий лонгрид-энциклопедия, так что заварите кофейку или что покрепче!

Мы пройдемся по основам, заглянем под капот продвинутых техник, разберем популярные пакеты и, конечно же, поговорим о том, как не убить производительность и добиться заветных 60+ FPS. Вся информация и ссылки тщательно проверены и актуальны (насколько это возможно предсказать) на июнь 2025 года. Поехали!

Это похоже на новую религию, я заинтере...

«Где мои strings, чувак?» Или как организовать удобную работу команды по локализации интерфейсов мобильных приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров877

Когда речь заходит о локализации приложений, многие представляют себе просто перевод текста на другие языки. Но на самом деле — это адаптация интерфейса и контента под конкретную культуру и привычки пользователей в разных странах. Здесь важно все: формат даты, стиль кнопок, длина фраз и даже выбор слов.

В мобильных приложениях весь текст, который видит пользователь, разработчики хранят в виде строк — strings. Когда приложение работает только на одном языке, процесс относительно простой: дизайнер обновляет тексты в макетах, разработчики — в strings.

Но как только в проекте появляется вторая, третья, а затем и пятая локализация — начинается настоящий текстовый хаос. Каждая платформа требует своего формата строк, переводчики работают с разрозненными файлами, а менеджеру проекта сложно понять, какие тексты уже переведены, а какие нет. Попытка «собрать переводы» с разных мест приводит к ошибкам и потере контекста. 

В этой статье дизайнер интерфейсов CleverPumpkin Фёдор Миронов, расскажет, как наша команда справляется со сложностями локализации — путь от макета в Figma до финальной сборки на Android и iOS. Как синхронизироваться с разработчиками и переводчиками? Почему Crowdin стал нашим незаменимым инструментом и как с его помощью команда избегает хаоса, экономит время и ресурсы, повышает качество перевода и ускоряет релизы.

Читать далее

Культ эффективности дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.1K

Этот текст я делаю для развлечения. Захотелось разобрать текущие тренды методологий в корпорациях с позиции дизайнера в шапочке из фольги.

Такой взгляд будет опираться только на нужные факты — чтобы красиво завернуть сторителлинг в слегка оппозиционный контекст (как и полагается любой приличной конспирологической теории).

Кто придумал эти процессы и методологии? Кому они выгодны? Как дизайнеры оказались в центре этого водоворота?

Это просто наблюдения — с цифрами, примерами и лёгким прищуром. Как профессионал, я не против существующих процессов. Но...

Читать далее

Дуалистическое мышление в дизайне: как мыслить в две стороны одновременно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

Дизайн — это не только про красоту, но и про смысл. Не только про эстетику, но и про аналитику. Не только про эмпатию, но и про бизнес. Современные вызовы требуют от дизайнеров не односторонних решений, а способности видеть мир в его противоречивости.

В этой статье я расскажу, что такое дуалистическое мышление, зачем оно нужно дизайнерам и как его развивать на практике.

Читать далее

Геймификация и дизайн: как мотивировать пользователя пройти опрос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров916

Всем привет! Сегодня хочу поговорить о проблеме, с которой я столкнулась, изучая тему анкетирования и опросов в мобильных приложениях - никто не хочет заполнять скучные опросы. В статье расскажу про геймификацию опросов на примере бигтехов

Читать

Повторяю стекломорфизм в Android на AGSL шейдерах (лучше бы я этого не делал)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Повторяю стекломорфизм в Android на AGSL шейдерах (лучше бы я этого не делал)

Изображение... искажения... размытие... о чём вы подумали? Первое, что приходит в голову – ✨ ШЕЙДЕРЫ ✨

Читать далее

Невероятный искусственный интеллект Easy Diffusion 3.0

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение95 мин
Количество просмотров10K

"Разум — самое важное явление во Вселенной; он способен выходить за границы физических законов и трансформировать мир. Человеческий разум позволил нам преодолеть ограничения нашей биологической природы и изменить самих себя."

— Рэй Курцвейл. «Эволюция разума».

Удивительный мир искусственного интеллекта может нам открыться в полной мере лишь тогда, когда мы с вами cможем увидеть положительные результаты его работы, особенно созданные при нашем непосредственном участии. Эти результаты должны быть понятны и объяснимы каждому человеку, а также они должны быть этичны, непредвзяты и не нарушать закон.

На сегодняшний день искусственный интеллект может делать многое, например: написать текст нового стихотворения или даже целого рассказа, воспроизвести его различными голосами знаменитых актеров или музыкантов, проанализировать большое количество числовых данных и составить прогноз на будущее, играть с нами или сразу с тысячью людей в компьютерные игры. Пожалуй, самое впечатляющее, на мой взгляд, то, что может делать искусственный интеллект сегодня – это создавать уникальные и невероятные изображения. Эти изображения могут быть воплощением трехмерного мира фантастического будущего в компьютерной игре или быть виртуальной симуляцией окружающего нас мира. Изображения могут быть трехмерными или двумерными, а также могут быть выполнены в различных стилях живописи знаменитых художников разных периодов времени. Но самое интересное то, что на этих изображениях могут появиться существа или предметы, не существующие в нашем мире.

Читать далее