Почти все, что вы хотели знать про плавающую точку в ARM, но боялись спросить

Итак, приступим.
Язык программирования низкого уровня
Привет, как вы уже поняли, это продолжение моей истории реверс-инжиниринга и портирования «Нейроманта».
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт
Реверсим «Нейроманта». Часть 3: Добили рендеринг, делаем игру
Сегодня начнём с двух хороших новостей:
В целом, дела идут очень неплохо и, возможно, скоро мы получим хоть сколько-то играбельный билд. А под катом, как обычно, поговорим о том, чего и каким образом удалось достичь на текущий момент.
Сегодня мы будем разгонять склеивание коротких строк в Go на 30%. Причём для этого нам не нужно будет модифицировать сам Go, всё это будет реализованно в виде сторонней библиотеки.
Под катом вас ждут:
+
, strings.Builder
и собственной функции конкатенацииДанную статью можно также считать предлогом обсудить CL123256: runtime,cmd/compile: specialize concatstring2. Идеи по улучшению этого change list'а приветствуются.
Привет, это уже третья часть из серии моих публикаций, посвящённых обратной разработке «Нейроманта» — видеоигрового воплощения одноимённого романа Уильяма Гибсона.
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт
Эта часть может показаться несколько сумбурной. Дело в том, что большая часть того, о чём здесь рассказано, было готово ещё во время написания предыдущей. Поскольку с того момента прошло уже два месяца, а у меня, к сожалению, нет привычки вести рабочие заметки, некоторые детали я попросту забыл. Но уж как есть, поехали.
Не так давно у меня произошёл очередной разговор с коллегой на извечную тему: "по ссылке, или по значению". В результате возникла данная статья. В ней я хочу изложить результаты моего исследования по этой и смежным темам. Далее будут рассмотрены:
Осторожно! Статья содержит большое количество кода на C++ и ассемблере (Intel ASM с комментариями), а также множество таблиц с оценками производительности. Всё написанное актуально для x86-64 System V ABI, который используется во всех современных Unix операционных системах, к примеру, в Linux и macOS.
В Go 1.11 значительно обновлён ассемблер под платформу x86.
У программистов появится возможность использовать AVX-512 — новейшие инструкции, доступные в процессорах Intel.
Под катом:
cmd/asm
(go tool asm
)u64
). Это несмотря на то, что x86_64 (наша основная целевая платформа) нативно поддерживает 128-битные результаты вычислений с 64-битными числами. Так что мы разделяем каждое 64-битное число на два 32-битных (потому что можно умножить два 32-битных числа и получить 64-битный результат).
Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.
В этой части мы допишем обработку прерываний и возьмёмся за планировщик. Наконец-то у нас появятся элементы многозадачной операционной системы! Разумеется это только начало темы. Одно прерывание таймера, один системный вызов, базовая часть простого планировщика потоков. Ничего сложного. Однако этим мы подготовим плацдарм для создания полноценной системы, которая будет заниматься самыми настоящими процессами безо всяких "но". Прямо как в этих ваших линупсах и прочих. До конца этого курса осталось уже чуть менее половины.
Первая лаба: младшая половина и старшая половина
Вторая лаба: младшая половина и старшая половина
Третья лаба: младшая половина
В этой лабе мы будем реализовывать возможность запуска пользовательских программ. Т.е. процессы и всю зависимую инфраструктуру. В начале разберёмся как переключаться из привилегированного кода, как переключать контексты процессов. Затем реализуем простенький round-robin планировщик, системные вызовы и управление виртуальной памятью. В конце концов выведем наш шелл из пространства ядра в пространство пользователя.
Первая лаба: младшая половина и старшая половина
Вторая лаба: младшая половина и старшая половина