Обновить
74.65

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разместить FORTH в 512 байтах

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели7K

Оригинал текста Июнь 10, 2021 - 38 минут чтения

Программное обеспечение полно своих зависимостей, если смотреть достаточно глубоко. Компиляторы, написанные на языке, на котором они компилируются, - самый очевидный, но не единственный пример. Чтобы скомпилировать ядро, нам нужно работающее ядро. Линкеры, системы сборки, оболочки. Даже текстовые редакторы, если вы хотите писать код, а не просто загружать его. Как разорвать этот цикл?1 С тех пор как проблема начальной загрузки впервые привлекла мое внимание, я стал интересоваться этой уникальной областью программной инженерии. Не из страха, что кто-то попытается реализовать атаку на доверие, а просто как интересный вызов.

11 лет назад vanjos72 описал на Reddit то, что он называет мысленным экспериментом: что если бы вас заперли в комнате с IBM PC, на котором нет операционной системы? Какое минимальное количество программного обеспечения вам понадобилось бы для начала, чтобы вернуться к комфортной работе?

Так получилось, что в последнее время у меня появилось много свободного времени, поэтому я решил сделать это больше, чем просто мысленный эксперимент. Увы, мой компьютер не был оснащен переключателями на передней панели, поэтому некоторые программы должны уже присутствовать на компьютере ...

Самым минимальным вариантом может быть простая программа, которая принимает ввод с клавиатуры, а затем переходит на нее. Поскольку подпрограммы ввода с клавиатуры в BIOS реализуют escape-коды alt+numpad, вам даже не нужно писать код преобразования базы.2Более того, циклу даже не нужно условие завершения а просто пишите в буфер обратно, пока не столкнетесь с существующим кодом и не перезапишете точку перехода. Такой подход занимает всего 14 байт.

Путь в четвёртое.

Процессор, эмулирующий сам себя — может быть быстрее самого себя

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели39K

Современный мир ПО содержит настолько много слоёв, что оптимизации могут быть в самых неожиданных местах. Знакомьтесь - год 2000, проект HP Dynamo. Это эмулятор процессора PA-8000, работающий на этом же процессоре PA-8000, но с технологией JIT. И реальные программы, запускающиеся в эмуляторе - в итоге работают быстрее, чем на голом процессоре.

td;dr - всё сказано в заголовке

Читать далее

Benchmark CPU's Instructions (just before loading the OS) — XCHG vs XOR, XOR, XOR

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.2K

Возможно не только мне интересно, а каков микрокод инструкции XCHG на RISC для x86 CISC?Например ни для кого не секрет, что на языках высокого уровня, чтобы обменять значениями две переменные "X" и "Y", нужна ещё одна переменная, скажем "Z".

X=5, Y=7
Z=Y
Y=X
X=Z
X=7, Y=5

Но, процессоры это умеют делать командой XCHG, причём, явно никакой третьей переменной здесь вроде бы как и нет...

X=5, Y=7
XCHG X, Y
X=7, Y=5

Я даже предполагал что сама аббревиатура "XCHG", это ни что иное как "XOR CHANGE", сразу скажу что подтверждения этой догадки я нигде не встречал. Почему XOR CHANGE? Возможно потому что обмен между регистрами происходит с участием логической команды XOR.

X=5, Y=7
XOR X, Y
XOR Y, X
XOR X, Y
X=7, Y=5

Что ж, я решил проверить свою теорию, промерив продолжительность исполнения инструкции "XCHG" и её аналога "XOR, XOR, XOR". Ну а чтобы результаты были максимально детерминированными, я решил запустить всё это дело ещё до загрузки какой-либо операционной системы, т.е. сразу после того, как БИОС компьютера решит загружаться с определённого накопителя. В общем для максимальной чистоты эксперимента, я разместил приведённый ниже код прямо в MBR загрузочного диска (в своём случае я использовал флешку).
Следующий код повторяет инструкцию "XCHG EDI, EAX" 7 раз, а инструкцию "XOR" - 21 раз ну и накапливает затраченные тики процессора. Цикл для каждой тестируемой команды повторяется по 10000 раз. После чего всё это прокручивается ещё и ещё (всего 20 раз), в итоге вычисляется среднее. Как по мне, тест получается довольно "чистый", более-менее детерминированный. Ну а что касается того, равны ли по продолжительности исполнения команда XCHG и три команды XOR, то судя по этому тесту, XCHG выполняется на 5% быстрее, что никак не вписывается в мою теорию :)

Читать далее

Duff's device или loop unrolling в Си своими руками

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Выглядит ли следующий код валидным С++ кодом? Если да, то какое значение будет выведено в результате его работы?

Читать далее

Туториал по FASM (Windows x32 API/Win32API), «Hello world!»

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели56K

Здесь рассказывается о FASM (ассемблере), WinAPI. И напишем первую программу на FASM под Windows.

Читать далее...

Перепрограммирование GameBoy за счёт бага в Pokemon Yellow

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.2K

Pokemon Yellow - это карманная вселенная со своими правилами. В ней можно покупать и продавать предметы, тренировать покемонов, побеждать других тренеров — но нельзя менять правила самой игры. Нельзя построить себе дом, поменять музыку или даже переодеться. Точнее, так было задумано. На самом деле есть последовательность валидных команд (типа перемещения из одного места в другое и манипуляций с предметами), которая позволяет превратить игру в Pacman, тетрис, Pong, MIDI-проигрыватель и что угодно ещё.

Читать далее

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x02

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели18K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

Ребятушки, наконец! После довольно длительного перерыва ко мне, в конце концов, пришло вдохновение написать последнюю, финальную и завершающую часть этого чертовски долгого цикла о взломе диска от RedBalloonSecurity. В этой части вас ждет самое сложное из имеющихся заданий. То, с чем я боролся несколько месяцев, но за что был очень щедро вознагражден. Путь к решению был тернист, и я хочу вас в него посвятить.

Через терни к звездам

Уверены, что отличите ассемблер от других языков?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели27K


Немногие смело признают, что могут ошибиться в идентификации ассемблера, ведь это по-своему особенный язык. Однако не спешите с выводами, а лучше пройдите небольшой тест, который не просто позволит взгляуть на него в ином свете, но и проверит вашу осведомленность в этой сфере.
Читать дальше →

Создание графики для nes/dendy

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.2K

Предыдущие мои статьи рассказывают о том как начать программировать под денди на ассемблере. Мы научились отрисовывать спрайты и background, так же мельком обсудили что такое таблица атрибутов и таблица имен, так же мы разобрались как прочитать контроллер. В тех статьях Я использовал chr от игры super mario bros 2 потому как не художник, но все же для создания игры мне пришлось искать инструменты какое мне помогут в создание своей графики для игры. Под катом этапы разработки графики.

Читать далее

Пишем плагин отладки для SNES игр в IDA v7

Время на прочтение36 мин
Охват и читатели4K


Приветствую,


Моя очень старая мечта сбылась — я написал модуль-отладчик, с помощью которого можно отлаживать SNES (Super Nintendo) игры прямо в IDA! Если интересно узнать, как я это сделал, "прошу под кат" (как тут принято говорить).

Читать дальше →

Считывание контроллера nes (dendy) на ассемблере

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4K

В предыдущей статье Я рассказывал вам о основах ассемблера 6502 о некоторых участках памяти и как с ними работать, до сегодняшнего дня у меня стояли следующий ряд задач: считывание контроллера, анимация, таймер. Ниже под катом Я расскажу как научился читать контроллер.

Читать далее

Печальная правда о пропуске копий в C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K


Пропуск копий (copy elision) – это оптимизация компилятора, которая, как и следует из имени, устраняет лишние операции копирования и перемещения. Она аналогична классической оптимизации размножения копий, но выполняется конкретно для объектов C++, которые могут иметь нестандартные конструкторы копирования и перемещения. В этой статьей я продемонстрирую пример, в котором очевидная ожидаемая от компилятора оптимизация на практике не происходит.
Читать дальше →

Программирование NES (dendy), assembler 6502

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

У меня с детства была мечта написать игру для любимой приставки денди, шло время, мечта то появлялась то затихала снова. Она меня направляла в сторону магии программирование, и вот прошло больше 20-ти лет я программист, и снова в который раз пытаюсь постигнуть магию той самой денди что так будоражило моё воображение в тяжелом но счастливом детстве. Сегодня Я расскажу вам как постиг секреты этой магии, наконец то смог вывести спрайты на экран и научился рисовать фон, и надеюсь это будет не последняя мая статья на Хабре.

Мечта под катом

Ближайшие события

Рассматриваем отдельные биты на снимке микросхемы: как действовать, когда архитектура неизвестна

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели10K

Я только начинаю путешествие в сферу обратного проектирования интегральных схем (ICRE), но меня уже совершенно обуяла страсть к данной отрасли. Кроме компьютерных и электротехнических аспектов ICRE, для работы в этой сфере нужны обширные знания по физике и химии. Поначалу химическая составляющая меня пугала, поскольку химию я почти не знал. Не говоря уже о том, как опасна работа с продуктами, необходимыми для вскрытия (декапсуляции) и послойного препарирования чипов.

Верите ли, я готовился около 2 лет, прежде чем реально инвестировать в лабораторию. Я не хотел переходить к первому эксперименту, пока не приобрету все оборудование, нужное для безопасной работы, и не приму необходимые меры предосторожности. Общеизвестно первое правило химии: во всех ситуациях кроме нештатных на каждом шаге необходимо знать, что делать дальше. Однако, я человек настолько увлекающийся, что, если я вижу цель, ничто не может заставить меня свернуть с пути к ней.

Читать далее

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x01

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение50 мин
Охват и читатели24K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

Хабровчане и хабровчушки, эта статья является долгожданным продолжением моей предыдущей статьи о взломе жесткого диска для собеседования в инфосек компанию RedBalloonSecurity. Любителей поковырять железяки я спешу разочаровать, поскольку все дальнейшие манипуляции с диском будут проводится только на уровне ассемблерного кода и логики. Поэтому, приготовьте чай/кофе или чего покрепче, ведь мы снова лезем в embeded дебри и опять пускаемся в неизвестность.

Продолжить приключение

Новый язык программирования — Relax

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Всем привет, я являюсь автором языка программирования Relax. На данный момент я разрабатываю RVM (RelaxVirtualMachine) И Relasm (Relax Assembly). Первые попытки сделать свой язык начались в конце лета 2020, тогда я и не думал что делать язык - это так сложно. Сам же проект Relax начался 30 декабря 2020 года. Прошло полтора месяца, а на нем уже можно написать что-нибудь простенькое. RVM написана на С++ и Qt.

Читать далее

Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D (FizzleFade) — свежий взгляд

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.5K

Новый взгляд: 16-ти битная РСЛОС вместо 17-ти битной (красим в два раза быстрее).

Читать далее

Balloon Fight: перенос с VS system на NES

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.6K

Итак, для начала хочется отметить, что хотя я и пишу в песочницу, это уже не первый мой текст на Хабре. Когда-то я писал how to для блога зарубежных ретроигроделов, а поскольку они зарубежные, статьи приходилось переводить на английский. И я был немного удивлен, обнаружив здесь переведённую обратно на русский язык статью об отладке игр для NES.

Вообще меня очень увлекает история аркадных автоматов, консолей, игр, и немножко программирование. О том, как программируют для NES в наши дни, я писал в другой «making of» статье, которую также публиковали на Хабре.

Сегодня я хотел бы попробовать запостить материал самостоятельно, и речь пойдет обо всём перечисленном сразу, и об аркадных автоматах, и о NES и о ретроиграх и об их отладке.

Читать далее

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x00

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

В нашей жизни существуют моменты когда все тихо. Все переменные соблюдены и выровнены, а существование давно не преподносит перемен: все люди, которые рядом уже давно стали друзьями, или близкими знакомыми. Со мной так и произошло, и я этому чертовски счастлив - это стоит невероятно дорого. Но осознание того, что наша жизнь конечна, порой заставляет задуматься "а что если?". Что если все-таки возможно выйти из привычного способа жизни и занять себя чем-то иным. Скажем так, прожить еще одну жизнь в рамках одной. Здесь и начинается наше приключение.

Пустится в приключение

Реверс-инжиниринг тетриса на Nintendo для добавления Hard Drop

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели4.2K

Тетрис на Nintendo — одна из моих любимых версий тетриса. Моя единственная жалоба заключается в том, что ему не хватает возможности «Hard Drop» — мгновенного падения текущей фигуры и её фиксации на месте. Давайте её добавим

В этом посте описывается модификация, которую я внёс в тетрис, — нажатие кнопки «вверх» приводит к мгновенному падению текущей фигуры и отображению «призрачной фигуры» — точечный контур текущей фигуры, показывающий, где она приземлится.

Читать далее