Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
9.25

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

О графике в Unity: Графический конвейер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Новости

Установка FLUX.1 Kontext для ComfyUI — подробное пошаговое руководство

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K

Больше не нужно несколько часов составлять воркфлоу для ComfyUI или Forge, чтобы сгенерировать стиль по промпту и референсу.

Теперь можно настроить одну модель и с помощью текстовой подсказки можно получить то, что ты хочешь!

Открыть руководство

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров3.6K

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”
Сколько ХП у твоей ностальгии? Если вы в начале 2000-х играли ночами в Brood War и при этом залипали по VHS в Bubblegum Crisis_ и _Macross — держитесь крепче. Потому что на горизонте появилась авторская фигурка, которая как стимпанк в сердце — ностальгия, Олд скул и стиль в одной коробке.

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Создание красивой вышивки для «Холодного сердца 2»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

В фильме «Холодное сердце 2», анимационной студии Disney, костюмы играют важную роль в дизайне персонажей и сюжете. Сложная вышивка на костюмах отражает ключевые черты характеров персонажей, символизируемые различными формами и узорами. Одной из задач команды по персонажам было воплощение сложной вышивки, которая является неотъемлемой частью внешнего вида героев.

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.6K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Blender 4.3. Управляем нашими ассетами на базе Geometry Nodes с помощью Gizmo

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, земляне. Наконец то в Blender появились средства благодаря которым мы можем манипулировать нашими ассетами на базе Geometry Nodes прямо во 3D вьюпорте программы. Для этого нам предоставили давно знакомые инструменты Gizmo, но на этот раз уже в новом качестве. Данная заметка призвана прояснить вопрос, касательно того, как с этим работать. Скачивайте свежий релиз Blender 4.3 и приступайте к изучению...

Приступить к получению знаний ->

Как я снимал трейлер несуществующего фильма. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

В одном из прошлых постов, я рассказывал, как снял трейлер несуществующего фильма на фотоаппарат и там было очень много интересных комментариев и замечаний, так что я решил выпустить вторую редакцию трейлера. Доснял несколько кадров, какие-то улучшил, ну и полностью все перемонтировал.

Читать далее

Как я пробовал делать 3D фигурку по своей игре

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.1K

Начну с того, что сейчас занимаюсь разработкой своей первой, не побоюсь этого слова, серьёзной игры — The Hungry Town.

А сейчас речь пойдёт не совсем об игре.
Сейчас расскажу, как я решил сделать фигурку одного из персонажей The Hungry Town. Хотелось что-то полноценное и детализированное, как с магазинной полки.

Читать далее

SysMocap — очень простой захват движений в 3D с помощью вебкамеры. Как сделать из себя втубера?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Большое слово — Mocap


Большинство знает о mocap (захвате движений) из киноиндустрии: чёрный костюм с множеством точек на теле. Однако технологии не стоят на месте, и уже сейчас в домашних условиях для создания развлекательного контента достаточно одной веб-камеры, чтобы полностью захватить движения и преобразовать их в ваш аватар в режиме реального времени. Отличным примером такой технологии является SysMocap. Программа бесплатна, имеет открытый исходный код, работает в реальном времени и не требует предварительной настройки. В данной статье я рассмотрю SysMocap и несколько его аналогов, использующих формат технологии VRM.
Читать дальше →

Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.

Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.

Читать далее

Ближайшие события

Нейросеть для создания персонажа 2D игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.

Читать далее

Управляем системой через AHK | Создаем, открываем папки и двигаем окна одной кнопкой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Как двигать открытые окна, создавать набор папок и переходить в нужную директорию одной кнопкой? Рассмотрим сегодня! Реализуем все это через приложение AHK (AutoHotKey)

Читать далее

Макросы для Nuke через AutoHotKey | Ноды и связки нод по нажатию одной кнопки | Работаем в Nuke быстрее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров525

Надоело при работе в Nuke руками добавлять каждую ноду? Есть ощущение, что жизнь проходит мимо вас? Сейчас покажу, как сделать клавиатуру с макросами для Nuke, которая упростит и ускорит работу в Nuke! Мы сможем:

Добавлять одной кнопкой ноды, добавлять связки из нескольких нод, вызывать меню с выбором режима работы определенной ноды.

Читать далее

Как я начал работать в 5 раз быстрее | Клавиатура с макросами | Stream Deck за 500 рублей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K

Внешняя клавиатура с макросами за 500р! Посмотрим, как дешевую клавиатуру из днс превратить в монстра, который ускорит вашу работу в несколько раз!

Нужен всего лишь простой советский...

Читать далее

Plane-based геометрическая алгебра для описания движения тел

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.5K

Этот текст логически состоит из трёх частей. Сначала кратко расскажу про геометрическую алгебру с точки зрения математики. Потом расскажу как можно взять одну конкретную алгебру и использовать её для описания вращения и перемещения тел. И вишенка на торте - покажу, как будут выражаться физические сущности типа силы и момента, импульса, момента инерции и уравнений движения тел.

Читать далее

VFX Система в одном шейдере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.

Читать далее

Как быстро и качественно импортозаместить UI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.9K

Всем привет.

Хочу рассказать о своем опыте импортозамещения UI.

Не предлагаю ничего нового, известный подход, приложенный к конкретной задаче.

Кратко задачу можно описать так:

Есть: Исходный проект с множеством таблиц и форм.

Задача: Нужно в целевом проекте создать аналогичные таблицы и формы по другой технологии. По сути много однотипных классов и файлов, отличающихся заранее известными частями.

Решение:

1.       Автоматически собрать необходимую информацию из исходного проекта в файл.

2.       Дополнить этот файл в той части которую не получилось собрать автоматически.

3.       Создавать нужные файлы по шаблону заменяя подстановочные символы в шаблоне значениями из файла. Полученные файлы могут быть если необходимо доработаны.

Первое что приходит на ум при решении такой задачи — это использовать встроенный в VisualStudio кодогенератор, он реализует похожую задачу. Я изначально рассматривал использование его. Но передумал. Получается много сложнее.  Кроме того, генератор в студии предполагается использовать постоянно, мой генератор нужен одноразово что бы создать заготовку кода. Хотя я не исключаю, что буду применять его и далее.

Очевидные для меня плюсы такого подхода:

1) На порядок быстрее.

2) Код максимально однообразен.

3) Код можно легко покрыть автоматически созданными тестами.

4) В случае внесения в шаблон изменений, а это обязательно случится и не раз, можно быстро пересоздать код.(если шаблон доработан, то используя систему контроля версий можно быстро поправить как надо)

 

Читать далее
1
23 ...