Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
211.68

C *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Архитектура Xорошего Кода Прошивки (Массив-Наше Всё)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.7K

Массивы окружают нас всегда и везде: многоквартирные дома, вагоны в составе поезда, книги на полке, строевая ходьба в армии, кнопки на клавиатуре.Вот и получается, что и архитектуру кода тоже интуитивно так и хочется везде, где можно организовывать в массив.

В этом тексте я написал о некоторых подходах к организации кода для микроконтроллеров.

Основная идея - массив наша основная скрепа.

Главные достоинства представленной архитектуры - это простота поддержки, сопровождения и масштабирования кодовой базы.

Читать далее

Как я реализовывал алгоритм маскирования для протокола WebSocket на Wolfram Language и подключал Си-библиотеку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.9K

Всем привет! Эта статья - про очень простой алгоритм маскирования данных при пересылке по протоколу WebSocket. Но рассказать я хочу не про сам алгоритм, а про путь оптимизации, который я прошел, чтобы сделать его эффективным. Я до сих пор уверен, что можно еще лучше и если так, то надеюсь уважаемые читатели мне подскажут! Приступим...

Читать далее

КодоГенератор Линейных Отображений (как ускорить создание ASIC драйвера)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K

В программировании микроконтроллеров на Си часто приходится писать драйверы для умных и навороченных ASIC чипов с управлением по I2C/SPI/MDIO интерфейсам.

Обычно перед запуском эти чипы надо правильным образом сконфигурировать.

Такие чипы всегда оперируют с реальными физическими величинами. Одновременно с этим ячейки памяти этих ASIC чипов - дискретные, двоичные. Поэтому все производители микросхем кодируют эти переменные бинарными кодами разной разрядности.

В этом тексте я показал как можно делать интерпретаторы этих величин.

Читать далее

Дневник альтруиста. dfu-util

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров3K

В данной статье я рассмотрю подключение утилиты dfu‑util, написанную на языке С, к С++ проекту на CMake в виде сабмодуля.

Одна из главных целей статьи — это подключение старого и типового кода на С к своему проекту. Здесь приведены проблемы генерируемых файлов, борьба с кодом незнакомого разработчика (особенно если это разработчик на Си), особенности портирования окружения на Windows и т. д.

Формат статьи представляет собой некое подобие дневника разработчика (как, собственно, следует из названия публикации), поэтому материал может быть использован и как технический гайд, и как вечернее чтиво.

* Превью сгенерировано с помощью Adobe Firefly

Читать дальше ->

Мощный инструмент для работы с GCOV покрытием кода C/C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Привет, Хабр.

Скорее всего то, о чем я сейчас расскажу, уже было реализовано и не единожды.

Но пусть это все равно лежит здесь, возможно эта статья будет кому-то полезна в качестве методического материала или HOWTO. Все, сказанное ниже является продуктом моего текущего опыта разработки и не претендует на идеальное решение.

Читать далее

Разработка вредоносного ПО для MacOS: инъекция и закрепление шелл-кода на конечном устройстве

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.3K

Мы продолжаем тему о проектировании и разработке вредоносного ПО для macOS. Первую часть публикации вы можете прочитать здесь. 

В этой статье мы:

- Изучим методики инъецирования кода и то, как он применяется в вредоносном ПО;

- Затронем способы обеспечения постоянства хранения;

- В конце мы покажем простой процесс инъецирования шелл-кода и его постоянного хранения. 

Читать далее

Разработка вредоносного ПО для MacOS: создание заготовки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров5.9K

В этой статье мы погрузимся в мир проектирования и разработки вредоносного ПО для macOS, которая по сути является операционной системой на основе Unix. При исследовании внутренностей системы Apple мы воспользуемся классическим подходом с опорой на базовые знания эксплойтов, программирования на C и Python, а также знакомство с низкоуровневым языком ассемблера. Хотя представленные в статье темы могут быть сложными, я постараюсь изложить их понятным языком.

Читать далее

11 мгновений ReactOS: user mode становится лучше?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.3K

ReactOS — это проект, где победу над регрессией, появление новой фичи или её рабочего прототипа празднуют так громко, что FOSS‑сообществу приходится отвлекаться от переписывания всего на Rust и полемик о systemd. В последний раз мы проверяли ReactOS в 2013 году, почти одиннадцать лет назад. Проверка была неточной ввиду неполного понимания структуры папок, из‑за чего в поле видимости PVS‑Studio оставались компоненты Wine. Пришло время освежить память и провести новую проверку, учитывая опыт предыдущей недоработки.

Читать далее

regexp — большие гонки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.4K

Так или иначе сталкиваться с регулярными выражениями приходилось большинству разработчиков. Мое первое знакомство произошло с реализацией regex в STL std::regexp. Чаще всего регулярки используются в проверке входных данных, что-то вроде проверки корректности введенного пользователем URL, адреса IPv4, адреса IPv6, телефонного номера и при этом скорость выполнения операции regex не сильно влияет на время отклика от приложения. Но, что если вам приходится проверять сотни, тысячи или даже десятки тысяч правил и все это на постоянно меняющихся наборах входных данных в реальном времени? В этой ситуации вам не просто нужен быстрый алгоритм, вам понадобится лучший из них, вам понадобиться чемпион!

Участвовать в заезде!

IBM i: системные очереди данных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.8K

IBM i (AS/400) является "объектной" системой, построенной на концепции "все есть объект". У каждого объекта есть имя (может меняться в течении его жизненного цикла), тип (устанавливается единожды при создании и далее не меняется) и, в некоторых случаях, атрибуты ("подтип", аналогично типу, устанавливаются при создании и не могут быть изменены). Также объект может иметь текстовое описание (необязательное) - строка до 50-ти символов, которое может быть задано как при создании, так и после.

Действия, разрешенные над данным конкретным объектом, определяются его типом. Простейший пример - тут нельзя открыть программу в hex редакторе и поправить пару байтиков - такая операция просто не предусмотрена для объекта типа *PGM.

Существует очень большое количество типов системных объектов, предоставляющих большие возможности для разработчика.

Цитата из предисловия к книге Френка Солтиса "Основы AS/400":

Читать далее

Контроллер управления аттенюаторами Agilent/Keysight 8494H и 8496H

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.1K

Приветствуем!

Так получилось, что нам достались два аттенюатора Agilent 8494H и 8496H. Они долго лежали без дела, поскольку отсутствовал контроллер управления. Конечно, четыре простых переключателя справились бы с этой задачей, но хотелось реализации с дисплеем показывающий текущее значение затухания и программное управление. Проект сделан в EasyEDA и Atmel Studio.

Читать далее

Standard Time как его видит IBM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

Более 6-ти лет занимаюсь разработкой под IBM i (бывшая AS/400). В основном, конечно, это работа с БД и разная бизнес-логика, но иногда приходится и что-то низкоуровневое писать.

Не так давно занимался разработкой удобного и простого в использовании API для работы с User Queue (есть на АС-ке такой системный объект - очередь *USRQ). И в заголовке извлекаемого из очереди сообщения есть такой параметр - message enqueue time (время размещения сообщения в очереди). Который описан как _MI_Time. Которое, в свою очередь, определено как

Читать далее

PHP/FI 1. Personal Home Page Tools/Forms Interpreter

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров4.8K

История зарождения PHP

История PHP начинается не с полноценного языка программирования, а с набора CGI-скриптов на C, известного как PHP/FI 1. В этой статье мы возвращаемся к истокам PHP, рассматривая его первую версию, её компиляцию и функциональность.

Читать далее

Ближайшие события

Делаем из битого планшета одноплатник: подключаем Android-устройства к дешевым микроконтроллерам через UART

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K
image

В наше время, из-за санкций одноплатники стали стоить каких-то «конских» денег. Даже б/у RaspberryPi Zero стоит 2-3 тысячи рублей на барахолках, что, мягко скажем, не совсем лояльная цена для «самого дешевого одноплатного компьютера в мире». Конечно, Orange Pi Zero всё ещё можно купить в пределах 1.500-2.000 рублей, но как по мне и эта цена не слишком лояльна за те характеристики, который предлагает такой одноплатник. С другой стороны, Android-планшеты 10-летней давности продаются на барахолках по 100-300 рублей, что выглядит гораздо привлекательнее, причём на некоторые устройства практически без костылей можно установить полноценный дистрибутив Linux! Вероятно, многие читатели скажут мол «автор бомж» и будут правы: ведь в рамках этой статьи, я хочу рассказать о том, как использовать полурабочий древний планшет в качестве полноценного одноплатника путём подключения его к микроконтроллеру и выводу GPIO! Сегодня мы с вами: узнаем, как подключить микроконтроллер к шине UART в планшете и научимся работать с последовательной шиной в Android прямо из Java и нативных программ. Интересна моя концепция антикризисного одноплатника? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Почему ни в коем случае НЕ надо становиться DevOps инженером! Предостережения начинающим и совет что же делать если «НЕ»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров61K

Кто я такой, чтобы делиться своими суждениями и утверждениями? Мне почти 47, в сфере IT профессионально работаю около 25 лет, начав самообучение со школы, с папиного i386 с сопроцессором и модемного dial-up на зюхелях (ну... все же помнят.. да? ну да же? :-) Естественно, среди моего опыта и высшее образование, и технические сертификаты, и работа во множестве компаний самого разного масштаба и разных стран. Сейчас я обладаю как негативным, так и позитивным опытом в различных аспектах IT технологий, попробовав себя как в софте, так и в железе.

Этот опыт заставляет меня поделиться информацией из той самой негативной составляющей с целью предотвращения его повторения читателями. И да, тут будет много злобы и яда к тому дерьму тем технологиям, с которыми приходится работать каждый день DevOps и даже системным администраторам. Однако статья наполнена реализмом, а вовсе не пессимизмом! :-D В ней будет раскрыта вся голая правда про лично Ваше будущее как DevOps инженера!

Читать далее

Кто реально угрожает C++ (нет, Rust, не ты)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров81K

Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.

Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?

Читать далее

Как передать информацию в ICMP-пакетах и не привлечь внимания санитаров

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K

Источник: polymerh.

На Хабре достаточно статей про передачу данных через протокол ICMP. Чего говорить, шесть лет назад я сам писал про стеганографию в IP-пакетах и «пингах». Но кажется, самое время вернуться к этой теме и предложить неочевидные методы.

Если вам кажется, что тема передачи данных в ICMP уже исчерпана и я не смогу вас удивить, то предлагаю извлечь данные из дампа сетевого трафика до прочтения статьи. То, что будет дальше, может ввести в недоумение.
Читать дальше →

Xv6: учебная Unix-подобная ОС. Заключение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.2K

Книга рассказала об идеях, что лежат в основе операционных систем, на примере xv6. Одна часть кода xv6 выражает основные идеи и каждая строка кода важна - переключение потоков, пространства пользователя и ядра, блокировки и т.д. Другая часть кода воплощает алгоритмы и структуры данных, которые легко заменить на другие - политика планирования процессов, структуры файлов на диске, устройство журнала файловой системы и т.д. Книга полагается на интерфейс системных вызовов Unix, который оказался успешным настолько, что идеи легли в основу и других современных ОС.

Книга об xv6 на русском языке в формате PDF, HTML и EPUB.

Читать далее

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.1K

Глава 1

Глава 2

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

В прошлой главе я описал как инициализирую сцену, как очищаю ресурсы, показал как заполняю сцену реквизитом и даже поэкспериментировал с генерацией этого самого реквизита. В этой главе я расскажу как работает самая важная функция GameUpdate, в частности, обработка ввода и процессинг данных.

GameUpdate это функция-колбэк, которая вызывается каждый тик. А значит её задача это реализовать святую троицу любой игры:

Читать далее

Вклад авторов