Обновить
20.18

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Проблема Гильберта №24 в геймдеве: Как типобезопасная физика сделала Radiosity легче перышка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Вероятно, все знают про 23 проблемы Гильберта, определившие развитие математики XX века. Но мало кто знает, что в черновиках великого немца была 24-я проблема: она касалась критериев простоты доказательства и поиска наиболее прямых методов решения задач.

Читать далее

Новости

Базовая процедурная генерация воксельных виртуальных миров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.4K

В статье представлена моя реализация с помощью клеточных автоматов процедурной генерации базовых воксельных миров, где в результате выходит трёхмерный мир с морем и островами. Описаны основные этапы процесса: генерация начального мира, высот и их упорядочивание, а также работа с морем.

Читать далее

Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

Читать далее

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

Читать далее

Формула идеального промпта для Sora 2 от OpenAI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K

Sora 2 — это не просто апгрейд, а фактически новая архитектура. Если в первой версии модель использовала трансформер, натренированный на коротких клипах, то теперь это мультислойная диффузионная сеть, способная “понимать” время, движение и контекст в одной последовательности.

Читать далее

Псевдо-3D движок за 150 строк кода или рейкастинг для чайников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

На хабре было много статей как создать такой движок, но их проблема была в том что они давали только отрывки кода, не объясняя полностью весь процесс, который мог бы быть по-настоящему полезен новичкам или полным нулям.

Поэтому я решил подделится своим опытом в этом направлении

Читать далее

Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.4K

Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.

Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

Читать далее

Как убедить стол не таскать за собой чашки. Пошаговая отладка промпта в txt2img-сервисах

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5K

Летнее утро на даче… Как такое не запечатлеть с помощью нейросетей! Цветущий сад, собака под ногами и тихо урчащая кофемашина, наливающая чашку крепкого ароматного напитка. Одну чашку.

Казалось бы, ничего сложного. Садимся и набираем простой линейный промпт «что вижу, то пою», а модель сама всё нарисует. Не тут-то было.

Зачастую простейшая казалось бы задача упирается в серьезную проблему в результате скрытых настроек и правил инструмента. Например, мы просим нарисовать одну чашку, а на картинке их постоянно две или больше.

Исправить это можно либо с помощью множества итераций с применением средств отладки и перебором промптов. Но также интересно решить задачу через понимание и использование принципов работы нейросетей. Тут я покажу второй путь.

Читать далее

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели5.4K

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

Читать далее

История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K

Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Интересно

О графике в Unity: видеокарты и их работа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. В прошлой статье была база — графический конвейер, но в разы полезнее понимать, а как графика вообще работает. Понимание работы GPU позволяет понимать суть оптимизаций и почему они именно так работают, а не охотится на ведьм. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

О графике в Unity: Графический конвейер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.9K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Ближайшие события

Установка FLUX.1 Kontext для ComfyUI — подробное пошаговое руководство

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

Больше не нужно несколько часов составлять воркфлоу для ComfyUI или Forge, чтобы сгенерировать стиль по промпту и референсу.

Теперь можно настроить одну модель и с помощью текстовой подсказки можно получить то, что ты хочешь!

Открыть руководство

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели2.9K

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.4K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.1K

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”
Сколько ХП у твоей ностальгии? Если вы в начале 2000-х играли ночами в Brood War и при этом залипали по VHS в Bubblegum Crisis_ и _Macross — держитесь крепче. Потому что на горизонте появилась авторская фигурка, которая как стимпанк в сердце — ностальгия, Олд скул и стиль в одной коробке.

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.4K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Создание красивой вышивки для «Холодного сердца 2»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.7K

В фильме «Холодное сердце 2», анимационной студии Disney, костюмы играют важную роль в дизайне персонажей и сюжете. Сложная вышивка на костюмах отражает ключевые черты характеров персонажей, символизируемые различными формами и узорами. Одной из задач команды по персонажам было воплощение сложной вышивки, которая является неотъемлемой частью внешнего вида героев.

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели2.2K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее
1
23 ...